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八九十年代的主機傳說

35年前,任天堂第一台卡帶交換式家用遊戲主機Family Computer(FC)正式發售。它既非世界上第一台使用卡帶媒介的遊戲機,亦非“民間高手任天堂”製造的第一台遊戲機(在此之前,任天堂就研發過幾台一體式的家用遊戲機),但確確實實在家用遊戲機有史以來的第二個10年裡引發了世界範圍內的產業革命狂潮。人們普遍認為,FC是20世紀遊戲產業的一道分水嶺。

隨著這台“紅白機”的登場,歷史的指針迅速加快了前進的腳步,正式踏出了邁向上世紀八九十年代遊戲產業發展高峰的步伐。

大家熟悉的紅白機和卡帶

FC:造就時代經典

與當時其他形形色色的遊戲主機相比,FC以其壓倒性的美麗影像和較低的售價迅速獲得了大量的人氣,被玩家親切地稱為“Famicom”,在成為家用遊戲機代名詞的同時,建立了整整一個時代的“獨裁統治”。日本銷量第一的老牌遊戲雜誌《Fami通》,名字便是從“Famicom通信”繼承而來。

當年的任天堂總裁山內溥在FC開發時提出了3條要求,如今,許多人對此應該是耳熟能詳了:零售價必須在1萬日元以下,在發售後3年內沒有競爭對手,必須能運行街機遊戲《大金剛》。

這3條要求最終隻達成了一條——FC版《大金剛》幾乎完美還原了街機版,畫面、玩法和手感都讓當時的玩家交口稱讚。至於其他兩點,1983年FC最終發售時的售價是14800日元,這已經是任天堂在當時技術條件下能夠達成的最低價格。隨著FC的問世,其他廠家在家用遊戲機領域也做出了很多嘗試,這一點我們在後文中還會提到。

以當時的眼光來看,FC的確是一款性價比極高、堪稱劃時代的遊戲主機。它的搖桿使用了現在被視作經典的十字鍵,2P搖桿搭載了麥克風(少量遊戲還真能用到這個功能),初期的A、B鍵採用四角形橡膠材質,後來改良為圓形塑料材質,再之後甚至搭載了連射功能。

連發搖桿!“人人都能輕鬆做到16連射”

以自研的“超級瑪利歐兄弟”系列為始,FC上誕生了一大批膾炙人口的優秀遊戲,日本國民遊戲《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》的首作正是誕生於此,“瑪利歐”和“塞爾達”等系列的神話也同樣以FC為開端。同時,在第三方的鼎力相助之下,僅日本國內就發售了1200款以上的FC遊戲。在長達20年的生產期間,FC在日本國內賣出了1935萬台,全世界範圍內共賣出了6191萬台。

當然,這個數字還不包括形形色色的兼容機。當時,任天堂及其合作方夏普公司分別推出過多款兼容機,包括New Famicom、My Computer TV C1、Twin Famicom、Famicom Tilter在內,它們有的是FC的廉價版,有的直接與電視綁定,有的則在影片、畫質等方面力求提高——想想夏普擅長的領域就能明白了。

由於各具特色,這些兼容機的售價差距也相當大,但無一例外都是得到了任天堂正式授權的產品,而很多中國“80後”“90後”玩家耳熟能詳的“學習機”,就都是沒有經過任天堂授權的盜版機型了。以現在的觀點來看,這毫無疑問是侵權行為。然而把眼光放回20世紀90年代,在正版FC無法大量進入國內市場(當時能夠買到的FC都是“水貨”)、大多數玩家的經濟實力無法承擔“正版”FC和卡帶的條件下,各類盜版“學習機”和山寨FC遊戲開發商對家用機和主機遊戲在中國的推廣,客觀上起到了一定的作用——不管怎麽說,這些“學習機”中知名度最高的“小霸王”是1991年推出的,比中國加入《伯爾尼公約》(全稱《保護文學和藝術作品伯爾尼公約》)和《世界版權公約》還要早了一年,大概也可以用“特定時期的特定事件”來解釋吧。

1985年,FC改名為Nintendo Entertainment System(NES),進軍北美市場。受1984年的雅達利危機的影響,NES儘管在北美采取了與亞洲地區完全不同的行銷策略,並且自帶光線槍,將“打鴨子”等遊戲作為宣傳重點,然而銷量依舊慘淡,直到《超級瑪利歐兄弟》推出才扭轉頹勢——由於NES遊戲與FC並不兼容,誕生於1985年的《超級瑪利歐兄弟》直到1987年才與NES玩家見面。

NES主機與FC在外形上有相當大的差別

儘管稍稍遲到,但NES確確實實創造了口碑和銷量的雙重神話,令NES真正統治了北美的遊戲市場。任天堂憑借著NES一時之間奠定了自己不可撼動的地位。

光線槍!對著螢幕開槍目標就會有所反應,雖然對應的遊戲只有3款,但真的很有西部牛仔的感覺。順便一說,光線槍的原理我至今都沒有搞明白……

FC遊戲最主要的形式是卡帶。卡帶的外形會因為遊戲的不同而有細微的變化,比如配置LED小燈等等,對於收藏者來說是很有意思的事情。卡帶作為一種存儲設備也有自己的缺陷,裸露在外的插卡部分會因為氧化造成接觸不良,導致機器無法讀取卡帶的內容。這是一件無法避免又十分無奈的事情,特別是對於那些攢了很久零花錢才能買一盒卡帶的小玩家而言。因此,無論是在日本還是在中國,在亞洲還是在歐美,使用正版還是山寨產品,當FC無法讀取遊戲時,叼著卡帶向機器裡面呼呼吹氣一類的玄學舉動,成了玩家們共同的回憶。

除了卡帶之外,FC遊戲還推出過磁碟版。磁碟版有當時一般FC遊戲3倍以上的容量,也可以存進度,價格也只有卡帶的一半左右。在大容量的保證下,磁碟版裡誕生了不少後世名作系列的開山之作,比如《塞爾達傳說》和《惡魔城》。此外,玩家還可以拿著磁碟去任天堂指定店鋪,花500日元就能改寫成其他的遊戲,節約成本。更有甚者,任天堂還通過磁碟FAX(磁碟傳真系統,玩家可以通過它將自己的存檔和分數發送給任天堂官方)的方式,通過網絡舉辦全國性的遊戲比賽。然而,隨著大容量卡帶和電池存檔的誕生和普及,這一磁碟周邊機器也很快完成了它的歷史使命。

磁碟機其實更像FC的一種外設,裝載了磁碟機的FC顯得有些笨重

 MD:失之東隅,收之桑榆

在山內溥的預想中,FC在3年之內沒有競爭對手,但這顯然是不可能的。最起碼,世嘉就要首先旗幟鮮明地表示反對。在主機大戰的黎明期,通過長達5年的不懈追趕,街機大廠世嘉第一次看到了“能夠跑到第一名”的希望曙光……

以“街機大廠”聞名後世的世嘉,其實在FC發售的同年也推出了它的第一款家用遊戲機,起名為SG-1000(SG即SEGA Game),雖然這個主機最終不敵低價高性能的FC,但世嘉從自家引以為豪的街機上向SG-1000移植人氣作品,也培養起了它的第一批鐵杆信徒。

沒過兩年,世嘉又很快推出了兼容SG-1000系列的上位機種SEGA Mark III,這款主機在色彩方面的表現超越了FC,在遊戲容量方面也首次突破了1MB的極限。在僅有一家第三方廠商支持的情況下,世嘉自行承擔了84款專用遊戲中絕大部分的開發工作,解鎖了霸道總裁式的第一方自研天賦。順便一說,名作《夢幻之星》的首作便是誕生於這款主機之上。可惜的是,除了又吸了一波鐵粉之外,Mark III依舊沒能追上FC如日中天的人氣。

世嘉在與任天堂的對抗中屢戰屢敗,然而,它的靈魂中仿佛寫滿了“不屈”二字。1988年,世嘉三度起兵,推出了目標是再現街機水準的16-Bit主機Mega Drive(MD)。

MD主機由雙CPU構成,因為主機板採用了自家的街機基板,因此相當容易移植街機遊戲,此外,MD的影像能力也遠超以FC為代表的8-Bit主機(MD的機體正面甚至很羞恥地用大大的金字寫著16-Bit)。在軟體方面,由於有60多家第三方廠商加入,遊戲數量也達到了400余款。

MD主機和2代“廉價版”

這個中二無比的組合體就是MD的完全形態……

儘管性能全面優於FC,也加強了與第三方廠商的合作,MD還是敗在了遊戲數量上。畢竟當時的任天堂已經通過協定手段幾乎壟斷了第三方遊戲廠商,KONAMI、CAPCOM、萬代、Namco等廠商開發的遊戲只能在FC上發行,還要受到任天堂的嚴格控制。

MD在日本國內隻佔領了兩成左右的市場,但在海外卻以“GENESIS” 之名(為啥主機出海都喜歡改名字呢)闖開了一片大好天地,人氣絲毫不亞於任天堂的“SNES”(超任的海外版),在歐洲的銷量甚至超過了FC。同時,它也成了世嘉史上最長壽的主機,在日本國內銷售了358萬台,全世界賣出了3074萬台。MD的衍生機種以及周邊設備也百花齊放,千姿百態。

MEGA CD,如果玩的遊戲以CD為載體就需要用到這個周邊機器

MEGA Jet,本體與搖桿合二為一的機器,卡帶直接插在其上便可輸出到電視遊玩——它原本是為滿足日本航空公司乘客的臨時租賃需求而開發的商品

Genesis Nomad,首先投放在北美的珍稀機種,在Jet的基礎上又增加了液晶屏,可以講是“能玩家用機遊戲的掌機”了(笑)。遺憾的是,它的6節電池只能撐兩三個小時(比iPhone使用時間都短),因此很快就一敗塗地了……

Super 32X,將MD更新為32-Bit的外設,共有18款對應遊戲,其中包括大名鼎鼎的《VR戰士》

SEGA GENESIS ULTIMATE PORTABLE GAME PLAYER——這個名字很長的家夥可是有正式授權的便攜遊戲機哦。它發售於2012年,內藏了40款MD經典遊戲和40款原創遊戲,隨時隨地掏出兜來就能玩。價格也不算貴,淘寶上就可以買得到

……這不就是電腦插個遊戲搖桿嗎!其實這是世嘉跟日本IBM合作開發的、內藏MD的個人電腦Tera Drive,可以同時與PC一起使用……因為作為當時的PC來用配置較低,所以沒怎麽普及

MD是世嘉遊戲的寶庫。世嘉後來代表性的幾個遊戲IP,如“索尼克”“光明力量”“寶石方塊”“魔法氣泡”等,都在MD上推出了它們的第一作。

MD在中國俗稱“立體機”,帶給玩家的少年回憶實在是太多了……尤其是在磁碟機、燒錄卡和盜版卡帶三者的聚合作用之下,MD在我國的普及程度遠高於SFC(即任天堂的Super Famicom,俗稱“超任”)。

正值MD誕生30周年之際,今年世嘉官方宣布將發售迷你版的MD,懷舊的朋友們可以多留心一下。

SFC:經典的延續

在上世紀80年代的遊戲業界,除了MD之外,由Hudson Soft與NEC聯手開發的家用遊戲機PC Engine,以及SNK推出的遊戲主機NEO GEO也廣受歡迎。這3部強勁主機的出現,對任天堂帝國形成了鐵三角的包圍之勢。然而16-Bit大本命SFC的登場,令任天堂迅速脫網而去,再次延續了它的霸業。

距離已成為社會現象的FC發售已經7年,1990年,作為後繼機種發售的Super Famicom,無論是圖形演算還是音響效果,所有的機能都得到了進化。憑借擴大縮小、回轉、多重卷軸機能等演出效果的強化,誕生了一大批多姿多彩的遊戲。

為了對應日益複雜化的遊戲,SFC的搖桿進行了重新設計,側面配置的L、R兩個按鍵,自此成為日後所有遊戲機的標準配置,A、B、X、Y的四鍵布局也成了遊戲搖桿的經典設定。

SFC,它在中國可能不像FC那樣家喻戶曉,但也是不少玩家的珍貴回憶

Satellaview,特供SFC的衛星接收外設,用戶可通過任天堂提供的衛星數據傳輸服務下載合遊玩專用的互動遊戲、收聽廣播和查看圖文資訊

SF1,內藏SFC的電視機,由於使用了S端子,畫像更為鮮明。有14型和21型兩種尺寸

隨著容量的擴大,遊戲的價格也開始飛漲(是按照容量來定價的嗎?)。這對玩家來說可能不是個好消息,但SFC上始終不缺人氣作品的續作以及第三方優秀作品的支持。SFC從誕生到停產一共經歷了13年,在這段時間裡,它見證了1400多款遊戲的誕生。其中賣得最好的仍然是任天堂自主開發的遊戲,如《超級瑪利歐世界》和《超級瑪利歐賽車》,南夢宮的招牌作品“傳說”系列的首作《幻想傳說》也誕生於此。

SFC上總共出現了25款百萬銷量的遊戲,本體的銷量也達到了日本國內1717萬台、全世界範圍內5000萬台以上的數字。2017年,乘著懷舊的東風,任天堂推出了SFC迷你版,內藏了21款精選遊戲。

Super Game Boy,用於在SFC上玩GB遊戲的轉接卡,後來任天堂還發售過Super Game Boy 2

Super Scope,運用光線槍技術、火箭筒形狀的無線控制器。正(zhōng)確(èr)的操作姿勢是扛在肩上從瞄準鏡裡窺視遊戲畫面。對應的遊戲只有5款……

就像FC和NES一樣,SFC也有與其對應的美版——SNES。但SNES的生命周期比SFC還要短得多,從1991年開始發售到1999年停產,經歷了8年時間。由於上市時間比世嘉MD、PC Engine等主機要晚,SFC在北美並沒能延續FC的輝煌,在銷量上始終不敵MD,也算是讓世嘉這個老對手扳回一城。不過憑借日本、歐洲等地區市場的火爆,SFC在總銷售量上依然笑到了最後。

SFC在我國的發展就沒有那麽順利了,由於沒有盜版卡帶,本體加磁碟機又價格不菲,嚴重阻礙了這台主機在中國的普及。當年的小夥伴們應該是在“包機房”裡看到它的機會比較多吧。

土星:引發新一代主機大戰的導火索

從32-Bit主機戰爭開始的那個瞬間,光碟成為了遊戲的新載體,提高了一個整整數量級的容量,帶來的是遊戲內容與品質的巨大提升。

1994年,影像性能與當時的街機基板相較也毫不遜色的SEGA SATURN(SS,俗稱“土星”)正式登場。因其2D描畫能力尤其出色,當時流行著“玩格鬥遊戲的話與其買PS(PlayStation)不如買SS”的說法。由於土星具備一定的3D能力,還幾乎完美移植了大為流行的《VR戰士2》,因而土星一度非常流行,國內遊戲機室裡總有它的一席之地,很多土星上的3D遊戲效果頗為驚豔。此外,使用擴張RAM來提供更高品質遊戲的做法,恐怕也只有世嘉的腦洞才能做到。

然而,土星的設計結構決定了它無法從高成本的體質中解放出來,SEGA直到土星生命的最後時刻都不得不持續對這台主機進行補貼,客觀上造成了它失敗的結局。當然,這台主機凝聚了大量SEGA長年以來積累起來的技術與遊戲魂,則是一個不爭的事實。

土星和“白土星”,後者是後期發售的廉價版,價格只有以前的一半不到,然而終究沒能挽救它的結局

擴張RAM,俗稱“加速卡”,大大加快了對應遊戲的讀取速度

Hi Saturn,不需要插“電影卡”也可以直接播放影像CD和照片CD的上位機種

土星上誕生了大量新的遊戲名作,例如《櫻花大戰》《電腦戰機》《鐵甲飛龍》《Nights》等等。這台主機伴隨著很多玩家度過了無數個不眠之夜……

也正是從土星開始,國內玩家出現了主機黨的群分。最早開始站隊的主機黨並不是現在大家熟悉的“索狗”和“任豚”(二者均為調侃的說法),而是土星和PS。在90年代各個城市的包機房(不同城市對這類出租遊戲機的小店稱呼也不一樣)裡,土星和PS的比例基本上是1比1,與PS豐富的遊戲數量和頻出的RPG大作相比,土星在動作遊戲上始終有很大的優勢,它最具代表性的六鍵搖桿也被很多玩家視為當時手感最好的遊戲搖桿,索尼與任天堂都難以望其項背。

出於種種原因,世嘉在主機大戰中敗下陣來,最終完全放棄了主機開發。即使如此,土星也並沒有被視為一款失敗的機器。時至今日,大部分人仍然將世嘉的失敗更多地歸罪於銷售策略而非主機品質。土星的很多設計很有“先見之明”,有些甚至因為過於領先時代反而沒有受到重視和歡迎。或許另一件事也能從側面反映土星的設計水準——它的模擬器是90年代知名主機中出現最晚的,效果比起PS來也更差,據說是因為土星的設計過於複雜造成的。

Saturn Modem,使用它可以接入互聯網,可見SEGA的先見之明。然而可惜過於領先時代,未能普及

無論如何,土星都是一款舉足輕重的主機。它在2D方面的性能、流暢的手感,讓很多經典動作遊戲至今為人津津樂道。對於國內玩家來說,意義更是非凡。那些伴隨著遊戲室、包機房一起成長的回憶,都是獨一無二、無法重複的。

結語

以現在的眼光來看,那些在上世紀八九十年代叱吒風雲、爭戰不休的主機,絕大多數已經完成了自己的使命,或者光榮退休,或者黯然退場。如今,主機遊戲在與PC、移動平台的競爭中已經漸落下風,主機之間的較量也被限制在“索狗”“任豚”“軟飯”的小範圍之內。不過,身為關注主機和主機遊戲的玩家,我仍然希望它們能夠重現當年的光輝。

對於一部分人來說,它們不僅是青春,是回憶,更是讓自己在主機與主機遊戲這個小圈子裡投入熱愛、繼續前行的一種動力。

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