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這兩大學生的畢業作證明,在遊戲中跳不過去陷阱不是你的錯

本文作者:積木

  常見的“平台跳躍遊戲”可以說都是手殘克星,從《精靈與黑暗森林》到《i wanna be the guy》系列,能輕鬆通關這些硬核平台跳躍遊戲的玩家,在我看來那是真的:

モホテヌソユ

  而一款披著平台跳躍遊戲外皮的遊戲:《Semblance》,卻徹底顛覆了我對這類有遊戲幾十年來的固有認知。

  甚至讓我有種錯覺,認為之前那些玩不過去的平台跳躍遊戲都是關卡設計的錯! 

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  遊戲的主角沒有花裡胡哨的技能,每個關卡的設計十分簡潔,但稍微一玩你會發現,這款遊戲的路根本都不通。

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  為了通關,我們需要在場景內收集神秘的小點。但很明顯,這些小點雖然距離不遠,但我們並不能夠到它。

  這時,我們用到了主角第一個能力:改變柔軟障礙物的形狀。這樣直接提高平台的位置,可以說是很多平台跳躍苦手的夢想了,而在《Semblance》中,這只是最基本的操作。

  在這樣的大深坑面前,常見的平台跳躍遊戲肯定都會給予主角各種神奇的技能來“飛”過去,但在《Semblance》中,我們只要把平台往前推一推。你看,坑的寬度是不是直接變小了。

  與其說這是顛覆了我對平台跳躍遊戲的認知,不如說是直接在嘲諷各種過於反人類的平台跳躍遊戲。

  而在這樣的複合型關卡中,兩個疊加在一起的障礙物是不能隨意形變的。

  當你熟悉以上“簡單”的操作後,真正的挑戰其實才剛剛開始。

  隨著遊戲推進,更多的障礙物與機構會阻礙你的路程,尤其是很多基於柔軟平台的雷射射線會根據平面的形變而改變光線的方向。這時改變障礙物的形狀已經不僅僅是為你鋪路了,而是製造更多掩體。

  在後續的關卡中,我們除了能夠改變地形與障礙物外,主角自己的形狀也能通過“使勁拍”來重塑。

  在這個關卡中,主角在拍扁後,能夠根據形狀在不同的方向進行更遠的衝刺,但變成細長條後,橫向的衝刺距離則會變短。新出現的光束雖然不會傷害我們,但被它照射到的物體都會變為原來的狀態。

  而且,在還原的過程中,此前通過主角撞擊的平面也會有彈性作用,幫助主角跳的更高。

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  總的來說,在這款遊戲中所有的障礙物與平台都可以被看做是建築工地上的材料。想要通過某個位置,就需要我們的利用主角的能力來現場“搭建”路線。

  《Semblance》的核心玩法的確有趣且具有挑戰性,但“成也蕭何敗蕭何”,這個獨到的玩法同樣成為了它自己的“牢籠”。

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  為了使謎題能受開發者控制,後期關卡中的設計開始缺乏創意了。因為加入過多的可形變與互動要素,會令玩家的自由度大增,同時解謎的方法也會變得特別多。雖然開發者鼓勵大家找出自己的解謎方案,但過多的自由也會令苦苦設計的謎題被輕易“繞過去”,也就是我們常說的邪道玩法。

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  所以,這款遊戲在我眼裡“唯二”的缺點就在於稍短的流程和乏力的後期體驗,不過考慮到《Semblance》是出自兩位大學生的畢業設計,這點缺陷還是說的過去。

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  《Semblance》的創意原型來自兩位大學生 Cukia “Sugar”Kimani 與 Ben Myres 的畢業設計,他們在一開始就已經確認了這款遊戲的核心玩法與美術風格。經過了三年的製作,《Semblance》最終在今年7月25日發售,Kimani 與 Myres 組建的工作室 Nyamakop 也正式“出道”。

  至此,《Semblance》給 Nyamakop 這個新晉獨立遊戲團隊開了個好頭,希望他們能在未來給我們帶來更多具有創意的遊戲,我很期待。

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