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"真·刀牌"——DOTA自走棋已出,假"刀牌"Artifact該何去何從?

  一個月前,當有人向你描述一款抽卡刺激,策略豐富的刀塔題材卡牌遊戲,或許你會以為是《Artifact》。可現在,你想到的只可能是這個風靡《DOTA2》圈的RPG地圖——《DOTA自走棋》。

  近日,由國內"巨鳥多多工作室"製作的《DOTA2》地圖《DOTA自走棋》異常火爆,僅發布10天,同時在線人數已突破10萬人,訂閱人數達到70萬,超過32萬人給出5星好評,堪稱目前為止"2019年最受歡迎的新遊戲"。

  相比《DOTA自走棋》,由Vavle官方製作DOTA卡牌遊戲《Artifact》就慘淡了許多。據SteamDB統計顯示,《Artifact》在發布當天達到6.06萬的同時在線人數峰值,然而一周之後便降到了2萬人,一個多月後更是降到7000,用戶量流失接近90%。

  對此,眾多玩家不僅喜聞樂見,而且表示《DOTA自走棋》才是真正的刀牌。

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《刀塔自走棋》怎麽就成了"真·刀牌"?

  《DOTA自走棋》是一款由《DOTA2》地圖編輯器創作出的地圖,將策略對戰棋牌的的玩法與DOTA自定義地圖相結合,支持1-8人遊戲。遊戲模型採用了《DOTA2》中諸多元素。

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遊戲中52枚英雄棋子便是以《DOTA2》中的英雄為藍本

  《Artifact》由傳奇遊戲設計師、萬智牌之父Richard Garfield和Valve共同開發,以《DOTA 2》中的故事背景為基礎,將遊戲中關於戰略和對抗性的體驗融為一體。

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  作為兩款基於《DOTA2》元素進行創作的遊戲,可以說是同一IP下的衍生品,可為什麽在玩家中的反響差別如此之大呢?

  《DOTA2自走棋》將參加的8位玩家劃分在8塊不同的棋盤上,玩家每回合花費遊戲內金幣來招募棋子(英雄),然後搭配出不同的組合,與其他玩家以及野怪自動對戰。當玩家防守失敗後會根據棋子的品質扣減自身生命值,生命值由100點扣減至0點失敗退出。如果你成為8人中最後的幸存者,就可獲得勝利。

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  《Artifact》將《DOTA 2》中的兵線、物品、英雄、擊殺獲取金幣購買裝備等機制融入卡牌當中,加入了增益卡、召喚卡、法術卡等。將戰場分為3條路線,每條線路上有40點生命值的防禦塔,玩家需要操控小兵和英雄攻擊防禦塔,當一條線路上的防禦塔生命值為0後,會出現80點血量的基地。此後,玩家只需再多破壞一座防禦塔,或是直接摧毀基地,都能取得對戰的勝利。

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  在玩法上,《DOTA自走棋》的玩法更加簡單易懂,模式上汲取了《魔獸爭霸》RPG地圖中《戰三國》、《寵物小精靈防禦戰》、《忍法戰爭》中抽卡,"羈絆"更加成熟。而《Artifact》沿用了《DOTA2》深度硬核,遊戲內容豐富且具有深度。可對於不玩DOTA2,或者不了解卡牌遊戲機制的玩家來說,這反而成為了阻礙他們上手的最大難題。

  在遊戲平衡上,《刀塔自走棋》本質上與DOTA2相同,還是一款免費遊戲,不會因為充值影響遊戲強度。當遊戲中的信使處於不同等級時,招募棋子的概率也會不同。52個英雄棋子因為星級的不同,強度也會有差異。真正影響取勝因素的是你對於當前牌面的理解和運營,以及不同組合的克制關係,還有能否抽中關鍵棋子。

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  而玩家每局遊戲勝利後會獎勵一定數量的糖果,這些糖果可以用來抽取不同特效的信使,如果你覺得獲勝得來的糖果數量積累太慢,也可以通過充值來獲取。總之,在《刀塔自走棋》中充值不會對你的遊戲產生任何影響,萌萌的信使只是你對戰中的調味劑。

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  反觀《Artifact》,Vavle在創作之初,希望用Steam的社區市場來調節卡牌價值,可這個想法推進太過緩慢。遊戲中諸如斧王,小黑這樣的IMBA卡牌強度過高,極大的影響了遊戲的平衡,而市場上一張斧王180元的天價價格更是飽受玩家吐槽。

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  在《Artifact》的新手期,即使你對遊戲有著優於常人的理解,可一旦對方有強度較高的卡牌,便很難取勝。不僅如此,《Artifact》沒有《爐石傳說》中的日常任務可以獲取卡包金幣,只能通過輪抽獎勵和購買,往往一套成熟的卡牌體系就要花費大量時間和金錢,對新手來說,這無異於再次付費。

  對於卡牌遊戲來說,還有一個關鍵的因素就是自身的卡牌迭代更新,這意味著你能否讓玩家保持長期玩下去的動力。

  在這點上,《刀塔自走棋》一直保持著極高的頻率,打開更新日誌,你會發現"巨鳥多多工作室"從推出遊戲至今,幾乎保持著每天一更,或者每天幾更的頻率,不僅對遊戲的平衡和BUG做到了及時改進,還推出了新的棋子——先知、利爪德魯伊。

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  相比之下,Vavle的更新頻率稍顯緩慢。在12月20日的更新中,Vavle終於根據玩家的反饋對卡牌系統進行了平衡,例如,斧王遭到削弱,萊恩以及血魔等弱勢卡牌得到了不同程度上的加強,可是從目前玩家們的反應來看,這似乎是遠遠不夠的。

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《刀塔自走棋》好在哪裡?

  作為一款遊戲地圖,《刀塔自走棋》在短期內達到這樣的成績,實屬不易。實時房間數在WTF+、亂戰先鋒、叢林亂鬥等一眾RPG地圖中遙遙領先。相比《Artifact》,更是有著得天獨厚的優勢。

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  《刀塔自走棋》雖然是一款基於《DOTA2》元素創作的遊戲,卻不過分依賴《DOTA2》中的基礎知識。即使沒有《DOTA2》遊戲經驗的玩家也能看懂,也能玩會。而《Artifact》似乎想把《DOTA2》中所有的內容置於遊戲當中,如果你沒有一定的遊戲基礎,很難完全"吃透"這款遊戲。

  《DOTA2》作為一款偏操作型的遊戲,玩家隨著年齡的上升,手速和反應都在逐步下降。而《刀塔自走棋》無需繁多的操作,輕鬆休閑的玩法不僅符合這類玩家的訴求,而且也滿足了多數玩家對於卡牌遊戲的認知,而相比之下,《Artifact》的三線博弈則略顯燒腦。

  《刀塔自走棋》隨機抽卡,隨機掉落裝備,多種組合加成給遊戲帶來了豐富的玩法。而且均勢局中,抽中關鍵棋子絕地翻盤,也給遊戲增添了精彩的節目效果。在《刀塔自走棋》火了之後,不少主播被吸引其中,在爐石區,CSGO區都能看到《刀塔自走棋》的身影,甚至連LOL主播洞主都沉迷其中,市場潛力大。

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  《Artifact》作為一款兩人對戰的遊戲,雖然推出了社交錦標賽,但是社交體驗遠沒有《刀塔自走棋》更加豐富。後者最多可以支持8人同時在線遊戲,玩家交流更加直接,可以隨時了解到對手的組合以及裝備。

  值得一提的是,眾多《DOTA2》頭部主播在遊戲中定下各種"規矩",博取小額彩頭的玩法給遊戲增添了新奇刺激的體驗,被玩家紛紛效仿,讓《刀塔自走棋》更加歡樂。

  最後,《刀塔自走棋》作為獨立工作室的作品,不像Vavle需要考慮眾多因素,更新內容更加靈活,在看到自己喜歡的主播在玩《刀塔自走棋》的時候,便贈送了他們糖果,為他們製作了專屬信使,拉近與其之間的關係,而這些主播也非常樂於反饋意見給作者,讓《刀塔自走棋》之後的更新可以更加貼近玩家。

昔日唯一刀牌為何淪落至此?

  距離《Artifact》在Steam上架至今,才過去一個多月。這個曾經在IGN臨時評分鋼彈8.7分,在線人數達到5萬,Twitch觀看人數一度突破2.4萬人,是唯一一款擠上Steam在線玩家數量排行榜的卡牌大作,也一度被認為是繼《爐石傳說》之後最具潛力的卡牌遊戲……如此"光環加身"的《Artifact》,又究竟為何會淪落至此?

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  如果你對《Artifact》的玩法有著較為深入的了解,你會發現,這款遊戲其實在可玩性和遊戲本身的品質上都居於中上水準。然而,Vavle長期以來的"傲慢"與"貪婪"造成了這款卡牌遊戲最終的沒落。

  Vavle的"傲慢自信",使他們聽不見玩家真正的需要,也不願意輕易作出改變。《Artifact》在剛上線的版本中,沒有照顧任何休閑玩家和新手遊戲體驗的設計,或許你可以說它機制就是如此,但是在其他方面Vavle也沒有做出任何行動。

  諸如《爐石傳說》中的卡牌特效,以及卡牌皮膚在《Artifact》中都沒有見到,難道這些都是Vavle想不到的嗎?《DOTA2》就在隔壁,給卡牌設計特效相比給英雄簡單的多,能夠在《DOTA2》當中製作出讓粉絲引以為傲的各種特效,說明他們不是沒有能力做,而似乎只是不想這樣做。

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  從根源上說,自從Vavle完善了Steam這個"搖錢樹"以後,越來越失去了當年做《半條命》和《傳送門》的天馬行空和精益求精,徹底變成了一個向錢看齊的線上零售商。

  因為"貪婪",在Vavle的眼中,《Artifact》不過是他們在《DOTA2》衰落之前預備的一顆搖錢樹,何需精心打磨呢?

  Vavle在《CSGO》近乎於博彩的開箱模式中嘗到了甜頭,在第三方平台交易中售價可達數十萬的紀念品"龍狙",則更讓《CSGO》的這一"博彩"屬性被坐實。很顯然,Valve在看到《CSGO》強大的吸金能力後,希望借由《Artifact》將《CSGO》的商業模式運用到《DOTA2》這個兄弟IP上,試圖通過部分卡牌的稀有度和強度達到持續盈利的目的。

  然而,玩家對此並不買账,因為他們還沒喜歡上這款遊戲,就被遊戲各種讓人難以忍受的缺點勸退——這和人們熱衷於在《CSGO》中開箱,是截然相反的體驗。對《CSGO》玩家來說,他們是先喜歡上了這款遊戲,才會對其中琳琅滿目的武器皮膚感興趣,也才有了動輒可以賣上數千乃至數萬人民幣的頂級皮膚。

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  最後,Vavle對於自身IP的執念較深,也造成了《Artifact》如今的局面。賽事上,Vavle雖然因為自身規模等問題不得而已放開,借助ESL one、IEM等一些第三方機構來運作賽事,但是對於旗下IP衍生品的授權卻是極其謹慎,每年只有類似TI,Major這樣的大型賽事才會推出種類少得可憐的周邊,沒有給這些第三方任何盈利的機會。

  也正因為如此,Vavle在《Artifact》的創作上也似乎受到了限制——明明是卡牌,卻處處總想要貼近《DOTA2》的本體,榨乾《DOTA2》的所有價值;明明應該輕度休閑,卻變成如今這般"又硬又臭";明明本該是我們心中最期待的卡牌遊戲,卻在2019年成為了玩家心中的"冒牌貨"。

  2019年伊始,或許"自走棋"的成功並不會給Vavle產生太大的影響,畢竟,有Steam平台3萬多款遊戲源源不斷貢獻收入,使得他們根本不會太過在意"自走棋"這樣一個在線不過剛剛破十萬的《DOTA2》地圖。然而,作為全球屈指可數的一線遊戲廠商,用著世界上最優秀的設計理念,有著史詩般的強大IP,以及覆蓋全球的龐大閱聽人群體,最終拿出來的作品,還不如一個獨立小團隊的RPG地圖,著實真的令人失望……

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