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遊知有味:為啥《全軍破敵:三國》能拿9.3分?全戰系列史漫談(下)

“在士兵的故事裡,融入英雄的血脈——這就是新的【全軍破敵】”

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  書承上回。前一次的全戰系列發展史中,我們講到CA借助首作打響了“Total War”的招牌,並且在接下來的十年中一直穩定耕耘,續作質量一路走高,作為爆發的《帝國:全軍破敵》和其資料片《拿破侖:全軍破敵》,成功給這塊招牌鑲上了一圈耀眼金邊。

  在整個遊戲業界都有些頹靡的2009年,在以家用機為主流的歐美市場一舉斬獲500萬份銷量,以及媒體一致讚揚。這份巨大成功讓此刻的CA志得意滿。雖然選題危機已經擺在眼前,但是作為一個成熟的廠商,在有了相當多借鑒案例的情況下,CA接下來的思路非常清晰:

“想不到要繼續搗鼓啥了,那我們就出之前IP的續作啊!”

不那麽圓滿的補丁:玩家們為什麽開始挑嘴了?

  《幕府將軍2:全軍破敵》《羅馬2:全軍破敵》兩部續作,以及以遊牧民族為主角的《阿提拉:全軍破敵》相繼推出。這三部作品延續了CA在“全軍破敵”系列中的穩定發揮——表面上。

  《幕府將軍2:全軍破敵》重回鼻祖戰場,保留了帝國全戰的海戰系統並結合年代加以優化,更多了“海陸結合”的接舷戰系統,並且首次加入了多人模式,最多可以支持八人、容納65000部門的偌大戰場上,允許玩家自定義參戰的將軍形象,在多人對戰中進行對戰,還可以獲取經驗值來為將軍進行各項升級;

  《羅馬2:全軍破敵》則將更多的著墨點留在了系列一直較為薄弱的“故事”上。除了系列傳統的戰場模擬玩法,還加入了非常契合當時歷史節點的“政治系統”——在這個一直致力於簡化大地圖戰略系統、深化戰場玩法的系列發展趨勢裡,這可謂是一次反逆。加入了“國會任務”“支持率”“政體”等系統後,《羅馬2:全軍破敵》的戰略玩法,變得空前複雜起來;

  不過這套政體系統也讓《羅馬2:全軍破敵》飽受爭議,在發售初期,一度獲得了大量差評,即便最後完成修補,也隻讓它停留在了“毀譽參半”的評價裡

  從《中世紀2:全軍破敵》中首次出現的“遊牧”系統,讓玩家們縱享了一番後期蒙古入侵的可怖。這個一直由AI來演繹的系統,在《阿提拉:全軍破敵》中,圍繞經濟體系、兵員補給、機動聯合等系統進行了相當程度的補完,使得“遊牧體系”從AI操控的人禍,變為了一類無需依靠城邦發展,也可以借助掠奪來震撼世界的完整攻略路線;在《阿提拉:全軍破敵》中還加入了略帶魔幻氣息的“上帝之鞭”,當玩家掌控歐洲勢力進行遊玩時,會周期性因為該效果遭遇負面事件,為一貫較為遵循史實的全戰系列,注入了一股別樣的活力。

  在“戰場模擬器”方面,這三作還陸續加入了若乾優化戰場體驗的設計,比較典型的例如“電影視角”“手動操作”。前者是系列玩家呼籲已久的功能之一,允許玩家直接點擊按鍵來屏蔽UI,還可以直接定位到某個部門的視角,來得到身臨其境般的體驗;而“手動操作”則允許玩家自己手動操控攻城器械進行射擊,在某種程度上增加了參與感;到了《阿提拉:全軍破敵》,更是難能可貴的推出了高達60G的MOD工具包。

  然而,這三部作品的媒體評分和銷量日益走低。

  儘管各自打磨後的最終成品都能稱得上優秀,但全軍破敵賴以成名的“冷兵器古戰場模擬”這一個系列賴以成名的元素,已經開始讓主流玩家群體和路人感到審美疲勞

  《幕府將軍2:全軍破敵》倒還好,到了《阿提拉:全軍破敵》,既視感極強的兵種建模和各類“似曾相識”的部隊部門,以及系列一貫的步槍弓騎的戰術套路帶來的高雷同玩法,都開始帶給人強烈的疲倦感。在《羅馬2:全軍破敵》對於政治系統的嘗試以失敗告終,不得已在《阿提拉》中縮回戰場後,玩家們對於全戰系列“換湯不換藥”的質疑聲音已經越來越大。

《阿提拉:全軍破敵》缺乏標誌性的兵種建模,也重回千人一面,難逃偷懶之嫌

  如果說這些算是“外因”,那麽越來越粗糙的細節和顯而易見的趕工痕跡,也證明了CA開始在這個系列上變得浮躁——被收回的“人物圖象組裝系統”就是最好的鐵證。

  許多古早的系列都死於一到兩部崩盤的作品。《阿提拉:全軍破敵》隱約給予玩家的就是這種趨勢。在這種情況下,“全軍破敵”的下一部作品,對整個系列的走向都至關重要。

  事實證明,CA不是只會一招“穩”字訣的。

《戰錘:全軍破敵》,乾柴烈火的一觸即燃

  CA的“全軍破敵”系列積累下來,已經擁有高度成熟的大戰場玩法,依然在不斷摸索和完善中的大地圖策略,以及業界無人能夠撼動的“戰場模擬器之王”的地位,卻唯獨缺一個足夠引起玩家興趣的題材;

  而另一邊廂,老牌桌遊廠商的Games Workshop的《中古戰錘Warhammer Fantasy》系列,擁有著不輸《魔戒》和《魔獸世界》的磅礴世界觀和豐富設定(實際上,在《魔獸世界》中存在著諸多借鑒更早的中古戰錘的元素),但一直苦於遊戲化無門,沒有平台可供施展。

  遊戲業界最好的戰場還原系列,配上一直未被開發的優質IP。全軍破敵和中古戰錘這二者的結合,就像一枚圓柱形的釘子剛好插入了形狀完全吻合的凹槽,伴隨著“哢噠”的咬合聲,兩個零件從此嚴絲合縫。一直將根深深扎在史實舞台的全軍破敵,突然換上了幻想色極深的裝束,這番亮相的產物:《戰錘:全軍破敵》,也將這個系列帶領到了一個新的階段。

  在《中古戰錘》的世界中,存在著一整個完善的魔法系統,存在著能夠撼動世界根基的神器,存在著吸血鬼,飛龍,亡靈,以及一整支致力於散播死亡和混沌的邪神軍團,“英雄”更是這個世界裡的弄潮兒,諸如鳳凰王泰瑞昂、大神天選者庫伽等勇士,在故事中都是能憑借一己之力殺穿戰陣的豪傑。這些迥異於“西元歷史”的設定,注定了《戰錘:全軍破敵》不可能延續以往的核心框架,繼續走“換湯不換藥”的路子。

  於是,我們看到了全新的“領主”系統和“魔法”系統,以及……活躍在“戰錘”世界狂野舞台上的,讓人印象深刻的兵種部門。

  “領主”系統讓系列作中戰力一直忽高忽低的“英雄”部門得以徹底明星化。像皇帝卡爾,矮人王,金屬法師等中古戰錘中活躍的“領主”級角色,都像RPG遊戲一般,擁有了自己的等級、經驗值、技能樹,以及裝備和隨從系統,戰場上一個英雄部門也能獨自抵擋一整支甚至複數的軍陣;而“魔法”系統所構築的法術體系,則允許領主和英雄部門能夠施展各類強力法術,不但有傳統的火球、箭雨,甚至還有可以直接召喚大型怪物,以及直接對大型部隊進行殺傷的法術。

  如果說《阿提拉:全軍破敵》中既視感極強的軍陣部門讓人審美疲勞且缺乏興趣,那《戰錘:全軍破敵》則剛好可以成為其反義詞。

  除了上文提到的巨龍、吸血鬼等西幻作品常見要素之外,圍繞著各大教義而成的人類陣營部門也讓人眼前一亮:騎士之國巴托尼亞,信仰著妖精之力,勇士們揮舞著湖妖精賜予的聖劍,歌唱著薔薇之花為了“義行”而戰;帝皇領的人民,持有西格瑪教義賜予的信念,有著能夠駕馭獅鷲的勇者,也擁有最尖端的重火器力量,甚至能夠造出蒸汽坦克;也存在著諸如北方聚落這樣經受混沌教義腐化,以掠奪和毀滅為至高追求的可怖力量……這些在“戰錘”已經耕耘數十年,已經相當成熟且具備高度自恰的設定,甚至比“真實的歷史”要更加適合出現在遊戲之中。

  獨一無二的系列玩法搭配從未成功遊戲化的經典桌遊IP的嘗試,讓《戰錘:全軍破敵》取得了不錯的媒體評分和銷量,順帶吸引了許多原本對“史實戰爭”並不感興趣的路人玩家,一舉扭轉了全軍破敵系列自《帝國:全軍破敵》後持續下行的頹勢。於隔年推出的《戰錘2:全軍破敵》,在針對前作各項系統進行完善和內容更新後,也終於再度取得了IGN9.1分的好成績。

  可以說,臨時調轉車頭將根扎入“戰錘”的全軍破敵,也自此摸索出了這個系列的一些全新開發思路。如果說之前的全軍破敵是以士兵為主導的戰場,那麽現在,它更多了“英雄”和“法術”等更能激發玩家主觀能動性的元素,更加“手動化”了起來。

思路整合的集大成者:三國:全軍破敵

  在完成了《戰錘:全軍破敵》這個“大型聯動”後的CA,已然不是最開始那個亦步亦趨的CA。往壞了來說,CA更懂得怎麽偷懶了;而往好了說,這至少意味著在這個過程裡,CA學會了更多的變通,知道了玩家們更喜歡什麽,也開始懂得了“英雄”這個系統的便利和好康。在“全軍破敵”系列開始搗鼓起“去核心化”的心思,開始想著怎麽迎合大眾,對姍姍來遲的中國戰場的全戰系列作而言,這是一樁好事。

  自《帝國:全軍破敵》等優秀作品積累下來的製作經驗,足以讓CA耐心打磨出一個最還原的中國古戰場;從《羅馬2:全軍破敵》初期失敗的政治系統中,提煉出了最符合“三國”時代的脈絡體系;而從《戰錘:全軍破敵》得到的啟發,則讓這部作品又多出了一個更為激勵人心的“演藝模式”……這個系列的發揮一直如此穩定,就在於其核心玩法從未改動過,每一代都立足於上一代的基礎,令其經驗得以更加完善。相比起光榮《三國志》系列不時將既有玩法徹底推翻頓重新再建的操作,《全軍破敵:三國》的一切,可以說都是CA一代代的經驗教訓積累後,呈現出的最終成品。

  當然,這也並非意味著《全軍破敵:三國》就是一味的經驗傳承者。在這一次,我們看到了讓人眼前一亮的水墨風界面、武將單挑系統,以及充斥著濃鬱中國風的五行克制。包括在外交體系中做的各類加強,作為一款正統續作,它的誠意依然十分足夠了。

  本文撰寫至此,《全軍破敵:三國》已經在steam上斬獲87%的特別好評,同時在線人數甚至抵達了14W的高峰。再回到最開始課題的話,《全軍破敵:三國》能獲得如此可觀的媒體評分,其實就是一句“遊戲品質的確夠高”可以回答的。但是為什麽會高,CA為了這個“高”又在背後付出了些什麽,透過這個20年系列作的發展歷史,我們也許能從中略窺一二。

  咳嗯,最後再多說一句。《全軍破敵:三國》最終也只是一個立足於三國的戰場模擬器,而並非是P社作品的歷史模擬器,諸如這類生草笑談,還是……哈哈哈哈哈哈,調侃調侃便罷吧!

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