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等了三年終於有中文了? 小窗口中的王道日式幻想RPG

  如果說從測試到開服一直都在玩家目光中的國產移動端遊戲是青梅竹馬,那像《最後的克勞迪亞》這樣時隔近三年後擁有繁中,並同步登錄到Steam的作品,就是妥妥的天降系了。

本作目前在Steam上可以免費開始遊玩

  對於中文玩家群來說,它是一款陌生的新鮮遊戲,但在日服,19年上線的《最後的克勞迪亞》已經經受過最嚴苛的一批Gacha玩家的考驗,在經過數個大版本更新和幾次人氣聯動後,在幻想系RPG這一板塊牢牢站穩了腳跟。而另一邊的情況,目前本作在TAPTAP拿到了8.5的玩家高分,巴哈姆特的玩家也給到了很多不錯的評價。

  比起一月份上線的繁中移動端來說,在Steam登錄的版本簡單來說就是一個便攜性極強的模擬器,不需要額外架梯子,也沒有繁瑣的注冊流程,5秒注冊、輕鬆開玩,且進入後自動擁有全額預約獎勵,是對於新進玩家的最大便利。不過在這些經濟適用想法之前,我們可能更需要先聊一聊,《最後的克勞迪亞》是怎樣的一款遊戲。

至於Steam版最大的優勢,當然是利好摸魚啦!

  用料奢華的全家福披薩

  如果你是一個日系RPG愛好者,你一定能在《最後的克勞迪亞》裡發掘到很多你想在日式幻想風的RPG裡想尋找的東西。

  和刻意用點陣畫風來維持複古RPG質感和過場動畫中人物建模的一致感,讓《最後的克勞迪亞》帶給人的觀感和《八方旅人》有些相似。不過恕我直言,這二者其實都是借用了點陣畫風的“偽點陣”遊戲,實際上建模精度很高,角色細節和動作幀演出都算到位。

比如說足夠有動感的戰鬥場景

華麗演出技也是一大加分項

  儘管是2019年就在日本上線的移動端遊戲,但在《最後的克勞迪亞》身上,能看見的是絲毫不落後於移動端業界新興作品的用料。比如說“聖物”一端的精細作畫。

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  以及主線劇情和世界場景的構築。本作極少會進行場景複用,即便是只在主線劇情中出現一次的場合,你也能發現有認認真真地製作3D建模,細節保留得十分到位。

  以及日系RPG經典的擬物化風格,在本作中的體現則是精美而相當有幻想色彩的UI呈現。

  更為重磅的,可能還是相當奢侈的音聲演出。這裡用上“奢侈”的原因是,遊戲中每一個角色不論在主線劇情和各自的斷章中有百分百的配音填充,甚至於“界限突破”、“技能習得”等細微環節都有音聲演出,就更不用提副本戰鬥中必殺技和技能語音了。基本上你能夠想得到的“這裡想要聽聽角色的聲音啊”的環節,本作的角色都不會令你失望。常玩移動端遊戲,且會跟隨喜歡的聲優鎖定角色的玩家,肯定知道這意味著什麽。

  除此以外,配樂部分的表現同樣可以給到“S rank”的評分。《最後的克勞迪亞》的每一首配樂都讓人相當難忘,而且和劇情的銜接處理很不錯。更關鍵的是數目夠多,簡直像是不要錢一般地堆料……在移動端遊戲中屬實是相當少見的,說它就是奔著年度頭部去打造的也不算出格。

  傳統單機規格的主線故事

  傳統的日式RPG通常會擁有一條既長且相對慢熱的故事線,以供製作者們利用迷宮、素材收集等養成玩法來盡可能延長玩家的遊戲時間,並在這個過程中進一步雕刻主要角色。諸如《太空戰士》系列的每一作基本都是這種模式。

  讓我意外的是,儘管是一款移動端遊戲移植的PC版,但《最後的克勞迪亞》劇情方面給我的感受,卻是和傳統日式RPG一樣的慢熱且王道感十足。開場驚變、末日驟臨、主要角色們的命運開始互動,隨後伴隨著“返回王都”的主線,整個世界的簾幕以關卡形式徐徐鋪開。

  你甚至還能在這個地圖上找到一些彩蛋,比如說寶箱,或者讓人會心一笑的寫真集

  在這個過程中,你會始終跟隨初始主角團隊4人的視角一同前進,逐漸感受到本作在劇情端的厚重感。讓我感覺比較有趣的是本作男主和男二的關係,在主線中的回憶殺橋段,甚至比男主和女主的羈絆還要更深……哈哈,不過因為男二Furry屬性而對遊戲內容感到好奇的玩家可能會有點失望,據我所了解,男二應該目前是本作唯二的獸人(魔獸)角色。

  除去主線劇情外,“聖物”和各角色隨等級增長逐漸解鎖的可讀文本,也是遊戲趣味來源之一。就像是《暗黑破壞神》中傳奇裝備上撰著的黃字一般,每一個聖物上,都記載著一段關於這個聖物的故事——或許是古代哥布林三兄弟的親情鏈條,或者是某個年邁劍聖晚年的活躍,亦或者是港口都市的發展歷史。這些故事的文案水準相當之高,讀起來很有酣暢淋漓的感覺。

  關於戰鬥

  戰鬥環節是《最後的克勞迪亞》另一處深耕的土壤。三人小隊+一人外援的隊伍組合,簡單直觀的角色+聖物(提供屬性加成和額外技能)搭配,其中蘊含的玩法卻並不簡單。

  比如說本作相當硬核的技能判定體系。在遊戲當中,你可以選擇手動操控一位角色、或者隨時在三名角色裡進行切換,而當前沒有操控到的角色則會進入自動模式。而借由某角色的“控制”或“浮空”系技能,將可能使怪物失去反擊能力,從而製造出小隊連攜攻擊,大大提高戰鬥勝率。

 遊戲中更提供了六種屬性系統,利用屬性克制,可以令BOSS快速損失BREAK槽,歸零時將會陷入大硬直,此時便是釋放終結技的最佳時機。靈活利用這些要素,甚至可以強行越級別挑戰敵人並達成勝利,在挑戰活動關卡時,也能收獲相當的成就感。

  當然,這不意味著《最後的克勞迪亞》是一款很難的遊戲,恰恰相反的是,本作開發者非常大方地賦予了全自動循環的掛機玩法。只要通關過一次的關卡,就可以開啟自動循環,在所選副本中無限次數地開刷素材與角色等級。

  而且由於本作並不存在“體力”系統,進入副本所需的藍魂與紅魂基本也能自給自足,所以比起“挑戰關卡”的手操階段,本作在更多的過程中,看起來都會更像是一款掛機遊戲。

  這個系統比起移動端而言,顯然更利好Steam的PC版本,一者是無需消耗手機電量,二是不用擔心切應用時被殺後台,第三當然是方便上班摸魚了。完全可以將它當做一款長線的養成掛機遊戲來玩,每天收幾次菜,就能感受到隊伍一點點變強的積累感,何樂而不為。

  抽卡與養成:SSR的“去核心化”

  最後,還是得聊聊抽卡環節。

  《最後的克勞迪亞》的Gacha濃度在我看來算不上太高,至少在入坑的前10個小時,我都沒感到自己因為缺失某個角色而感到不安。除了初始主角團很強力的因素外,也是因為初始10連可以無限重置,以及開局送的鑽還算慷慨的緣故。

  在Gacha遊戲裡,稀有度和強度直接掛鉤,似乎已經是玩家與廠商約好的一項“慣例”。在接觸一款新遊的第一時間,熟手玩家們大多會首先尋找一份“天梯榜”,而刷初始、制定培養計劃等行動,也會根據這份強度榜單來執行。而在存在“天梯榜”的遊戲中,排名在T0的角色,強度、人氣都會與T5級相差甚遠,用雲泥之別來形容都不為過。

  但這種慣例卻沒有出現在《最後的克勞迪亞》中。用移動端老玩家的話來說,在這款遊戲中,每一個角色都是“T0的SSR”,即便初始稀有度不同,的確會影響角色在各個階段的成長曲線,但每一個角色培養到最終階段時,強度都會非常高,完全足以勝任任何場景的戰鬥任務。

  而在經歷技能強化、等級增幅、裝備育成、個人劇情強化等培育後,一個角色的“初始稀有度”的概念已經被淡化許多,取而代之的會是“這個角色的技能組在哪個副本能更好發揮作用”,以及對這個角色的“真愛程度”。是的,天梯榜在《最後的克勞迪亞》依舊會存在,但點開後你會發現,這一次的榜單更多的是在評價角色的技能組優劣,而不是數值架構上的絕對差異。

  結語

  披著的是一層點陣風的外衣,內裡卻是十分地道的日式幻想RPG骨骼,輔以無可挑剔的頂級用料,這就是在我看來相當有競爭力的《最後的克勞迪亞》。如果再開一個千里眼,你還會發現本作在日服已經有過幾次與人氣作品的成功聯動,譬如《從零開始的異世界生活》就讓本作多了愛蜜莉雅和蕾姆兩位人氣角色。

  最後,考慮到本作已經平穩運營了近三年之久,可以體驗到的遊戲內容也會是有所預期的豐厚。如果你恰好需要一款能在碎片時間稍微放鬆,又可以在想鑽研時具備足夠深度的遊戲,Steam版本的《最後的克勞迪亞》肯定是個不錯的選擇。

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