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《三國志14》開展媒體群訪 了解設計師眼中的遊戲

  光榮特庫摩開展了一次對於《三國志14》開發團隊的群訪,其中談起及遊戲的很多細節,讓我們一起來看看設計師眼中的這款遊戲吧。

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  Q:未來《三國志14》是否還會推出更多與其他作品的聯動呢?

  A:現階段還沒有想過要和更多的其他作品聯動。要說我個人的看法的話,如果能把市面上那些關於三國志的內容都融合在一起,和本作做一個“三國志全體大聯動”的話,應該能做的蠻大的吧!

  Q:從1985年至今《三國志》系列將會在2020年推出第14部作品,越後谷先生可以談一下對《三國志》系列遊戲的想法和感情嗎?

  A:我是以玩家的身份接觸到初代《三國志》的,現在能參與製作讓我感慨頗深。此外對於接手這樣一個充滿歷史感的IP也感到責任重大。

  Q:幾乎每一代《三國志》在玩法上都是一種自我顛覆、存在著巨大創新。對《三國志14》而言,最重要的特色,或者說最核心的玩法機制是什麽?

  A:在過去的《三國志》系列中,遊戲玩法重點圍繞以城市為核心,而本作側重於奪取土地,這就像“由點到面”。考慮到勢力自身的實力來維持相應的戰線,也就是遊戲製作理念裡提到的“爭奪土地”這一點,是本作最大的特點。

  Q:《三國志14》是如何決定每個武將能力數值的?會更多地參考史料,還是小說演繹?

  A:基本上我們都從遊戲系統出發來考慮。例如很善於單挑的人,那他的數值可能趨近於一員勇將。而善於帶兵打仗的人他的數值可能更接近一名指揮官而非勇將。說到底設計的基礎還是遊戲系統,在這之上再參考該角色的歷史故事來設計。但這個系列已經經歷了近35年,經過系列這麽多作品的打磨所積累的角色能力值,也會繼續沿用。至於新加的武將,我們首先會以小說《三國演義》的內容作為設定基礎,至於《三國演義》沒有涉及的部份,我們會參考正史以及其它的相關小說,或者後世對該角色的印象來完善設定。最後,角色數值還要考慮到遊戲本身的平衡性問題進行最終調整。

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  Q:本作的後續內容更新計劃是怎麽樣的?是會一直保持遊戲系統上的更新?還是到未來再發售威力加強版呢?

  A:因為本作的理念很重視武將的個性,為了更好地體現出武將接受了任務委派,所以取消了副將設定。例如有副將設定的話,給呂布配上陳宮這樣的副將的話,就很難陷入混亂狀態,這支軍隊就會成為一種超強的存在。

  Q:在系統方面,系列最近給人一種在不斷簡化的印象,這對新玩家來說是比較友好的,但老玩家總是希望遊戲能在策略性上更具深度,製作方準備怎樣平衡這兩種需求。

  A:遊戲的入門很簡單,但玩家實際上手之後如果想要去深挖戰略,那就要求玩家在遊戲中做出更複雜的操作。也就是看起來簡單實際上很深奧。

  Q:《三國志12》和《三國志13》的武將單挑系統都比較簡單,能透露一下這次《三國志14》的單挑系統有什麽特色嗎?

  A:玩家需要從主君的視角,緊張地觀看自己的部下單挑,這就是本作單挑系統的特點。採用這樣的設計,也能更好地同時彰顯武將積極的以及消極的特徵。

  Q:《三國志12》中引入了網絡聯機要素,至今《三國志12:對戰版》仍在運營。《三國志14》有沒有支持聯機對抗的玩法呢?

  A:現階段沒有這樣的設想。未來的話,我想可以好好考慮。

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