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我們連續試玩了《生化2》和《鬼泣5》:卡普空,穩!

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  東京電玩展第二天,卡普空邀請我們試玩了多款參展遊戲,其中包括備受矚目的《生化危機2:重製版》和《鬼泣5》。兩款參展TGS的遊戲Demo都不算長,但是我在遊玩之後卻對二者的品質倍感安心。

《生化危機2:重製版》

  TGS版的遊戲Demo包含“裡昂篇”和“克萊爾篇”兩個部分。其中裡昂篇的內容和E3版本基本上一模一樣,唯一的不同在於TGS版的Demo有著非常明顯的“和諧”跡象。比如之前E3版Demo流程中有個警察,整個下半身都被喪屍拽下來了,腸子混著血漿流了一地,視覺效果非常具有衝擊力——而在TGS的版本中,這位警察至死都保持著完好的軀體。考慮到日本對遊戲的審查比歐美國家更加嚴格,將來日版遊戲會出現這種情況肯定在情理之中。

  克萊爾篇則是首次出現的全新內容,Demo收錄的情節是克萊爾初次碰見雪莉、並跟變異後的威廉G1初次對陣的部分。因此,你可以把克萊爾篇的Demo理解為一場純粹的BOSS戰,如此一來也剛好和裡昂篇Demo中探索、生存、資源管理的部分形成互補。

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  在這場BOSS戰中,克萊爾可以使用的武器包括手槍、衝鋒槍、霰彈槍、一把小刀以及一顆手雷。不同的武器在不同應用場景下各有妙用,比如手槍適合在中遠距離安全而精準地攻擊BOSS弱點,衝鋒槍適合在BOSS出現硬直時上前對其進行狂風暴雨般地掃射,霰彈槍是能瞬間讓BOSS露出破綻的控場神器。小刀和手雷則是輔助性的戰術武器,在克萊爾被BOSS抓住時,也可以通過飛小刀、或扔手雷地方式讓自己逃離抓取。

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  戰鬥和周旋節奏則呈現出了非常經典的《生化危機》系列特色:打弱點、出硬直、瘋狂輸出、四處周旋。由於沒有體術的設定,戰鬥靈活程度會比4、5、6以及兩部《啟示錄》都更加笨拙——這對於還原二代作品的驚悚氛圍肯定大有裨益。在視角方面,由於這部作品採用了控制更加靈活、視野更為開闊的第三人稱越肩視角,戰鬥的代入感和沉浸感遠遠超過1998年原版的《生化危機2》,操控靈活性則優於第一人稱的《生化危機7》。在我看來,《生化危機2:重製版》達到了迄今為止讓我最為舒適的一個平衡,兼顧了這個系列幾乎所有讓我為之著迷的元素。

《鬼泣5》

  《鬼泣5》初上手給我的感覺和《鬼泣4》既一脈相承,又充滿新鮮感。我在Demo中操控的正是《鬼泣4》(中前期)的主角尼祿,槍擊、劈砍、抓取、閃避的風格節奏也和《鬼泣4》中的狀況非常相似,尼祿傲氣張狂、自信灑脫的戰鬥台詞也在第一時間給我留下了深刻印象。

  這個Demo展現出相對《鬼泣4》最明顯的變化,在於給尼祿裝上了機械義肢。這玩意兒本質上是一種威力強大的消耗性道具——你可以主動消耗機械臂發動強大的攻擊招式,也能夠用它在被敵人控制住的時候瞬間掙脫束縛,扭轉不利的局勢。再配合著不同的連招,尼祿的戰鬥風格變得比以前更加豐富多彩,也更有觀賞性。

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  Demo前半部分是幾段雜兵戰,其主要目的應該是為了讓玩家快速熟悉基本操作,一些比較簡單的文字操作教程也分布其中。試玩部分的重頭戲在於後期觸發的一場BOSS戰,不但有著豐富而明確的階段變化,而且這個過程也極富觀賞性。

  BOSS戰剛開始的時候,戰場位於一座高層建築的樓頂,BOSS的攻擊方式也僅限於一些笨拙的衝撞。進入二階段後,BOSS開始發怒,樓頂因為它的憤怒踐踏而徹底崩塌,尼祿隨著BOSS一起墜落到建築內的地板上。此時BOSS變得更為靈活,也逐漸具備了一些大範圍和遠程攻擊能力。當戰鬥進入第三階段,BOSS則從建築內破牆而出,戰場也隨之轉移到建築外開闊的廣場上。此時BOSS的攻擊欲望變得非常強,輸出機會也變得越來越少。

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  當然,由於本次試玩《鬼泣5》Demo的時間只有20分鐘,我對《鬼泣5》的連招體系以及全新的機械臂用法,目前仍然隻琢磨出了一點皮毛;針對Demo最終BOSS的挑戰,我也止步於第三階段。不過可以確定的是,《鬼泣5》的動作系統哪怕對熟悉整個系列的老玩家來說,依然非常有深度。

  《生化危機2:重製版》和《鬼泣5》分別將在明年的二、三月份發售,登陸Xbox One、PS4和PC,均支持簡體中文,其中《生化危機2:重製版》已經確定支持中文配音。這次試玩雖然只是管中窺豹,但是卻切實地讓我對明年初的卡普空遊戲更有信心、也更加期待了。

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