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繼SE之後,任天堂要做日本第二家“手遊大廠”

本文作者:Erik

  說到Square Enix(以下簡稱SE),不同玩家會有不同反應。對於日飯玩家來說,當年Enix的《勇者鬥惡龍》(DQ)系列和Square的《最終幻想》(FF)系列,造就了現在合並後SE“超級大廠”的耀眼光環,《尼爾:機械紀元》等作品也證明了這家廠商的研發實力;而在熟悉歐美遊戲的玩家眼裡,由於SE在2009年就收購了Eidos,因此SE的名字更多的是和《殺出重圍3:人類革命》、《殺手5》、《古墓麗影9》這些遊戲聯繫在一起,並以發行商的身份出現。

  SE向來盛產主機RPG遊戲。但2015年的TGS,讓SE成為了公認的手遊大廠。當年,SE在會上一口氣公布《最終幻想 記錄者》、《莫比烏斯 最終幻想》、《最終幻想 GrandMasters》、《最終幻想 BRAVE Exvius》、《王國之心:解放X》、《勇者鬥惡龍 VII 伊甸的戰士們》等多款手機遊戲。

モホテヌソユ

  SE在2015年的突然轉型有很多原因。日本遊戲市場向手遊市場過渡的大環境,SEGA、Capcom等同行的紛紛轉型,加上自家《最終幻想14》在主機市場的大潰敗,讓SE堅定地轉型做手遊。時間也證明,這家在主機遊戲和網絡遊戲方面有豐富經驗的廠商,在手遊市場上做得相當不錯——SE至少把規模做起來了,據App Annie提供的廠商資訊,SE目前共有301款移動應用正在上架,並擁有10個發行商账戶。

  這家RPG大廠很喜歡用IP炒冷飯,FF系列和DQ系列被SE不停地拉出來走過場,FF系列在App Store上還有個賣到7400日元的7合1合集包。然而,IP冷飯賣的雖然貴,我們也已經很難在付費榜前部看到任何一款FF遊戲的身影,但由於DQ這一IP過於吸量的原因——尤其是《DQ:天空的新娘》,穩定在日本App Store暢銷榜前20,不錯的收益,使得SE穩坐5月份日本移動遊戲市場廠商收入第5的位置。

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  相比起SEGA的萎靡不振和Capcom的體量不足,SE在運用IP資源上明顯要會玩得多,這些日本人甚至動起了Eidos幾款歐美RPG的腦筋——即我們現在看到的《殺出重圍 GO》、《勞拉GO》和《殺手GO》所組成的“GO系列”,有人估計,《正當防衛GO》也有可能加入這個“組織”。因此,收入前十的日本遊戲市場廠商,我們只看到了萬代南夢宮、Sony、SE和Konami這四家傳統的日本大廠。

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  因為體量足夠支撐起業務,SE的“成功”是有跡可循的——儘管“手遊大廠”這個形容詞到現在已經含有更多的複雜意味。移動市場的前景確實要比主機、掌機市場要好得多——特別是在亞洲市場,因此SE的轉型會給日本其他遊戲廠商帶來衝擊。不過就時段來講,大部分廠商的轉型期其實和SE處於同一時期,像Capcom甚至在2013年就已經在賣手遊了;SE帶給日本遊戲行業的衝擊,更多是在市場橫向上的擠壓。但是,步調比較慢的廠商也有,任天堂就是最典型的一個——他們在移動市場上的“遲鈍”,看上去好像動作總慢那麽半拍,但若結合市場來看,他們幸運地躲過了日本手遊市場競爭最慘烈的那幾年。

  但是,任天堂仍然想做手遊,而且他們已經在做手遊,還想做很多很多手遊。6月28日,在正式成為任天堂第六任社長之後,古川俊太郎表示,將會重視公司在手遊方面的成績,並稱,公司必須達到1000億日元(約60億人民幣)的收入;而且,任天堂將進一步探索中國市場。

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古川俊太郎(左)和前任社長君島達己(右)

  跟騰訊於今年Q1在手遊方面高達217億元人民幣的收入相比,任天堂的“60億目標”其實還是比較“實在”的。而且,比起當年宮本茂“做手遊最近幾年或許不錯,但50年後任天堂就不行了”、堅決不做手遊的豪言壯語,任天堂現在雖然有點“真香”的腔調,但畢竟市場趨勢在那裡擺著,做遊戲也必須得腳踏實地才行。說實話,任天堂在市場的靈敏度上確實不如SE等廠商,特別是《超級瑪利歐跑酷》這款遊戲,任天堂在當時就好像被人逼著做手遊一樣,傲嬌地把這款休閑向遊戲硬生生弄成買斷製遊戲;於是,這款遊戲僅僅貢獻了5600萬美元的營收,並不符合“超級瑪利歐”這一IP給予人們的市場期待值。

  好在任天堂改得也快。他們發現,在日本手遊市場,最容易掙錢的方式就是RPG、二次元、氪金、抽卡。因此,《火焰紋章:英雄》在2017年應運而生,任天堂廠牌+有保底的親民掉率+支持PVP天梯的“大廠三連”,讓《火焰紋章:英雄》首年的營收額突破了2億美元。

  當然,我們不能忘了更加國際化的《Pokémon Go》。2016年上線的《Pokémon Go》,在一年內創造了12億美元的收入神話。有趣的是,這款遊戲的雛形是谷歌的愚人節玩笑,而將這個另類項目最終撮合在一起、板上釘釘的,不是Niantic,也不是Pokemon Company,而是既有“3DS強迫症”、又想讓任天堂轉型的原任天堂社長岩田聰,以及“聽任於病榻前”的寶可夢CEO石原恆和——堅持不做手遊的岩田聰還是決定改變思路。所以說,雖有“形勢所迫”的意味,但勇於改變固有觀念,是任天堂做出《Pokémon Go》爆款的一大原因。

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已故任天堂社長岩田聰

  結果,任天堂這家“手遊菜鳥”,在嘗到甜頭之後,在手遊上面根本停不下來。2017年11月22日,任天堂把掌機作品《動物之森》搬上移動平台,這款叫做《動物之森:口袋營地》的“佛性手遊”,上架不到一個月,下載量就突破2500萬次,營收也達到了1700萬美元。但是,8個多月過去了,目前《動物之森:口袋營地》累計淨收入僅為2500萬美元——任天堂體會到了移動市場完全受熱點所左右的“無序”和“混沌”,而《動物之森:口袋營地》的營收狀況甚至不如當初的《超級瑪利歐跑酷》。

  任天堂還想繼續嘗試,他們在前一陣上線了《寶可夢:探險尋寶》。這款遊戲的現狀和當時《動物之森:口袋營地》剛上線App Store一樣,穩坐下載榜第一。其實,當我們仔細觀察一下任天堂就會發現,任天堂手裡的IP體量,並不遜色於SE那一眾RPG遊戲。但就像筆者在之前寫的文章裡所提到的,任天堂的《寶可夢:探險尋寶》,其戰略意義更濃;往廣了說,任天堂目前的手遊布局,和SE“廣撒網”、“頻出鏡”並不一致——任天堂正在建立之前失去的在手遊市場上的廠牌影響力。

  之前說任天堂在2015年沒有做手遊很幸運,是因為任天堂好巧不巧地避免了和其他同行“剛正面”;任天堂那兩年正一門心思做掌機項目,NS的出現也確實讓任天堂“悶聲發了大財”。但避免競爭的同時,也意味著任天堂缺少在手遊市場上能夠比肩掌機市場的號召力;而且,沒有手遊產品,也就會失去一大批核心向玩家——日本玩家是講忠誠度的,手遊市場尤為明顯——《智龍迷城》、《怪物彈珠》在日本市場穩定到恐怖的收入,mixi穩坐日本遊戲市場廠商收入第2,都得益於用戶的忠誠度;任天堂推出《火焰紋章:英雄》,用同類型的氪金手遊作為跳板,可以認作是其盡可能獲取固定用戶的一種嘗試。

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《火焰紋章:英雄》

  按任天堂現在手遊的發行節奏,以及古川俊太郎的言論來看,任天堂正在成為繼SE之後,日本第二家“手遊大廠”——畢竟任天堂手裡的資源太多。當然,任天堂做“手遊大廠”,不滿的大有人在,但“有節操的遊戲大廠就不該做手遊”這一觀點本身就有爭議,因為廠商也得存活下去,岩田聰“不做手遊”的堅持根本抵擋不住潮流所向,就連B社都去做《上古卷軸:Blades》手遊了。事實上,任天堂成為“手遊大廠”,關鍵點並不在所謂“應不應該去做”,而是在“如何去做”——EA在本屆E3為大家帶來了《命令與征服:宿敵》手遊,但對IP的過度消費,換來的只是罵聲一片;沒有節製的手遊改編,是用戶最為厭惡的惡劣行徑。

  再回到SE。SE對手裡IP的處理方式是比較明晰的:分類、分層。具體而言,SE有比較明晰的針對用戶的策略,FF就是買斷製遊戲,“GO系列”針對的就是歐美玩家,而DQ系列,貫徹的則是日本玩家最為適應的氪金玩法。相比起萬代南夢宮“以量取勝”的生產線批量操作,SE的吃相其實要好看那麽一點——“手遊大廠”這個詞,最適合的對象應該是萬代南夢宮。

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  至於任天堂,在筆者看來,目前其幾款產品都只能算是試水產品。而且,以任天堂手裡幾個擁有國際知名度的IP資源來看,任天堂的目標群體可能並不是我們傳統認知的那些日本用戶。從市場角度出發,日本手遊市場至少在目前來說容不下任天堂。最近兩年的日本App Store榜單,特徵非常明顯:“流水的免費榜阿貓阿狗,鐵打的暢銷榜《怪物彈珠》”;日本手遊市場的保守全部體現在了暢銷榜上。日本手遊市場是壟斷市場,是以長線產品通過運營而形成的全方位壟斷,這種壁壘很難打破。因此,我們看到,單個產品過於強大的現狀,使得萬代南夢宮只能通過“量”來抗衡mixi:《高達》、《刀劍神域》、《龍珠》、《數位寶貝》......萬代南夢宮在2018年依舊進行著IP轟炸;這種方法確實讓萬代南夢宮坐上了5月份日本手遊市場廠商收入第1的位置,但是第2是誰呢?是僅靠《怪物彈珠》一款遊戲“過日子”的mixi。

  如果死磕日本本土市場,以任天堂目前在手遊市場上的產品內容和運營方式來看,悲劇意味更大。但有趣的是,7月3日,CESA公開了TGS2018的參展商名單,一直和TGS“老死不相往來”的任天堂赫然在列。雖說任天堂只是以參加商務會議的形式參展,但我們還是能做出猜想:任天堂想在日本手遊市場分上一杯羹。不過,筆者堅持認為,任天堂的目標更應該是全球用戶,畢竟“寶可夢”、“超級瑪利歐”是國際性IP,若通過類似《Pokémon Go》的創新玩法放眼全球市場,那麽任天堂的“手遊大廠”之路只會比“本土、海外兩不放”走得更為悠然。

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