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傳奇遊戲工作室BioWare魔力不再,優柔寡斷竟是終極死因

【獵雲網(微信號:ilieyun)】4月9日報導(編譯:福爾摩望)

獵雲網注:本文原作者Jason Schreier是一名新聞編輯,負責報導視頻遊戲背後的故事。

這款遊戲甚至不應該叫做Anthem。就在2017年6月年度E3大會召開前幾天,傳奇工作室BioWare計劃給即將推出的最新遊戲取名“Beyond”,他們甚至為員工印製了“Beyond”T恤。

然後,就在BioWare母公司Electronic Arts(以下簡稱為EA)在洛杉磯召開新聞發布會不到一周前,有關商標獲取出現問題的消息傳來,於是,Beyond被排除了。領導團隊很快切換到他們的備份選項之一——Anthem。但是“Beyond”一詞表明了BioWare對遊戲創意的本意,即玩家需要走出城堡的圍牆,進入周圍危險的荒野。而“Anthem”則沒有太大的意義。

“每個人都在想,這到底有什麽意義?”一位從事遊戲行業工作的人說道。就在遊戲發布的前幾天,BioWare團隊使用了一個無人能理解的全新遊戲標題。

這樣一個在最後時刻的更名對外部觀察者來說可能很奇怪,但是對於Anthem來說,卻是很常見的。在BioWare這款最新遊戲的開發過程中,幾乎沒有一件事情走上正軌。BioWare所開發的是一款在線合作射擊遊戲,雖然在2012年中就已經被嘲笑,但仍然在前期製作階段掙扎了數年。許多功能直到最後幾個月才最終確定或實現,對一些參與該項目的人來說,直到2017年6月的E3演示,他們都甚至不清楚這是一款什麽樣的遊戲。後來,他們想出了對這個名字的解釋:遊戲中的星球被一種叫做“創世讚歌”(Anthem of Creation)的東西所包圍,這是一種強大而神秘的力量,它給世界各地帶來了環境災難。

當Anthem在2019年2月發行時,它受到了粉絲和評論家的抨擊。如今,它在評論聚合網站Metacritic上的得分為55分,這是自該公司1995年成立以來的最低分。這家曾經以雄心勃勃的角色扮演遊戲(如《闇龍紀元》和《質量效應》初代三部曲)而聞名的開發者,繼2017年令人失望的《質量效應:仙女座》之後,現在已經連續發布了兩次失敗遊戲。儘管鐵杆粉絲相信BioWare會繼續修複Anthem中的問題並改進其機制,但很少有人對最初的版本感到滿意。Anthem不僅僅存在內容上的問題,它讓人感覺並不成熟,測試和調整的開發人員似乎沒有射擊類遊戲的經驗。在發布後的幾周內,似乎每天都會出現一個重大的問題。

粉絲們沒完沒了地猜測Anthem究竟是如何出了差錯。它最初是單人角色扮演遊戲嗎?EA是否強迫BioWare拷貝Destiny?他們是否刪除了所有好的任務,然後作為可下載內容出售?掠奪系統是由一個精心設計的人工智能系統秘密驅動的嗎?這個系統會跟蹤你所做的一切,從而讓你在這款遊戲上花更多的錢?

所有這些問題的答案都是否定的。

本文對Anthem開發過程的描述,基於對19名遊戲相關人員的採訪。這些採訪很明顯地指出,這是一個有關優柔寡斷和管理不善的故事;這是一個技術失敗的故事,因為EA的Frostbite引擎繼續讓許多BioWare的開發者生活慘淡,人手不足的部門難以滿足他們團隊的需求;這是一個關於兩個工作室的故事,這兩個分別位於加拿大埃德蒙頓和美國奧斯汀的工作室,由於緊張而不平衡的關係,變得互相怨恨;這是一個有關視頻遊戲的故事,該遊戲已經開發了近7年,但直到最後18個月才投入生產,而這一切都要歸功於重大的敘事重啟、重要的設計變化以及一個據說無法提供一致願景且不願聽取反饋的領導團隊。

也許最令人震驚的是,這是關於一個工作室陷入危機的故事。在過去的兩年裡,數十名資深開發人員離開了BioWare。其中一些在BioWare運營時間最長的埃德蒙頓辦公室工作過的人談到了抑鬱和焦慮。許多人說,他們自己或同事不得不選擇休“壓力假”——一個由醫生規定的為期數周甚至數月的假期,以保持精神健康。一位前BioWare開發人員告訴我,他們經常會在辦公室裡找到一個私人房間,關上門大哭。“人們總是如此憤怒和悲傷,”他們說。另一個人說:“抑鬱和焦慮是BioWare的流行病。”

第三位前BioWare開發人員在一封電子郵件中表示:“事實上,我無法計算在《質量效應:仙女座》或《Anthem》開發過程中遭遇‘壓力傷亡’的人員數量。‘壓力傷亡’意味著有人因為壓力而精神崩潰,他們需要離開一到三個月,有些人會回來,而有些人則沒有。”

EA和BioWare拒絕對此事發表評論。

雄心勃勃的目標

在那些曾在或仍在BioWare工作的人當中,有一種觀點認為,一些極端的事情需要改變。該公司的許多人現在抱怨2014年《闇龍紀元:異端審判》的成功,是他們可能遇到的最糟糕的事情之一。這款《闇龍紀元》第三部遊戲在2014年的Game Awards上贏得了年度遊戲獎,但它卻是一個殘酷生產過程的結果,這個過程飽受優柔寡斷和技術挑戰的困擾。這款遊戲的大部分都是在最後一年完成的,導致了長時間的加班和大量的疲憊。“埃德蒙頓工作室的一些人非常疲憊,”一位前BioWare開發人員說。“他們就像,‘我們需要這款遊戲失敗,這樣人們才能意識到這不是製作遊戲的正確方法。’”

在這家工作室裡,有一個術語叫做“BioWare魔力”。這是一種信念,不管一個遊戲的製作有多艱難,在最後幾個月裡,事情總會有所成果。這樣的事情發生在《質量效應》三部曲、《龍騰世紀:起源》和《闇龍紀元:異端審判》中。自身的BioWare開發人員喜歡把生產過程比作曲棍球棒——很長時間裡都是平緩的,然後突然向上。即使當一個項目感覺像是一場徹底的災難,人們也相信只要有足夠的努力——和足夠的困難——它就會出成果。

在《質量效應:仙女座》和《Anthem》的高調失敗後,無論是現在還是以前的BioWare員工都清楚這種態度已經不再奏效。近年來,BioWare已經嚴重損害了其作為頂級RPG開發者的聲譽。也許曲棍球棒式的方法不再可行。或者,也許——只是也許——那種生產實踐從一開始就不是真正可持續的。

不過有一點是肯定的:在Anthem這款遊戲裡,BioWare的魔力耗盡了。

起初,他們稱這款遊戲為Dylan。2012年末和2013年,在完成《質量效應》三部曲的同時,BioWare總監Casey Hudson和一組《質量效應》開發人員開始著手一個新項目,他們希望這個項目能成為視頻遊戲界的Bob Dylan,這意味著這個項目將在未來幾年裡經常被電子遊戲愛好者所引用。即使在BioWare內部,這也是一個神秘的項目——據知情人士透露,要想了解這個項目需要密碼才能訪問。所以有一段時間裡,這個團隊一直維持著很小的規模。BioWare的大多數員工當時都在開發《闇龍紀元:異端審判》。

據參與該項目的人說,早期對Dylan的想法雄心勃勃,並且不斷變化。在這種“構思”階段,通常沒有人知道遊戲會是什麽樣子——他們只是想看什麽會很酷。當然,這將是一款動作遊戲,一款你可以和朋友一起玩的遊戲。他們的目標是遠離傳統的科幻和幻想,所以這款遊戲會有別於《質量效應》和《闇龍紀元》。

一個概念很快出現:一個充滿危險的星球。Anthem將會以一個充滿敵意的外星世界為背景,為了走出荒野,你需要一套機器人套裝,一套逼真的、受美國宇航局啟發的機器人套裝。他們的推廣概念也很簡單:不太卡通的鋼鐵俠。

幾個月裡,一個核心概念開始具體化:Anthem的星球有點像這個宇宙的百慕大三角,有著無情的引力,不斷吸引著外星船只和危險。結果,這個世界將是致命的,充滿著危險的生物。“你是食物鏈的最底層,任何東西都比你強大得多,”一位開發人員說。當描述Anthem的早期版本時,開發者們把它與《黑暗靈魂》、《暗黑地牢》和《汪達與巨像》進行了比較。在這個世界裡會有巨大而可怕的生物,你的任務就是看你能活多久。一個原型允許玩家將自己附在一個巨大的怪物身上;其他的則集中在大氣、氣象和環境影響上。

一位開發人員表示:“我們的想法是,所有這些杠杆都可以在內部拉動,因此任何時候都會有不同的事件發生。可能你會在某個地方,一個電風暴會隨機發生,你必須挺過來。我們很早就演示了環境的動態,通過拉動杠杆,可以實現從夏天到冬天再到秋天。你會看到雪落到地上,撞到樹上。有關建築的狀態可以被展示出來,我們也可以看到你實際上完成的任務。”

然而,最後的成品甚至都沒有接近這些有趣的想法。

據開發人員說,Anthem一直被設想為一個在線多人遊戲,但它並不總是一個戰利品射擊遊戲,那種你會沒完沒了地研磨新武器任務的遊戲。在這些早期版本中,你從一個城市出發,和朋友一起去探險。你會使用機器人外裝,你會用近戰和射擊攻擊來對付怪物,但重點不在於囤積戰利品,而更多的是看你能活多久。例如,一個任務可能會帶你和一個小隊去火山的中心,在那裡你必須找出火山爆發的原因,殺死一些生物,然後奮力反擊。一路上,你也可以搜尋或打撈外星飛船的零件,並把它們帶回你的基地,以升級武器或增強裝備。

不過,在這個過程中仍然不清楚的是,這些想法和原型中有多少實際上會被大規模部署。動態環境和巨型生物可能在受控環境中表現良好,但Anthem團隊真的能讓這些功能在開放世界遊戲中發揮作用嗎?BioWare現在用於其所有項目的易變視頻遊戲引擎Frostbite真的支持所有這些功能嗎?

人員變動,問題開始出現

當這些問題揮之不去時,Anthem團隊面臨著一場大變革。2014年8月,當他們繼續原型化和夢想化遊戲時,他們失去了領袖。Casey Hudson即將離開,他曾主導了廣受喜愛的《質量效應》三部曲,並被認為是Anthem的創意總監。“我們在埃德蒙頓打造的新IP基礎已經完成,”他在給工作室的信中寫道。“團隊已經準備好進入一個前期製作階段,我也認為這款遊戲將重新定義互動娛樂。” Jon Warner,一名相對較新的雇員,擔任起遊戲總監一職,他在2011年加入EA之前曾在迪士尼工作過。

資深的BioWare員工喜歡把Casey Hudson的質量效應團隊描述為《星際爭霸戰》中的企業號,而現在,企業號飛船不再擁有它的Jean-Luc Picard。

儘管如此,Anthem團隊的成員表示他們仍然很開心。《闇龍紀元:異端審判》在2014年底獲得了評論界的一致好評,於是許多開發人員被安置到Anthem團隊。“EA擁有這些團隊的健康報告,”其中一人說。“Anthem計程車氣在所有團隊中名列前茅。每個人都看到了早期原型的巨大潛力。”

一位當時還沒有加入Anthem團隊的BioWare開發人員回憶稱,那些已經加入的同事認為Anthem不會重蹈《質量效應:仙女座》的覆轍。他們認為只需要花些時間來真正完善想要的內容。

但問題是,他們要如何去做?隨著開發的進展,很明顯,Anthem團隊的一些原創想法要麽行不通,要麽不夠堅實,無法實施。以遊歷為例,Anthem的世界將是巨大的和無縫的,但是你該如何走動呢?很長一段時間裡,開發人員都認為遊戲角色可以爬上山坡和壁架,但他們始終無法實現這一點。每次他們改變遊歷方式,就意味著相應地改變世界設計,平整或拉伸地形以適應最新的運動風格。

此外,故事的走向也開始發生巨大變化。2015年初,《闇龍紀元》的資深編輯David Gaider轉向了Anthem,而他的故事版本看起來與他們過去幾年一直在嘗試的想法大不相同。Gaider仍然遵循BioWare的傳統風格,比如大而複雜的惡棍、古代外星文物等等。這激怒了一些希望得到更微妙改變的開發者。

當被問及對此有何評論時,Gaider在一封電子郵件中說,當他開始這個項目時,Anthem設計總監Preston Watamaniuk已經把他推向了一個“科學幻想”的方向。“我對此沒意見,因為幻想無論如何都是我的舒適區,但從一開始就很明顯,團隊其他成員對這一改變有很多反對意見,”他說。“也許他們認為這是我的主意,並不斷抨擊我在《闇龍紀元》中的工作。在我看來,這相當令人沮喪。”

Gaider在2016年初離開了BioWare。這一職位變動導致了Anthem重新撰寫了整個故事劇本,也產生了更多的混亂。“正如你所想象的,為BioWare編寫劇本為所有遊戲奠定了基礎,”一位開發者說。“當作者不能確定自己在做什麽時,它會給很多部門帶來很多破壞。”

隨著Hudson的離開留下了一個難以填補的空白,不穩定已經成為Anthem團隊的常態。指揮Anthem的工作現在落到了創意領導團隊的肩上,這個團隊包括遊戲總監Jon Warner、設計總監Preston Watamaniuk、藝術總監Derek Watts、動畫總監Parrish Ley和其他幾個從一開始就在開發Anthem的質量效應開發人員。一些BioWare員工對這個群體感到非常不滿,在採訪中,許多在Anthem工作過的人指責領導團隊優柔寡斷和管理不善。“所有這些的根本原因是缺乏遠見,”一位前BioWare開發人員說。“我們根本不清楚自己在做什麽,而反覆出現的主題永遠都是沒有願景,不清晰,沒有一個人站出來協調工作。”

“他們似乎從來沒有決定過什麽,”那個人補充道。“他們總是在尋找更多新的東西。”另一個人說:“我認為團隊中的大多數人都不清楚這款遊戲,因為它一直在變化。”

在Anthem團隊開來,整個2015年和2016年,他們幾乎沒有取得什麽進展。他們一直對在線基礎設施苦苦掙扎,也沒有弄清楚任務該如何完成。雖然他們已經建立了一些環境和生物,但仍然不清楚基本的遊戲會是什麽樣子。故事不斷變化,遊戲進展緩慢,而那些早期的生存理念卻消失了。

與此同時,BioWare工作室的領導層不得不將大部分注意力集中在《質量效應:仙女座》上,這款幾乎讓每個人都頭疼的遊戲,當時已經確定了發行的時期。也許Anthem看起來可能已經開始著火,但是《仙女座》則已經幾乎被燒成灰燼。

使這些問題進一步複雜化的是,有時當Anthem領導團隊做出決定時,他們可能需要幾周甚至幾個月的時間才能看到它付諸行動。對這種滯後現象的解釋可以用一個詞來概括,這個詞困擾了許多EA工作室多年,這個詞仍然能引起任何與之相處過的人嘲諷的微笑或悲傷的鬼臉。

這個詞當然就是Frostbite。

“Frostbite滿是問題,”一名前BioWare員工說道,並恰當地總結了過去幾年在EA工作的數百名遊戲開發者的感受。

Frostbite是一個視頻遊戲引擎,或者說是一套用於製作遊戲的技術。Frostbite引擎是由EA旗下的瑞典工作室DICE所創建。由於前首席執行官Patrick S?derlund倡議讓所有工作室都使用相同的技術,在過去的十年裡,Frostbite引擎在EA變得無處不在。(通過使用Frostbite而不是像Unreal這樣的第三方引擎,這些工作室可以分享知識,並節省大量的許可費。)BioWare第一次使用Frostbite是在2011年的《闇龍紀元:異端審判》,該引擎給這個團隊帶來了巨大的問題。這些開發人員在以前的引擎中認為理所當然的許多功能,比如節省負載系統和第三人稱相機,在Frostbite中根本不存在,這意味著《審判》團隊必須從頭開始構建它們。《質量效應:仙女座》也遇到了類似的問題。也許第三次就不會遇到這個問題?

事實證明,Anthem也未能幸免。使用Frostbite來建立一個僅限在線的動作遊戲,給BioWare的設計師、藝術家和程序員帶來了許多新問題。

在開發的早期階段,Anthem團隊意識到他們最初構思的許多想法很難甚至不可能在Frostbite上創造出來。該引擎允許他們建造大而漂亮的關卡,但它沒有裝備工具來支持他們創造的所有雄心勃勃的原型。慢慢地,他們開始削減為Anthem設計的環境和生存功能,很大程度上都是因為它們不起作用。

即使在今天,BioWare開發人員仍然稱Frostbite會使他們的工作成倍增加。由於工具緩慢,在級別和機制上構建新的迭代可能會很有挑戰性,而需要幾分鐘時間來壓製的問題可能需要幾天的反覆對話。

“製作一個遊戲已經夠難了,”第三位BioWare開發者說。“製作一個你必須一直和自己的工具箱鬥爭的遊戲真的很難。”

從一開始,Anthem的高層領導就決定從頭開始開發遊戲的大部分技術,而不是使用公司為《審判》和《仙女座》打造的所有系統。部分原因可能是想從其他團隊中脫穎而出,但另一個解釋很簡單:Anthem是一款在線遊戲,其他遊戲不是。BioWare為闇龍紀元設計的Frostbite目錄系統可能無法支撐在線遊戲,所以Anthem團隊認為他們需要打造一個新的系統。

據開發人員和其他從事該遊戲開發的人說,Anthem團隊經常覺得他們人手不足,他們的團隊規模只是類似遊戲的一小部分。當然,這其中有許多原因。一是在2016年,FIFA遊戲開始使用Frostbite。這款足球授權遊戲是EA最重要的系列,帶來了該出版商的大部分收入,而BioWare擁有使用Frostbite經驗的程序員,所以EA把他們轉移到了FIFA上。

兩個工作室之間的矛盾

“許多真正有才華的工程師實際上在開發FIFA遊戲,而他們本應該開發Anthem的,”一名項目負責人說。還有一個事實是,BioWare的主要辦公室位於埃德蒙頓,那裡冬天的氣溫可以降到零下20度甚至零下40度。那裡的工作人員說,這一因素也一直讓從更宜居的城市招募老員工變得更加困難。

2017年初,發生了一些重要的事情。三月初《質量效應:仙女座》的發行,釋放了大部分的BioWare工作人員,包括來自奧斯汀工作室的大部分職員。這些員工開始加入Anthem的開發。

與此同時,BioWare的領導向EA首席執行官Patrick S?derlund播放了Anthem的聖誕演示視頻。據三名知情人士透露,S?derlund告訴BioWare,這是不可接受的,他對這些圖形特別失望。“他說,‘這不是你答應我的遊戲,’”一個在場的人說。然後,S?derlund召集了一群高管飛往瑞典斯德哥爾摩,與DICE工作室的開發人員進行了會面。

現在是進行新建設的時候了。該團隊的一名成員說:“一開始是為期六周的相當重要的緊縮日程,專門為Patrick S?derlund做一個演示。”他們徹底改變了藝術風格,認為給S?derlund留下深刻印象的最好方法是製作一個盡可能漂亮的演示。經過激烈的爭論後,Anthem團隊決定重新考慮飛行動作。

2017年春天的一天,S?derlund飛往埃德蒙頓,帶著隨行人員前往BioWare的工作室。Anthem團隊徹底改變了藝術風格,重新增加了飛行動作,他們希望這能給人留下足夠深刻的印象。

“我們的一個質量保證人員一直在一遍又一遍地播放它,這樣他們就可以把流程和時間安排得完美無缺,”一名參與人員說。“在大約30秒鐘內,外星人跳下懸崖,滑下懸崖,完成著陸。”

然後,據房間裡的兩個人說,S?derlund驚呆了。

“他轉過身去,說,‘太他媽的棒了,再給我看看,’”一個在場的人說。“他說,‘太神奇了。這正是我想要的。’”

這段演示成了BioWare幾周後向公眾展示的七分鐘遊戲預告片的基礎。2017年6月,就在最後一分鐘將名字從Beyond改為Anthem幾天后,BioWare的老闆Aaryn Flynn登上了EA E3新聞發布會的舞台,宣布了這款遊戲。第二天,在微軟的新聞發布會上,他們展示了一個演示,讓每個人,包括BioWare自己的開發人員,看到Anthem將如何操作。

公眾不知道的是,即使在那時,Anthem仍在製作中。團隊成員說,進展非常緩慢,以至於演示大多都只是猜測,這就是為什麽實際發布的Anthem看起來與團隊在2017年E3大會上展示的大相徑庭。在真正的遊戲中,你必須通過一個任務選擇菜單和一個等待界面才能離開你在塔西斯堡的基地;而在演示中,這一切都發生得天衣無縫。這個演示充滿了動態環境、巨型生物和機械,與最終產品幾乎沒有相似之處。

在2017年的E3大會上,BioWare宣布Anthem將於2018年秋季發布。然而,在幕後,他們甚至連一項任務都沒有完成。

在2011年完成《舊共和國》並繼續培育和支持它之後,BioWare Austin開始了幾個自己的項目。2014年夏天發布了4v1多人遊戲《陰影王國》,之後還有其他一些原型,比如Saga,一款多人開放世界星際大戰遊戲。

到2014年底,這些項目都被取消了,BioWare已經制定了一項名為“One BioWare”的計劃,該計劃旨在讓公司的所有工作室協同工作。許多BioWare的工作人員被分流到闇龍紀元和質量效應。到2017年初,大部分BioWare Austin員工正式上馬Anthem項目,幾乎每個部門都在提供幫助。

Anthem在埃德蒙頓的視覺缺失在奧斯汀更為明顯,那裡的開發者突然發現自己正在開發一款他們不太懂的遊戲。它是像Destiny一樣的在線射擊遊戲,還是更像一個角色扮演遊戲?你是怎麽環遊世界的?任務是什麽樣的?一位前BioWare Austin開發者說:“我們不理解遊戲的概念。當Anthem出現在我們面前時,我們從來都不清楚這是什麽遊戲。”

即使當他們知道發生了什麽,對BioWare Austin的員工來說,他們就像是咕嚕人。曾在奧斯汀和埃德蒙頓都工作過的開發人員說,現實是埃德蒙頓會提出願景,奧斯汀進行執行,這導致了兩個工作室之間的緊張關係。BioWare Austin開發人員回憶說,提供的反饋往往會被埃德蒙頓的高管們駁回或忽略,這個過程被一名開發人員稱之為埃德蒙頓——一群習慣製作單人產品遊戲的開發人員和奧斯汀——一群知道如何製作在線服務遊戲的開發人員之間的文化衝突。

在2017年6月的E3之後,埃德蒙頓和奧斯汀的Anthem團隊打算開始全面生產,設計任務,並基於他們現在至少可以看到的願景構建一個世界。但這一切並沒有發生。

在新的敘事導演James Ohlen的領導下,這個故事仍在不斷變化,設計進展尤為緩慢,任務結構、戰利品和外裝異能等系統仍未最終確定。那年夏天,許多BioWare資深開發人員開始離開工作室,遊戲的主要設計者之一Corey Gaspur的英年早逝,在這個部門留下了一個巨大的漏洞。核心特性,比如加載和保存,仍然沒有在遊戲中實現,而且因為測試版本充滿了漏洞,所以很難進行測試。

雖然Anthem領導團隊和其他一些資深員工繼續談論著BioWare的魔力,但是對很多人來說很明顯出了問題。他們曾公開承諾2018年秋季發貨,但卻無法在現實中兌現。出版商EA似乎也不會讓他們把遊戲推遲到2019年3月,也就是公司財政年度結束的時候。他們這麽晚才開始生產,似乎不可能在2019年初發貨,更別說一款符合BioWare高標準的遊戲了。

最後衝刺,卻導致員工壓力大增

2017年6月29日,BioWare的Mark Darrah發布了一條推文,這條推文今天看起來仍然有些奇怪。他指出自己是《闇龍紀元》的執行出品方,然後給出了一份他目前沒有參與的遊戲列表:“Anthem、質量效應、翡翠帝國、星際大戰”。這意味著Darrah當時正在製作《闇龍紀元4》。

但是Anthem當時遇到了很大的問題。到10月份,BioWare已經決定做出一些巨大的改變。那年夏天,工作室總經理Aaryn Flynn離開了,取而代之的是回來的Casey Hudson。作為這個過程的一部分,工作室辭退了Joplin。不久之後,Laidlaw退出了,BioWare用一個代號為Morrison的小團隊重啟了《闇龍紀元4》。與此同時,工作室將《闇龍紀元4》的大部分開發者轉移到了Anthem。

Mark Darrah隨後取代遊戲導演Jon Warner成為Anthem的執行出品方。他的職位變得如此重要,以至於他在Anthem的致敬名單列表中名列前茅:

當Mark Darrah在2017年秋季加入這個項目時,他開始推動Anthem團隊朝著一個目標前進:遊戲發貨。

“Mark的好處是他會和每個人爭論並做出決定,”一位前BioWare開發人員說。“而這正是這個團隊所缺乏的。”

根據另一位前開發者的回憶,到2018年初,Anthem的進展已經遠遠落後,他們隻完成了一項任務。大多數高級設計仍未最終確定,如掠奪系統和標槍力量。劇本也仍在不斷變化。“他們談論了很多關於六年開發時間的事情,但由於缺乏遠見和全面的領導力,真正的核心,遊戲循環、故事和遊戲中的所有任務都是在過去12到16個月完成的,”開發人員說。

Anthem開始進行實質化的最後一年,成為BioWare歷史上壓力最大的一年。工作室內部壓力很大,因為許多團隊不得不在深夜和周末加班來彌補損失的時間。來自EA的壓力很大,因為高管Samantha Ryan召集了所有團隊。而競爭的壓力也很大,因為Destiny 2和Warframe等遊戲正在不斷優化。

與此同時,遊戲領域也正在發生變化。EA已經全力以赴打造定期更新的“遊戲即服務”,但在幾個關鍵領域仍舉步維艱。《星際大戰前線2》“付費取勝”模式的失敗導致公眾對EA的仇恨重新抬頭。

Anthem需要完成。通過重啟闇龍紀元4,並將幾乎所有BioWare的工作人員轉移到Anthem,現在處於新領導下的工作室正在加倍努力。他們必須做出決定,也沒有時間在原型中構思或“尋找樂趣”。

就在Anthem發貨前幾個月,相關決定仍在最後敲定和全面修訂中。例如,在某個時候,領導團隊意識到在遊戲中沒有地方炫耀你的裝備,這對於一個長期貨幣化的遊戲來說是個問題。

而回到埃德蒙頓,隨著危機的繼續,BioWare的員工說領導層向他們保證一切都會好的。BioWare的魔力將會重新。果然,遊戲確實繼續變得更好——一位BioWare開發人員強調說,在過去的幾個月裡,改進程度是指數級的——但是生產壓力產生了嚴重的後果。“在《仙女座》之前,我從沒聽說過‘壓力假期’,”一位前BioWare開發人員說。開發者補充道,在Anthem中,這種做法變得越來越糟糕。“我從來沒有聽說過有人因為壓力太大而需要休假。但這種情況像野火一樣在整個團隊蔓延開來。”

這也導致了Anthem開發過程中的人員流失,瀏覽一下遊戲的致敬名單,你就會發現一些在2017年和2018年離開的人的名字。

2019年2月15日,Anthem在EA的高級早期訪問服務中推出,而玩家和評論者開始看到這款遊戲的缺陷:等待界面太長,搶劫系統感覺不平衡,任務又簡單又重複。許多玩家喜歡核心遊戲——射擊、飛行、標槍外裝能力——但它周圍的一切似乎都沒被激發。事實證明,這個2月15日的版本只有幾周的歷史,這對於BioWare來說是一個毀滅性的錯誤,可能會導致更多的負面評論。幾天后的一個補丁修複了一些缺陷,如評論中強調的音頻下降和緩慢的加載界面,但為時已晚。Metacritic分數最終穩定在55分。

在發布後的幾周內,BioWare的奧斯汀工作室開始接管直播服務,同時BioWare埃德蒙頓的員工逐漸開始轉移到新的項目,人中之龍騰世紀4。在留在公司的人當中,有一種信念認為Anthem是可以被修正的,只要再有幾個月的時間和玩家們的耐心。

然而,關於BioWare生產實踐的問題依然存在。許多在過去幾年離開公司的人都對工作室的遊戲開發方法感到擔憂。人們普遍擔心BioWare的靈魂已經被撕裂,這種對“BioWare魔力”的信仰已經耗盡了太多資源,也許有才華的老員工被迫選擇了離開。

BioWare已經實施的一項重大變革是一項新的技術戰略。仍在工作室的開發者說,在Casey Hudson的領導下,下一款闇龍紀元遊戲將建立在Anthem的代碼基礎上,而不是從頭再來。

一名前工作人員說:“我認為Anthem可能是BioWare領導層看到開發遊戲的方式發生巨大變化所需要的一劑強心針。你不能從頭開始,摸索前進,直到找到樂趣。那已經不起作用了。”

也許有一天Anthem會變成一個偉大的遊戲。一些從事過這項工作的人對未來表示樂觀。

這款遊戲經歷了六年半的開發周期,它也是許多困難和複雜因素的結果,雖然這些因素不會像Anthem的戰利品掉落率或加載界面那樣容易修複。當Anthem團隊在2012年開始開發時,他們希望製作出視頻遊戲界的Bob Dylan,一個可以被幾代人引用和記住的遊戲。他們可能已經完成了這個目標,只是不像他們所希望的那樣。

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