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上古卷軸製作組當時是這樣被創造出來的

時間不會說謊。自從第一款名為《競技場》的《上古卷軸》遊戲問世以來已有25年了。而實際上遊戲的完整標題是“《上古卷軸》第1章:競技場”,這說明一開始這就是一個系列,但在當時對於玩家來說並非如此。不要忘記,在那個時代,還沒有Steam平台,而是需要玩家去實體遊戲商店購買,如果沒有在黑色星期五和假期等好日子及時上架,玩家是買不到全部內容的。

對於Bethesda的工作人員來說,那會是想繼續進行下一個項目,沒有想到會有《上古卷軸2》,更不用說整個系列了。

大約《上古卷軸》系列開始的一年半以前,我才在Bethesda被錄用,對遊戲的製作經驗為零,而到競技場問世時,這已是我發行的第三款遊戲。我們的開發時間非常短,團隊非常小。開發競技場的時候有17個人,但我們大多數人都是兼職,並且要同時將時間分配給另外兩個或三個項目,那時候我們一周工作80小時以上。在某種程度上,這也是一段難忘的經驗。在後來的幾年中,我從事一些高預算的大型團隊項目的工作,如果這個項目爛尾或直接取消了,調整自己抽身出來進入下一個項目並不容易。

當我第一次加入Bethesda時,競技場項目落後於計劃進度,我們為此自行研發了3D引擎。當然現在,我們可以在虛幻之類的引擎上進行構建,但是如果想使用一些新的技術,則必須要自己構建引擎。幾個月以來,競技場一直萎靡不振,項目進度回不到正軌,而這個項目的概念是玩家在一個名為Tamriel的幻想帝國中扮演角鬥士開拓自己的傳奇,在這個帝國或大陸上,也有各種不同的陣營爭奪勢力或構建自己的傳奇,因此遊戲命名為競技場。

上古卷軸:競技場

故事情節之所以如此,是因為玩家想暗殺帝國戰法師賈加爾·塔恩(JagarTharn),這也是玩家需要邁進帝國深處,這也是通往這個敵人的唯一途徑。我們在這個地方加入了一些陰謀。只有玩家知道塔恩在冒充真正的皇帝。此時,我們還計劃為遊戲打造多人模式。四人團隊將聯合起來在戰場上作戰,但在早期,必須先放棄這個點子。有一陣子,我們考慮採用Sir-Tech的巫術遊戲的概念,在這種遊戲中,玩家扮演一個角色來堅持在遊戲中提供的舞台上進行戰鬥,而不一定是以一個英雄的身份去戰鬥,但事實證明這很麻煩。

在設計和技術仍在構建的過程中,我開始著手創建我們所謂的“支線任務”。儘管大多數遊戲機制都是在競技場上進行的,但我們的想法是,玩家可以通過為騰姆瑞爾帝國各省的皇室成員執行支線任務來賺取額外的金錢和經驗。這些任務是根據基本公式隨機創建的。前往(這個地牢)並殺死(這個怪物)以獲得(這個數量的)金幣。陪同(此人)到(此地點)獲取(此數量的)黃金。在(這個地牢)中找到(這個)數量的黃金。我精心編寫了一些方案,使這些任務略顯趣味,其中有時會有特定的對手試圖阻止玩家。這些敵人也是玩家在競技場上面對的敵人,他們的名字令人回味無窮,例如刀鋒,黑暗兄弟會,盜賊協會,法師協會等。

在遊戲測試時,我們發現競技場的主線並不如玩家對各種支線任務的熱情。於是我們決定將所有這些任務製作為整個遊戲,並改變故事,以使競技場不再是競技場,而是整個帝國中隱藏的傳奇地牢。賈加爾·塔恩(JagarTharn)死去的助手裡婭·席爾曼(Ria Silmane)會向玩家一一介紹位置,然後玩家將去那裡找到特定的物品,這些物品也能對打敗大BOSS起到決定性作用。這是我在Bethesda早期遊戲中使用的創意,《終結者:狂暴》(Terminator:Rampage)中,玩家收集了一件武器,這些武器放在一起可以讓玩家在最終級別的天網元節點中擊敗大BOSS。如果給我們更多的時間,我們可能會想出更多更創造性的東西,不過目前這樣是最好的。

遊戲發售後,儘管最初的銷售不佳,但在90年代初,口碑可以挽救遊戲,並能使遊戲逐步成為熱門遊戲,而銷售量足夠高後,也更有價值來證明這個遊戲可以開發續集。實際上,在短短幾個月內,我們就開始設計《上古卷軸II:匕首雨》了。

儘管玩家對競技場的評論相當不錯,但是作為一名作家,有些陳腐的情節和遊戲世界的一些設定讓我很痛苦。我本來是想創造最複雜的故事,讓我可以全神貫注,盡可能地顛覆玩家們的期望。我想給玩家提供很多選擇,從角色創建到玩家想捍衛衝突的哪一個陣營。

上古卷軸:競技場

當我們完成《匕首雨》時,我離開了Bethesda。回顧過去,我獲得了創建龐大世界和故事大量經驗,而對於這個行業來說還是我依然是個年輕新手。而在如今,遊戲通常是續集或基於已有IP製作,對於創作人來說,一個新的IP很難創作。多年來,我一直在研究詹姆士·龐德,《變形金剛》,從《星際大戰》到《加勒比海盜》,但發展自己的原創世界,角色和故事是一件困難且罕見的事情。

上古卷軸II:匕首雨

但在當時,上古卷軸還是個年輕的IP。我在Morrowind和Oblivion上做了一些自由職業,我創造的故事和角色仍然存在於Skyrim和TheElderScrollsOnline中。Bethesda的作家和設計師現在在使用我們最初創建的內容並讓其繼續發光發熱。

有趣的是,這些具有25年歷史的遊戲以其過時的圖形和文字驅動的故事重新引起人們的興趣。我非常開心地看著粉絲們重新創建和更新更多故事內容,這對粉絲純粹是一種出於熱愛的活動,例如UnityDaggerfall項目。有時,開發人員和投資者會與我聯繫,他們想讓我製作具有同樣龐大的世界和複雜故事情節的其他遊戲系列,這也是那些人最大的興趣。有時候,我認為我不像以前那樣年輕,愚蠢,同一個地方我不想再栽跟頭了,我知道這有多困難。而有些時候,我又認為我能做到,能創造一個全新的擁有龐大世界觀的遊戲。

從一片空白開始創建一個宇宙可能聽起來令人不可思議,但這也是一件非常有趣的事情。

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