「玩了《榮耀新三國》,才能明白古代的領主(將軍)有多不容易。」
開始聊今天的話題前我想先提一個問題,如果讓你成為一名古代的將軍,你覺得自己需要掌握多少必備技能,才不至於在殘酷的兵荒馬亂中成為被“敵羞吾去脫他衣”的那一個?
▲如果你是皇叔,那只要會“接著奏樂接著舞”也沒什麽問題
熟讀兵書?最多能讓你“紙上談兵”,苦練肌肉?最多能讓你“一夫當關”,知地利、觀天象什麽的總得學點吧?如何同和部下和睦相處也是門必修課吧?有時候還得會點借東風之類的“神仙”技能吧。
無數古人也總結過,《古代戰爭》是一門融合了天時、地利、人和的綜合性學科。
話說回來,合適的氣象、優秀的將士,在當時是可遇而不可求的,但我們在查閱歷史資料和後世學者對其的解讀中,卻總能聽到這樣一個詞——必爭之地,相比於虛無縹緲的天道和難以捉摸的人心,佔了合適的地盤就能夠確實提高勝率,地利確實算得上逐鹿天下時能夠拿捏在手中的“小確幸”了。
而在必爭之地中最有名的應該是三國時期的荊州了。
公元208年前後,北方歷經了反董卓聯盟、官渡之戰、遠征烏桓等數次大戰,民不聊生,而佔據了當時東漢五分之一國土面積(包括現在的湖北省、湖南省、廣東北部、廣西北部、貴州東部、重慶東部、河南南部)的荊州,卻在當時州牧劉表的統治下,利用兩湖平原優秀的農業生產條件,在軍閥割據混戰的間隙修養生息,花了20多年就將荊州打造成了一片亂世樂土,根據《後漢書·志第二十二·郡國四》中的人口統計數據,荊州人口總數是600多萬,而當時全國的總人口不過3000多萬。
不只是政治和經濟意義上的必爭,就和《三國志·蜀傳·諸葛亮傳》中說的那樣,“荊州北據漢、沔,利盡南海,東連吳會,西通巴、蜀,此用武之國。”同樣在《魯肅傳》中,對於荊州也有“夫荊楚與國鄰接,水流順北,外帶江漢,內阻山陵,有金城之固,沃野萬裡,士民殷富,若據而有之,此帝王之資也。”的描述,當時兩大最頂級的戰略家甚至將荊州的地位抬高到了“得之可得天下”,荊州可以說是曹操平定天下的最後一步,懸在孫權頭上的達摩克利斯之劍,最弱小的劉備得以三分的救命稻草,
如果用SLG玩家比較熟悉的說法來形容荊州的重要,那應該是——經營好荊州便能夠破局,後面都是“收割天下”的垃圾時間了。
▲明明已經破局了,卻還想著再點一回合/一把,這也是策略遊戲的樂趣
所以在《三國演義》一百二十章回,其中有七十餘回和荊州之爭有關,荊州也是三國史上唯一一個被魏蜀吳分別統治過的州,就連前三國時期非常重要的赤壁之戰,也只能算是荊州爭奪篇章“高開炸走”的一個前期小高潮而已。
三國時期再次一級的必爭之地還有漢中、合淝、徐州等等,圍繞著這些州郡,也爆發過許多膾炙人口的名戰,誕生了許多耳熟能詳的英雄。
在逐鹿天下的戰略版圖之外,不管是袁紹大意失烏巢導致官渡之戰的敗北,還是魏延劍指長安但遺憾無法實施的子午谷奇謀,亦或是鄧艾的偷渡陰平,直取蜀漢,三國時期許多計策奇襲的決策和實施,也都離不開地利的支援,這些地方便是一場場小型戰爭中的“必爭之地”。
不瞞你們,我小時候在看《三國演義》時最喜歡做的事,便是在自己幻想的沙盤地圖上,按照歷史推演曾經的經典戰役,或是感受某個計策、決定的精妙,或是探討歷史進程之外的另一種可能性,這種能讓人穿越時空桎梏,和曾經的名將們產生共鳴的體驗,這也是在戰場的熱血廝殺之外,古代戰爭最能讓我感受到魅力的部分。
長大後,PC上、手機上層出不窮,各種以“三國”為題材的策略遊戲,更加直觀地為我實現了小時候的幻想。
想要在一方小小的手機螢幕上還原出古代戰爭的代入感,設計者們想出了很多新鮮的玩法,就比如即將在9月2日開啟公測的《榮耀新三國》,就拿出了一份屬於自己的答案——通路系統。
在我的體驗中,通路系統完全就是《榮耀新三國》對於三國時期必爭之地的一次具象化。
儘管遊戲中的沙盒地圖依然由一個個地塊所組成,每個地塊卻有著自己的道路屬性,我們的軍隊能且只能在在一級土地、官道、我方佔領點、友軍佔領點上自由通行,這些土地也能夠阻攔敵人,升級後的高級土地還能夠擁有駐軍的權力,更好地阻攔敵人。
這個設計非常貼合現實,被群山環繞的關隘有了更加直觀的阻擋屬性,讓人能夠理解,曹操是如何靠著一個小小的潼關,將馬超和韓遂等關中聯軍拒之門外的,遊戲中還存在許多歷史上真實存在的渡口,在陸地的通路被敵人封鎖的情況下,從黃河長江走水路也是一個選擇,而渡口能夠讓步兵部門變成戰船部門進行更快地轉移,真實的通路設計,也強調了渡口的重要性。
為了體現三國時期的不同必爭之地各自的重要性,《榮耀新三國》也在遊戲數值上對於這些必爭之地做了差異化的處理,讓玩家能夠更直觀的理解,這些據點的必爭意義何在。
按照攻守難易度,渡口有初級、2級、7級、8級、9級之分,而現在遊戲中只有一座9級渡口孟津渡,因為只要攻下孟津渡,部隊上岸之後便可以直通當時國都的洛陽,按照三國的說法就是有了“挾天子以令諸侯”的資本。
在領地擴展的過程中,我也感受到了,每個領主所能掌握的地塊是有限的,在領地擴張到了一定程度後,我們就不得不需要考慮該如何取捨問題了,高級的資源地塊能提供能多的資源,讓人體驗到種田的快樂,通路系統也是《榮耀新三國》在SLG策略性上的一種延伸。
在微觀(單個玩家)層面上,《榮耀新三國》的通路系統能讓玩家感到戰場更真實了,而站在更宏觀(整個聯盟)的角度看通路系統,你會發現它同樣為每個玩家提供了“逐鹿天下”的代入感。
在《榮耀新三國》中,聯盟的大戰不再是突然襲擊,而是一場有預謀需要組織動員的真實行軍,土地不再只是一個“產出提供資源”的點,許多土地連成的通路之線,成為了所有玩家在《榮耀新三國》中擴張和掠奪時必須考慮的重點。
玩家之間的戰略轉移規劃一條最合適的行軍路線,特別是在許多玩家參與的聯盟戰中,匯聚大軍一同進攻,不管是對於指揮的統籌謀劃能力還是聯盟成員的執行能力都提出了更高的要求,相互配合得當,便能夠更好的實現圍魏救趙、聲東擊西等傳統戰術,讓大戰場更有即時戰略的味道。
這也意味著《榮耀新三國》不存在“飛地”機制,無法像傳統SLG那樣,兩個聯盟大戰,大後方的兵力不用越過千山萬水,可以直接從前線盟友的土地進軍,進一步提升遊戲的代入感。
不止是原創的通路系統,《榮耀新三國》也為我們呈上了很多足以讓種田愛好者們滿意的玩法。
《榮耀新三國》有著非常豐富的城市建設玩法,隨著主城等級提升,遊戲中的建造和內政系統會逐步解鎖,類比一下,每個玩家都能從一個手底下沒幾個人的“村長”到偏安一隅的小城主,直至三分天下的諸侯;
我們可以在這裡結識三國歷史中的許多名將,並且和他們並肩作戰,在武將的歷史考據和動態立繪上,都能夠看出製作組真正三國迷的身份;
武將的養成、兵種的克制關係、九宮格式的隊伍組成和戰鬥簡潔卻不簡單,在硬核和親民之間很好地做出了平衡。
就在今天,《榮耀新三國》已經於全渠道不刪檔上線,這位朋友,有沒有興趣一起來“匡扶漢室”呢?