每日最新頭條.有趣資訊

Hello Games創始人採訪:《無人深空》如何實現承諾

GameInformer中華地區獨家授權協議,轉載請征得同意。

為《無人深空》創造新內容是不是挺難的?畢竟原版遊戲已經發行多年,你們還依然堅持增添新東西。

Game Informer:

Sean Murray:對,是挺難的,但我們也樂在其中。

Game Informer:那麽繼《無人深空》推出多人模式後,此次的 Oneline 模式能支持幾人在線聯機呢?

Sean Murray:目前我們都以 4 人組隊進行測試,這也是《無人深空》的 Next 版本中最常見的組隊規模。現在還沒到公布 Online 模式相關數據的時候,不過我們會以創造更豐富的遊戲體驗為目標,據此制定組隊人數。

Game Informer:有沒有實現 20 人以上聯機的可能?

Sean Murray:自我們「吃過一次虧」之後,就學著不立 flag 了。

Game Informer:是否《無人深空》的團隊挖掘出了什麽新的製作技術,能讓你們一直拓展多人遊戲的玩家數目?

Sean Murray:《無人深空》一向很吃技術,好在從搭建引擎到製作的過程全由我們自己完成,積累了不少經驗。這為後來改進遊戲質量,推出新版本提供了不少幫助。單從藝術角度上看,也許感受不到《無人深空》的畫風有什麽天翻地覆的變化。但如果從製作技術的角度觀察它的畫面表現,只要一對比剛發售時的《無人深空》與現在的版本,就能看出許多細節上的不同。許多遊戲都奉行著遊戲即服務的理念,為玩家提供持續更新,但很少會在畫面效果上投入精力。

Game Informer:那讓我們回到宏觀角度。為何你們如此熱衷於堅持為《無人深空》增添內容?經過上次的大更新之後,似乎玩家們已經覺得足夠完善了。選擇繼續更新是為了挑戰自我,還是為了讓玩家更高興?

Sean Murray:是挺有趣的,對吧?我們之所以一直在更新,是因為《無人深空》的玩家數量非常龐大,他們也非常享受。數百萬人平均的遊戲時間為 25 小時,這可是一個能令大部分 3A 遊戲都心生嫉妒的數據。也許玩家們已經很滿意了,但是肯定希望能獲得更多的快樂,也希望遊戲有更多新功能。如果您買了我們在去年發布的《無人深空》Next 版本,就能發現玩家的平均遊戲時間達到了 45 小時,還有 30% 的人遊戲時間超過 100 個小時。

Game Informer:所以總的來說,就是你們的財務狀況還算不錯,有能力繼續更新,便以此維系玩家?

Sean Murray:拿 Next 版本舉例吧。我當然可以說我們的持續更新是為了向熱愛《無人深空》的玩家們奉獻心血。但講真的,如果沒人玩的話,我們自然也不會為之付出努力,只不過沒想到 Next 能有這麽成功。《無人深空》Next 去年的銷量即使對比 3A 遊戲也算不錯,尤其它還誕生於原版初發售時的兩年後。

Game Informer:那你們會不會在某一天從夢中驚醒,想著「我再也不做其他遊戲了,這輩子就守著《無人深空》了!」

Sean Murray:(笑)行吧,其實我們已經在製作一些令人期待的新東西了。不過我們也確實依舊在為《無人深空》傾注大量心血。除了正在製作的《最後的營火(The Last Campfire)》之外,還有一款小型遊戲。《無人深空》確實是 Hello Games 的重要組成,但並不是我們的全部。我們自己也不清楚未來還能否做出與《無人深空》一樣成功,一樣受歡迎的遊戲。只要大家還喜歡《無人深空》,我們自然也跟著高興。

但作為一家工作室,發布了 Next 之後,當時我們自己也覺得未來不會有這麽大的更新了。不過就在一兩個月後,員工們自行探索了更多新可能。我當時對他們說:「不用太著急,時間有的是,大膽嘗試就好。哪怕只是小細節,只要值得,就可以加到更新裡。」結果到了今年一月份,一組員工搞定了 VR,還有一組弄出了蠻不賴的《無人深空》Online,另一組則處理了一些其他內容。我們這時候發現,原來《無人深空》還有如此大的開發潛力。就是這樣,它真的就像一口大桶,你能往裡頭放各種各樣的東西。

我們一開始是想將這三項內容分開更新,循序漸進地添加到遊戲裡,也方便玩家適應。後來發現這些新功能之間的聯繫其實挺緊密,一旦拆分可能哪部分的體驗都不會太好,於是就決定將它們合成一個大更新。

Game Informer:Hello Games 的團隊發展到今天都經歷了什麽?

Sean Murray:在《無人深空》的前期開發階段,整個團隊大概只有 6 個人,規模非常的小。遊戲發售時差不多達到了 15 人,等到我們成為各家媒體的熱點時,應該也就有 12 個人左右。目前開發《無人深空》和《最後的營火》的團隊人數大約是 25 人,依舊規模不大。我們也在招兵買馬,增加了開發崗位之外的工作成員。其實我們早就該這麽做了,我們有了一支更大的 QA 團隊,提升了更新章節的質量。團隊結構也因此有所細化,不過開發團隊依舊規模迷你。

Game Informer:你們曾說過自己非常熱衷於過程生成技術,想製作一款聚焦於單個世界的 RPG 遊戲。如今你們還對這個想法感興趣嗎?還想在一片更小的遊戲世界中運用這種技術嗎?

Sean Murray:我覺得吧,這個比較難講。對於未成型的事物,我還是不想講太多。但我能說的是,在我們開發《無人深空》的時候,就對這項技術進行了些許探索。雖然過程生成技術點燃了整個團隊的激情,但因團隊規模和時間比較有限,就沒有用它做更多新嘗試。而我們對《無人深空》做了大改動後,要做的事就更多了。畢竟很少有遊戲會像我們一樣做大更新,加入多人模式或者 VR 功能。我們還要保證大更新後,老玩家們 3000 小時的存檔能穩定運行,不會崩。

Game Informer:那你們可以現在重新運用這項技術,做些新東西。

Sean Murray:確實也有可能,能達成的話就再好不過了。

Game Informer:你對新一代主機有什麽想法?是充滿希望,還是感到恐慌呢?還是說根本不在乎?你覺得下一代主機到來時,遊戲界會有怎樣的變化?

Sean Murray:我看過了 Stadia 的介紹視頻,非常有意思,也由此了解到了一些有關下一代主機的事……

Game Informer:是大新聞嗎?

Sean Murray:這我不可能說。對於 Stadia 而言,我覺得真正有趣的在於可以通過它接觸到之前難以得到的遊戲體驗。每秒 10.7 兆次的浮點運算能力多酷啊,簡直讓人為之一振。也許大部分人還太不了解 Stadia 出現的意義。它能給我們帶來更好的粒子特效,4K 或 8K 的分辨率,以及更好的抗鋸齒效果。這些都挺酷的,但我覺得所有人都想知道,最終它到底能為我們帶來何種完全不同的遊戲體驗。

Game Informer:那你是否有意讓《無人深空》兼容 Google Stadia 呢?

Sean Murray:我自己也還不清楚。先前說過,Stadia 的有趣之處就在於,它能讓我們不用糾結延遲,也不用專門為它買台主機或是搞個什麽訂閱,就能簡單得到獨特的遊戲體驗。我個人與大多數遊戲玩家一樣,是願意為遊戲主機花錢的。我已經有一台了,未來也會繼續購入。我小時候努力攢錢買主機的回憶還歷歷在目,也理解如果能去除掉遊戲主機這層障礙的話會有多不錯。但對所有遊戲玩家來說,如果有一台神奇到令人忍不住罵髒話的新主機,還是要更令人興奮一些。希望未來能有這樣的新一代主機,讓我好好激動一下。

Game Informer:你會這麽說,是因為你早就知道這麽棒的新一代主機即將出現了吧?

Sean Murray:(笑)不,我覺得這是主機發展的必然過程。我們上一回見識到新主機時,第一反應也是覺得「不過如此啊,只是分辨率變高了」。等到後來才突然驚覺「哇,竟然能這麽神奇嗎,這我可沒見識過!」

翻譯:Stark 揚 編輯:方圓

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團