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CDPR訪談 講述你不知道的《賽博朋克2077》

CD Projekt RED正在開發中的《賽博朋克2077》絕對是2018年E3大展上最受關注的遊戲之一,其本身的科幻設定、《巫師》系列所累積的口碑以及漫長的開發過程無不吸引著媒體和玩家的眼球。在觀看了《賽博朋克2077》的實機演示Demo後,電玩巴士記者採訪了《賽博朋克2077》的關卡設計師馬克斯·皮爾斯(Max Pears)先生,對《賽博朋克2077》的開發計劃和狀態進行了深入了解。關於《賽博朋克2077》的閉門Demo演示情況,各位可以點擊這裡進行回顧。

 《賽博朋克2077》的關卡設計師馬克斯·皮爾斯(Max Pears)先生

《巫師3》是CDPR繞不過去的坎

談到CD Projekt RED(以下或稱CDPR)的遊戲,累計奪得800多項大獎(包括2015年TGA年度遊戲大獎)的《巫師3:狂獵》是繞不過去的話題。馬克斯·皮爾斯認為,《賽博朋克2077》有很多地方是繼承自《巫師3》的,比如二者都對劇情以及主角和NPC之間的關係十分看重,這也是CDPR的長處之一。不過《賽博朋克2077》也有很多跟《巫師3》不一樣的地方,首先當然是題材不同——一個是科幻,一個是奇幻。另外,遊戲視角和玩法也從《巫師3》的第三人稱動作變成《賽博朋克2077》的第一人稱動作射擊。最重要的不同點在於,《巫師3》的設定是遵從原著小說的,所以傑洛特只能使用鋼劍和銀劍來戰鬥,傑洛特的人生經歷、性格也都是固定的,而在《賽博朋克2077》裡顯然不會有這些限制,玩家將獲得更多的自由。

在我們這批玩家的有生之年,《巫師3》都是CDPR繞不過去的坎

馬克斯承認,在《巫師3:狂獵》取得巨大的成功後,外界對於CDPR的期望前所未有地高,這是開發團隊所面臨的最大困難。“我們很想做出一部驚豔到所有人的遊戲,我們想要做到比《巫師3》還要好,”馬克斯說,“而對於玩家來說,顯然你們想要的比我們還多。”不過,馬克斯認為,開發過程雖然艱難,但還是非常有意思的。作為關卡設計師,馬克斯的工作中最有趣的部分莫過於設計出能讓玩家用不同方式通過的關卡。大多數戰鬥場景中,馬克斯和他的同事們都會布置下許多可供玩家利用的物體、材料,以便玩家設定埋伏或者利用環境來擊殺敵人。玩家在一周目的時候通常只會找到一種過關方式,但他們不知道的是,在場景的其他位置還有更多可以利用的太空。當玩家回到這個場景、或者進行二周目的時候,他們會被自己偶然發現的新通關方法所帶來的驚喜感動到。“想象一下玩家的表情,”馬克斯興奮地說,“這是開發過程中最有趣的地方。”

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