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半夜不讓玩、花錢設上限——韓國這樣管網遊

  半夜不讓玩,花錢設上限,轉移注意力

  韓國這樣管網遊(延伸閱讀)

  隨著互聯網時代的加速到來以及網絡遊戲產業爆發式發展,如何防止遊戲沉迷,特別是讓作為“數字原生代”的青少年群體適度玩網遊,已成為世界性難題。作為網絡遊戲產業大國,韓國為防止遊戲沉迷,從政府到社會,從強製措施到鼓勵項目,多措並舉。

  據韓國文化內容振興院和教育開發院今年3月發布的“2017遊戲沉迷綜合實態調查”結果顯示,韓國441所小學、初中、高中近12.7萬名學生中,0.7%為“過度沉迷者”,1.9%為“沉迷危險者”(較2016年增加0.1%)。綜合來看,年齡越低,對網絡遊戲的自製能力越低。

  為限制青少年深夜上網打遊戲,“防沉迷制度”是韓國最具代表性的限制措施。目前,韓國實施強製性和選擇性防沉迷制度。2011年4月,韓國國會通過了限制青少年深夜上網打遊戲的《青少年保護法》修訂案,俗稱“灰姑娘法”。同年11月,由女性家族部推進落實“強製熔斷制度”,強製遊戲發行商在晚上12時至早上6時停止向未滿16歲的未成年人提供互聯網遊戲服務。2012年7月,韓國文化體育觀光部頒布“選擇熔斷制度”,與女性家族部推出的強製性方式不同,更重視父母與子女共同制定合適的遊戲時間,即遊戲運營企業必須限制未成年的遊戲時間,有未成年會員加入遊戲測服時,需要得到父母等法定代理人的同意。

  此外,韓國還對網絡遊戲消費額度進行限制。成人和青少年在線網遊的月結費用上限分別為50萬韓元(大約3000元人民幣)和7萬韓元(大約420元),網頁遊戲的月結費用上限分別為30萬韓元(大約1800元)和5萬韓元(大約300元),網頁遊戲日損失額若超過10萬韓元(大約600元),將被禁止遊戲24小時。

  除了強製手段,韓國還以豐富活動幫助和鼓勵“數字原生代”轉移對網絡、遊戲等的注意力。如在韓國全羅北道茂朱郡,運營著一座名為“國立青少年網絡夢想村”的電子產品戒毒所,旨在提供零電子產品、無網絡的環境,通過美術治療、舞台劇演出、前途教育等,幫助互聯網環境下成長的青少年擺脫“數字控”生活。

  韓國在做好青少年防沉迷措施的同時,也依靠成熟的遊戲產業政策和專業人才培養模式,推進網絡遊戲產業化和職業化發展。自2001年開始,韓國文化產業振興院每年發布“韓國遊戲產業白皮書”,舉辦各種研究論壇,為遊戲企業提供海內外遊戲產業相關資訊。2015年,韓國政府首次提出發展地方遊戲產業的計劃,並針對不同地區的特點,設定了遊戲產業相關發展方案。(本報駐韓國記者 陳尚文)

責任編輯:張玉潔 SF107

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