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從經典二戰到未來戰爭,COD的哪種畫風才是你的心頭好?

  說起近些年熱門的FPS遊戲,想來《決勝時刻》系列必定是繞不開的話題。這個系列自從2003年初代推出至今,在各大平台林林總總推行了近百部作品,遊戲玩法也囊括了“打僵屍”“大逃殺”之類的各種新鮮種類,花樣百出、淋漓盡致。

  總之,你想玩的,他全都有。(狗頭)

  不過對於《決勝時刻》的老玩家們來說,經典戰役才是相當一部分人的心頭好。長期以來圍繞著“二戰三部曲更好還是現代戰爭三部曲更經典”、“未來戰爭不如經典老番”、“取消單人戰役是否合適”的爭論也從不間斷。而《決勝時刻19 》重返近現代的世界觀,以及一些經典角色的回歸,似乎也讓本作有著比往年看起來更高的關注度和人氣。

  那麽“現代戰爭”“經典二戰”為什麽總是能吸引玩家,而“未來戰爭”的問題又出在了哪?讓我們借著這次“現代戰爭”再度重啟的機會,回顧一下《決勝時刻》這走過了十九年的悠長遊戲系列。

  在《決勝時刻》這個系列中的無數經典台詞中,我最喜歡的一句是“人類存在了多長時間,戰爭就存在了多長時間。”

  而COD這個超級IP之下,衍生出的畫風、時代各異的4個系列——“經典二戰”、“現代戰爭”、“黑色行動”以及“未來戰爭”,似乎很好的印證了它。

  但在最開始,《決勝時刻》系列似乎隻對於二戰的歷史背景情有獨鍾,一口氣開發了三代二戰背景的遊戲版本。

  《決勝時刻1》以普通士兵的視角展開,去往包含美國、英國和蘇聯的二戰戰場,共執行 24 個任務,體驗四個互相關聯的歷史性戰役。作為 03 年的決勝時刻的第一款二戰題材遊戲,遊戲流程雖然不長,但是可玩性極高。

比如在諾曼底N13公路的追逐戰,我們乘著汽車一路突破封鎖,與道路兩盤的敵軍互相射擊,艱難甩開屁股後面緊緊敵軍車輛,卻不想一頭扎進了對方的坦克群中,驚險刺激的體驗一層高過一層….

  還有後來沿著德軍壕溝奪取88炮陣地的場景,也非常寫實逼真。在03年那個pc遊戲的早期時代,做出的效果實在讓人驚歎。

  而遊戲中這些經典戰役,比如說“二戰轉折點”史達林格勒戰役、二戰最大的坦克大戰--庫爾斯克戰役、諾曼底登陸戰、衝繩戰役等等都給玩家留下深刻的印象;而當我們隨著遊戲劇情一步步走下去,堅持到最後看到蘇聯國旗在國會大廈上飛舞的時候,激動振奮的情緒難免應運而生。

  除了主打的“真實”之外,《COD1》其實在這種厚重的歷史感中穿插了很多很有趣的設計。比如玩家遇到的第一個敵人在衝著樹根尿尿;在碉堡會遇到一些士兵在下國際象棋;甚至還會暗戳戳地黑一把毛子:“我們的將軍都在趕往柏林,最後一個到的要被送去勞教”。

  這一炮而紅的開局可謂是順風順水,就此開始了《決勝時刻》的篇章。

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  到了《決勝時刻2》,遊戲重新定義了普通士兵在二戰中所見到的戰場。由於二代採用了新的圖形引擎開發,在給玩家提供了更遠更高的開放度的同時,飄雪、雨水、濃霧和硝煙等優秀的環境渲染也讓人們感受到來自戰場的真實與緊張。對比前作,《決勝時刻》的畫面表現可以用脫胎換骨來形容,算是跨了一個世代的作品,在遊戲的整體質量也是質的飛躍。 

  《決勝時刻2》的戰場感至今讓我記憶猶新。美軍戰役開場便是著名的諾曼底登陸戰,當登陸艇艙門放下的瞬間,整船計程車兵像割草般瞬間被凶猛的機槍火力掃倒,生命的脆弱和戰爭的殘酷被血淋淋地展示給觀眾。

  為了不在“二戰主題”上推出太多雷同的遊戲,這時候的IW開始和動視討價還價,希望製作一些其他故事背景的FPS。但對於動視來說,他們捨不得放棄二戰題材這塊香餑餑,兩方幾次協商無果後,動視找到了開發商Treyarch製作了《決勝時刻3》。

  《決勝時刻3》擁有更加精良的畫質和場面,但整體機制和玩法較前作相比都沒有什麽大突破,更像是是前兩代遊戲的延續和擴展。不過為了避免盜版發行,是唯一一款隻推出了主機版本,沒有推出 PC 版本的作品,這也難免讓很多 PC 玩家有一些失望。

   但總的來說,《決勝時刻》前三代,以傳統FPS玩法為基底,重新講述了二戰裡那些讓人心潮澎湃、的故事,以爽快刺激的戰鬥系統為輔料,製成了一道豐沛的大餐,狠狠地喂飽了當時“饑渴難耐”的玩家們。   

  系列良好的口碑銷量,讓動視時不時拿出“二戰”的噱頭來製作新的遊戲版本,像是2008《決勝時刻5》以及2018年打著“回歸本源”旗號推出的《決勝時刻:二戰》。

  《決勝時刻5》比較特別的地方是他展現的戰場是國內玩家熟悉的南太平洋戰場。通過美國海軍陸戰隊二等兵米勒和蘇聯紅軍二等兵迪米特裡·彼得連科的角度講述二戰的真實戰役,面對的敵人也從德國納粹轉變成了軸心國一員的“日本帝國軍”。

  值得一提的是,COD5還開創了獨樹一幟的“僵屍模式”

  而《決勝時刻:二戰》則是二戰主題時隔九年的回歸之作。由於技術的進步,這一作可以說是二戰主題中決勝時刻系列裡最優秀的一部作品,唯一有些可惜的是劇情時長有些短,很難讓玩家在遊戲中體會到戰役劇情的深度。決勝時刻系列二戰主題作品可以說是讓玩家們以遊戲的角度去品味歷史,畢竟歷史的車輪永不停息,而遊戲可以獨當重來。

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  《決勝時刻4:現代戰爭》是一款由IW製作並由Activision發行的決勝時刻系列的第四部作品,也是決勝時刻“現代戰爭”系列的開山之作。

  該作放棄了系列前作一貫採用的第二次世界大戰題材,將劇情展開於現代世界中。遊戲採用自有遊戲引擎開發,其開發時間長達2年。

  《現代戰爭》的時間被設定在虛擬的2011年。蘇聯解體將近二十年,俄羅斯激進帳子扎卡耶夫希望讓世界重新回到兩大超級大國對峙的冷戰時代。扎卡耶夫、阿拉薩德和等人組成了綽號為"四騎士"的核心團夥,已經深入到了烏克蘭、阿塞拜疆、加沙地帶、埃及、中東大肆破壞戰火紛飛。為此,美軍直接出兵中東以平定衝突。

  從這段簡介裡,我們也能看出來,《現代戰爭》的單人劇情大量參考了真實世界正在發生的事件和衝突;而在實際的遊戲裡,也在保證了真實感的前提下表現出了令人信服的大場面、陰謀論和戰爭衝突。

  類似電影的講述方法鋪墊了足夠豐富的劇情,這使得一路伴隨玩家奮戰的電腦角色也像是有血有肉一樣。普萊斯上尉、“肥皂”等深入人心的角色,車諾比禁區、核爆現場、空中炮艇操作員視角等經典場景讓玩家過目難忘。

尤其是在普裡皮亞季潛行狙擊關,整個關卡的代入性和沉浸感非常強烈。穿著吉利服端著步槍在齊腰高的野草中穿行,一邊躲避巡邏的敵軍避免被發現,一邊還要注意蓋革計數器的提示以免走錯路,偶爾解決掉一兩個暗哨往前推進。而當大批敵軍在自己身邊走過時,很難不讓人的腎上腺素瘋狂分泌。

  與此同時,作品也將多人對戰部分實現了完美的拓展,形成囊括了多種模式、角色成長、個性定製、連殺與技能、成就挑戰等在內的玩法標誌,成為不可替代的經典。

  回頭來看,我們可以毫不猶豫的說IW憑借著2007年的《決勝時刻4:現代戰爭》重新製訂了FPS遊戲標準。我相信任何人都無法否認,《現代戰爭1》作為一代傳奇的COD,已經在電子遊戲史中留下了濃墨重彩的一筆,為無數玩家所遊玩珍藏。以現在的遊戲審美去看,《決勝時刻 4 現代戰爭》這款遊戲也毫不過時。

  直到現在,我還記得操控著還是新兵蛋子的Soap中士在雨夜對一艘行駛在白令海峽的愛沙尼亞貨輪展開突襲的緊張刺激;而當普萊斯隊長在2007年冬天第一次點燃雪茄的時候,似乎沒有玩家會感覺這個故事一講就是四年。

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       不過,“現代戰爭”首作成功,不代表後續就會一帆風順。動視對IW從不和自己商量的開發行為表示不滿,並且通過拒絕發放獎金等方式對續作的開發過程屢次刁難。鬥爭的結果直接導致續作《決勝時刻:現代戰爭2》成為了“現代戰爭”三部曲中流程最短的一個,因為IW實在是沒有資金繼續做下去了。

  《決勝時刻:現代戰爭2》維系了該主題前作決勝時刻四現代戰爭的輝煌。此作被設定為《決勝時刻:現代戰爭》故事的5年後,延續了扣人心弦的故事情節,將電影化趣事和優秀的關卡設計融為一體,可以說是放棄了現代戰爭一代的嚴謹軍事設定。轉向了好萊塢大片風格。

  於是在《COD6》中的“不許說俄語”這一關,也出現了決勝時刻歷史乃至遊戲史上最為爭議的橋段。

       這是一場毫無人性,毫無保留的大屠殺。作為玩家的我們甚至都還沒有反應過來為什麽會成為一名恐怖分子時,整個扎卡耶夫機場已經成為人間煉獄,接連不斷的死亡,付出生命的不止主角阿倫以及無數的平民,還有那些在全世界戰火當中犧牲的人們。

      殘酷而且真實,這大概就是現代戰爭的魅力。最後這一代劇情的高潮“收場”裡,幽靈和小強拿到數據後,被迫擊炮炸傷,輾轉來到了撤離的飛機,迎向生還的希望。但沒想到昔日同袍謝菲爾德對他們舉起了槍,射殺了兩人。而當對講機裡響起了錢隊的聲音:“不要相信謝佛德,收到請回答! ”我們終於知曉了被人背叛的殘酷真相,但也為時已晚了。

       儘管這種風格的轉變見仁見智,未必符合每一個老玩家的胃口,但從市場的反響來看,這一轉變屬實是極為成功的。

       值得一提的,本作中還請到了曾操刀過《盜夢空間》《加勒比海盜》等優秀影視作品的漢斯季末為遊戲配樂,光從配樂這一細節來看,《決勝時刻 6 現代戰爭 2》 可以說是野心十足,誠意滿滿。

       但對於IW就不是這麽回事了,到了2010年,動視開除了IW的兩位創始人Jason West和Vince Zampella,接著35名員工相繼離職,工作室也只能重組。隨著《現代戰爭2》裡小強和幽靈在大火中被無情地殘殺,老IW似乎也與遊戲角色一樣中悄然離去了。

       順便提一嘴,“出走”之後的成員們成立了新工作室Respawn Entertainment,做出了非常精彩的“泰坦天降”系列。

     《現代戰爭3》是“現代戰爭”系列最後一作。大概是為了給玩家們一個打造一個精彩的結局,該作系列有史以來最豪華的製作組陣容,當時還十分青澀的大錘工作室在IW幾位老前輩的攜帶下三組合作完成了COD8的開發工作。

不得不說,電影化敘事方式總是會給我們創造出一些經典而壯麗的遊戲畫面,在《COD8》裡,這一點似乎做到了極致。

        在歐洲戰場的最後,俄軍和小隊在埃菲爾鐵塔底部進行了慘烈的拉鋸戰,在凶猛的對空火力支援下,戰友們不停地倒下,甚至在我們眼前倒下的還有埃菲爾鐵塔。這座整個法國甚至整個歐洲的地標建築之一。是啊,我們無數次的見到它,它竟然就這麽倒下了,這種源自現實的衝擊力讓人震撼萬分。

       又一次,141和三角洲的成員和系列的老玩家們說了再見,一根煙開始,也由一根煙結束。然而多人模式的平衡性真的奇差,掛也不管管,MP7大戰ACR的亂象也算是系列知名老梗了。

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        後來動視把《決勝時刻》的一部分製作權又交給了Treyarch工作室,而他們帶來的《黑色行動》則是風格非常獨特的一個系列。

       同樣是聚焦現代戰場,Treyarch把《決勝時刻:黑色行動》塑造成一個以越戰為主要舞台,涉及復仇、精神控制、CIA、古巴危機等充滿重口味和陰謀論的“B級片”。要場面有火箭筒射導彈,要情感有精神分裂美國大兵和他的“俄國戰友”,要陰謀論還有刺殺美國前總統肯尼迪,僅從故事來說也相當出色。

      延續《決勝時刻7:黑色行動》三十年後的故事,在COD7中玩家徘徊在陰謀之中不斷入局,在《決勝時刻9:黑色行動2》中又是一場新的陰謀衝撞。遊戲的背景在2025年,這個時代科技的發展不至於過於誇張,武器的換代也達到了單兵作戰的新的極限,在這一的背景下遊戲中的體驗帶給玩家的是不同於以往任何一部的感受。

       從COD9開始,玩家接觸的就是未來世界的武器和作戰方式,遊戲一貫的精良製作,大場面,新武器,未來世界的重型武器和新世界的細節,玩起來相當的精美和過癮。

  但從這一代開始,《決勝時刻》系列對於戰爭的描寫已經不再是耳熟能詳的歷史,而是沒有任何基礎的未來世界。老實說,COD系列的相當一部分魅力就在於玩家可以親身感受那一段段歷史,或是體驗真實世界正在發生的事件和衝突。在之後顯然玩家是在這一環節體驗的越來越少了。

  只不過,長達數年不間斷的更新,讓“現代戰爭”的故事實在是沒有什麽新活可整。於是新組建的IW一拍腦門,說我們來蹭熱度吧。

  2013年,《決勝時刻:幽靈》發售,不光名字裡出現了“幽靈”,遊戲中的主角團也是以一支名為“幽靈”的小隊,他們全都戴著骷髏面具,像極了《現代戰爭》系列裡的人氣角色“幽靈”。

  但事實上,兩者之間並沒有任何聯繫。

自家的人物狠狠地蹭

  作為系列第10部作品,《決勝時刻:幽靈》把時間線設置到相對不那麽遙遠的2017年。講述了一個由於經濟危機,拉美國家率兵入侵美國的故事。這樣離譜的設定當然不會引起太多玩家的共鳴,而劇情關卡方面,大概有短暫的兩場太空戰和一次水下潛航稍有亮點。

對比起戰役本體,COD10的幾個DLC倒是挺有意思

       2016年,系列第13作《決勝時刻:無限戰爭》已經從地球戰場直接躍升到了太空, “決勝時刻”系列徹底脫離了地球上的故事線,全息影像、機械外骨骼、智能手雷……以未來世界觀為基礎設計的戰鬥系統非常新穎,但受限於毫無新意的劇情本身,沒有什麽突破的遊戲模式,一連多部讓人摸不著頭腦的未來題材終於點燃了玩家們的憤怒。

       比起劇情完成度和遊戲質量,讓玩家對“未來戰爭”產生疲倦的原因還有虛構世界觀對於代入感的削弱。

       高科技機甲、各類充滿VR元素的槍械,以及自追蹤的手雷和機器人固然奪目,但這些卻沒能為塑造出新一代普萊斯那樣有血有肉的角色帶來加持。而在高科技和擴展至星系層面的世界觀下,遊戲將鏡頭聚焦在了那些令人眼花繚亂的尖端殺人兵器上,卻缺乏了足夠的大場面描繪,對戰爭殘酷和人性碰撞的刻畫也不過點到即止。

      這都讓“未來戰爭”的幾代COD顯得沒有那麽精彩。

  當然也不是說未來戰爭的畫面、劇情做的不夠用心,正相反,《決勝時刻》系列裡讓我最為印象深刻的、最震撼的也正是COD13中的單人戰役,當我開著飛機和地球僅剩的幾艘戰艦飛向太空的時候,一種悲壯、孤涼但又無與倫比的使命感包圍了我,久久難忘。

       但老實說,相較於“未來戰爭”,無論是“二戰主題”還是“現代戰爭”都有著能讓大部分玩家迅速熟悉的故事背景。這一份優勢,實在是太大了。而來自於製作者/玩家對歷史的銘記,來自於生活中的種種認知,也賦予了遊戲去講出一個更加寫實深刻故事的巨大能量。所以總是這兩種故事在《決勝時刻》系列作品中大放異彩,帶給玩家們精彩絕倫的遊戲體驗,就是一個理所當然的事了。

  那麽在文章的結尾,大家夥也不妨在這裡討論一下,是沉浸寫實的“現代戰爭”更吸引你,還是更喜歡波瀾壯闊“經典二戰”呢?

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