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《極地戰嚎:新曙光》試玩:加入RPG元素 聖父有線索了

上周五,受索尼和育碧的邀請,我們前往北京提前試玩了《極地戰嚎:新曙光》,這款與《極地戰嚎5》有著緊密聯繫,畫風卻迥然不同的獨立續作。值得一提的是,這一次上海育碧也全程參與了遊戲的製作,並負責了遊戲中動物與遠征模式的部分。而他們也特地請來了上海育碧的製作人楊志巨集先生作為我們的顧問兼導遊,在帶我們遊歷核爆之後的蒙大拿之餘,也為媒體朋友們解答了許多我們感興趣的話題。

核爆之後的第十七年

在《極地戰嚎5》其中的一個結局裡,核彈被引爆,聖父口中的末日降臨世間,主角在經歷了一系列的冒險之後,可以說功虧一簣,慘遭失敗。但實際上玩家對這個結局的爭議極大,因為當時現場有著非常多的致幻劑,主角很有可能只是因為吸入了過量的藥物導致出現了幻覺;再退一步講,一個立足鄉村的邪教組織,怎麽會掌握引爆核彈的能力呢?

但不論你當時秉承著怎樣的觀點,至少在《新曙光》的設定裡,核彈真的爆炸了,而且也造成了毀滅性的影響。不過,遊戲並沒有直接給我們展示核爆之後的樣子,而是把鏡頭對準了事件發生後的第十七年。彼時蒙大拿州已經從破敗不堪的荒涼中恢復了過來,人們開始重新建設自己的家園,而叢花盛開、枝繁葉茂的環境,乍一看也完全不會給你一種後啟示錄的感覺。

楊先生也特地為我們解釋了這樣獨特的美術風格:“不知道大家有沒有聽說過Super Bloom,或者說Desert Bloom這種現象?在沙漠這樣寸草不生的地方,可能因為幾天集中的降雨,就會讓很多埋在地底很長時間的種子生根發芽,形成一種在沙漠之上花朵盛開的奇景。而當時在設計《新曙光》的時候,我們就想著如何該讓自己的世界變得既與眾不同,又合情合理,那麽Super Bloom可以說給了我們很大的啟發。我們也專門去谘詢了一些專門研究核爆和末世的科學家,發現這樣的現象確實有可能會發生,於是就拍板定了下來。它很鮮豔、很燦爛,大家不會覺得是很傳統末世的風格,而是一種末日之後新生的感覺——這也契合了我們《新曙光》的標題。同時我們也想表達出:核爆是人為的災難,但大自然的恢復能力是很強的這麽一個想法。”

遊戲的舞台依然是蒙大拿州的希望郡,只不過主角們有了一個全新的根據地,叫做繁榮鎮。當時,從末日裡走出來的幸存者都把絕大多數的精力放在了對付大自然上,沒有形成足夠的武裝,結果導致他們在面對新敵人劫掠者的時候節節敗退,整個希望郡都被佔領,而地圖西南角的繁榮鎮則成了他們最後的堡壘。

劫掠者組織現任的大BOSS是一對雙胞胎黑人姐妹,也正是出現在遊戲封面圖上的那兩位。她們在核彈爆炸時都還很年幼,等到她們長大成人之後,發現迎接她們的竟是如此破敗不堪的世界,再加上從小受到的崇尚武力反抗的教育,在她們從父親的手裡接過劫掠者組織之後,自然也變得更加心狠手辣。反派一直以來都是《極地戰嚎》系列的特色,這也是育碧頭一回採用女性BOSS以及雙胞胎BOSS的設定。她們在遊戲中到底有哪些高光的表現,我們也非常期待。

遊戲的主線內容自然也十分明確:以繁榮鎮為根據地,打擊敵人、收集資源、更新裝備與基地,最終打倒兩個BOSS,把希望郡從劫掠者的手裡搶回來。至於遊戲是否會有自由結局,就得等大家自己去遊戲中探尋了。

《新曙光》的整體框架都建立在《極地戰嚎5》的基礎之上,但假如你沒有玩過5代也沒有關係,根據楊先生的說法,《新曙光》是個獨立完整的故事,只要了解到它末日之後的背景設定,新玩家也能沒有障礙地暢玩。一些涉及前作的內容,也會有相關的文本提供線索,讓你推敲出之前大概發生過什麽。老玩家自然不會對遊戲裡的一切感到陌生,你甚至還能用《極地戰嚎5》裡拍下的照片去和《新曙光》的同一拍攝位置相對比,看看這十七年來到底有著多大的變化。

輕度的RPG要素與重複佔領的哨所

在談到《新曙光》與《極地戰嚎5》最大的區別時,楊先生提到了“輕度的RPG要素”這一點——事實上,這也是《極地戰嚎》系列頭一回加入RPG的設定,儘管它們基本隻局限在“敵人帶血條”、“攻擊會蹦數字”、“敵人和武器都分等級”這幾個方面。

“我們的目的是為了讓玩家體驗一種更新與養成的感覺,增加反覆遊玩的可玩性。”楊先生說。

根據我的體驗,如果你是一個《極地戰嚎》系列的老玩家,可能確實會對這些RPG要素感到陌生。現在攻擊那些帶血條並且會蹦數字的敵人,竟給了我一種《邊緣禁地》的既視感——當然,《邊緣禁地》的風格,比起《新曙光》來,那自然還要狂野得多。

在面對RPG要素與此前的射擊風格是否搭配的問題時,楊先生答道:“我們不能簡單地說是否搭啊或者怎麽樣,因為《極地戰嚎》系列也是在做嘗試嘛,這一作可以說是一個很好的機會。RPG要素所帶來的成就感,和此前純看技術帶來的滿足感勢必會有一些差別,但到底好與不好,還得看玩家的反饋,至少我們覺得這些改動還是值得一試的。”

在熟悉了遊戲的各項新要素之後,我也逐漸覺得RPG要素不再突兀——前提是,你能接受它所做出的轉變。總會有人希望自己喜歡的系列能維持原來的風格,而不是看到所有的遊戲類型到最後都朝著RPG的方向發展,儘管它能帶來更多的可玩性。

“我們會收集玩家的想法與反饋,這對我們來說至關重要。如果這些新要素真的很受歡迎,那也不排除《極地戰嚎》系列越來越RPG化的可能性;但目前來講,RPG要素對於這個遊戲仍然隻佔據一個很輕度的位置,給玩家帶來一些新鮮的體驗,僅此而已。”楊先生補充道。

確實,遊戲目前的RPG含量很低,特別是和隔壁已經成功轉型的《刺客教條》相比。作為試水作,這樣的設計可以理解,但也有可能會因為淺嘗輒止而造成一定的割裂感,比如敵人分成了三個等級,而主角自己卻好像沒有一個綜合評定強度的指示,那麽玩家該如何知道自己已經能夠挑戰更高等級的敵人了呢?

針對這個問題,楊先生解釋,其實《新曙光》並沒有做出特別嚴格的等級限制,就算你的裝備等級不夠高,但是技巧很強,同樣也能挑戰高等級的敵人。也正因如此,他們也暫時沒有加入特別強的RPG要素,因為開放世界對他們來說非常重要,他們不希望用等級坎去限制玩家的玩法或者行動。另外,由於這次的試玩活動時間比較短,所以我們也沒有來得及去更新自己的武器裝備。根據他的說法,其實在更新武器過後,你能感覺到明顯的區別,不會產生偏差很大的能力預估。

至於引入RPG要素之後是否會降低遊戲的難度,楊先生說即便玩家把自己提升到了最高等級,遊戲裡依然會有強大的敵人等待著你去挑戰。所以從核心玩法的角度說,難度並沒有顯著的下降。當然如果你在高等級去攻擊低等級的怪物,難度當然會比之前簡單許多。“我覺得是一個平衡吧,不同的玩家都能在遊戲裡找到屬於自己的玩法。”

而隨著RPG要素的加入,哨所這個前代就有的功能也迎來了革新。此前只要攻佔了哨所,它就會一直為你所用;但在《新曙光》裡,一旦你離開了哨所,它們就會重新回到劫掠者的手裡(真的,就是字面意義的離開,回來之後就會發現它們又被劫掠者佔回去了)。而且,他們還會派更強的武裝去防守,你也得更新到足夠強力的裝備,才能輕鬆地把哨所給重新佔領回來。哨所總共有三個等級,每一次更新都會比之前更難,相應獲得的資源也會更加豐富。根據楊先生的說法,這不僅給玩家收集資源提供了便利,更有著重複遊玩的樂趣。

在挑戰高難度哨所的時候,你最好帶上一個雇傭兵、和一個朋友合作、或者是跟你的動物夥伴在一起,他們能為你提供非常必要的協助。值得一提的是動物夥伴,包括一隻野豬還有一只可愛的秋田犬,在完成相關任務之後即可解鎖。它們會不僅能攻擊敵人,還能在你倒下之後幫你重新站起來——嗯,雖然我也不知道一隻狗狗是怎麽讓你滿血復活的……

我在試玩的過程中就解鎖了那隻秋田犬(我還特地問了一下這隻狗狗到底是柴犬還是秋田犬,他們說應該是秋田,因為體型更大一些),並且所有任務都帶著它。它很聰明,在你使用載具的時候,它會很自覺地跳上來坐在副駕駛,你歪過頭就能看見正在戒備中的它。平時你還能來到它的身邊,狠狠地擼上幾把,吸狗黨真的感到了極大的滿足。而且,這些所有和動物有關的美術、建模、AI,都是由上海育碧負責的。他們從《極地戰嚎3》開始,就承包了動物設計方面的工作,已經非常有經驗了。

需要注意的是,你有且只能帶上一名隊友,聯機中的玩家、雇傭兵、動物夥伴,它們是不能同時存在的。“我們的遊戲畢竟是末世題材,兩個人,帶兩條狗,再來兩個雇傭兵,就像開Party一樣去掃蕩,這也不現實,和背景設定非常衝突。”製作人打趣地說。

遠征模式:體會不同的末日世界

遠征模式是《新曙光》新加入的一種任務類型,它是《極地戰嚎》系列第一次不局限於本地的冒險,在地理上突破了大地圖的限制。你可以透過遠征,到達美國一些很著名的地標,比如亞利桑那沙漠中的一座雙橋,或者是已經廢棄掉的航空母艦,去看看其他環境下的末世是個什麽樣子。無論是沼澤地還是海岸線,它們的風格和希望郡的主視覺都是完全不同的,上海育碧也花了很多的精力在這個模式的設計上。

你需要在遊戲中收集足夠多的乙醇去更新主基地,來解鎖這個模式。由於化石類能源的缺失,乙醇成了末日之後最重要的能源。上海育碧的開發人員也告訴我們,在試玩時可以先去攻佔哨所收集乙醇,然後就能去體驗遠征模式了。

遠征模式的具體玩法,就是坐直升機前往一個新的地圖,然後跟隨任務的指引拿到包裹,再趕往指定地點坐直升機撤退。需要注意的是,包裹上帶有追蹤用的GPS,所以哪怕你神不知鬼不覺地拿到了它,過了一段時間敵人仍然會找到你的位置,並且源源不斷地向你湧來。想把他們一網打盡?那是不可能的,他們會不停地刷新,及時撤離才是唯一的辦法。

遠征模式會有許多種不同的地圖,我們在試玩時遇到的是航空母艦的主題。在這塊1公里x1公里的地圖上,你會先降落在遠離任務目標的一個地方。然後在補充完裝備和載具之後,單槍匹馬地殺向航空母艦,取回包裹。這個模式的敵人感覺會比普通模式下的更難纏一些,因為他們的數量極多,而且源源不斷,硬著頭皮往前衝可能並不是一個特別好的選擇。

遠征模式就像哨所一樣,同樣有著3個不同的難度等級。而且,它也會有隨機的元素。就算是相同的地圖,下一次進入的時候,脫離地點、包裹所在的地方、包括敵人的站位和數量,都是會發生變化的。“我們希望每一次遠征的體驗,都能給玩家帶來新鮮感。”楊先生說。

遠征模式吸引人的地方,製作人總結出了幾條:一個是不同於希望郡的環境與風貌;一個是重複遊玩的價值;還有一個就是能獲得珍貴的資源(比如電路板)。這部分內容,包括關卡設計和美術設計,還有隨機分布的功能,都是由上海育碧獨立開發完成的,蒙特利爾方面則負責審核與溝通,上海仍然保留著很大的自由度。在遊戲正式發售之後,大家可以有目的性地體驗一下,看看它的完成度究竟如何。

結語

《極地戰嚎:新曙光》,是在5代的基礎上,經過改動而來的獨立續作。它在延續5代生命力的同時,也擔負著一定的試驗作用,加入了RPG要素與遠征模式這樣的設計,給未來的探索拓寬了路線。或許,在不久的將來,《極地戰嚎》系列就會迎來大刀闊斧的改革,而它的起點,就是這次的《新曙光》。但具體這些改動的表現如何,能否讓各位新老粉絲感到滿意,就得等遊戲上市之後,更加深度的體驗了。

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