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七靈石:細分領域的原創內容還是藍海

作為創業公司,如何在多家動畫公司已經擁有巨頭入資的情況下,尋找到自己的突破點?葉偉認為,選擇開發在國外熱門,國內還是藍海、類型更垂直細分的原創內容品類或許會是答案。

作者 | 羅立璿

站在中國原創動畫市場的角度來看,七靈石確實來得不算早,甚至還有點晚了——直到今年,他們主導製作、並且參與了部分投資的《鐵鷗》、《白夜玲瓏》、《帝王攻略》和《安菟!And 2!》等動畫作品才會陸續出現在觀眾的面前。但今年將會是中國動畫競爭更為激烈的一年:從2017年開始,獲得了資本注入的動畫公司開始陸續交出自己的答卷,在今年將會集中來到一個高潮。

七靈石依然有自己的機會:從2011年成立開始至2015年,在當時以承製日本動畫項目為主的七靈石建立起了自己的成熟動畫製作能力。他們參與了近百部動畫和劇場版的部分製作,其中不乏《黑子的籃球》、《進擊的巨人》、《新世紀福音戰士》等中國觀眾也非常熟悉的優質作品。

創始人龔震華希望,通過承製不同的高難度作品,七靈石能夠培養出一支當時中國非常缺乏的高端動畫製作團隊,並且開始嘗試製作自己的原創作品。但在培養出了製作能力之後,公司單一的承製業務的模式逐漸跟不上戰略規劃,在2015年底的發展進入一定的瓶頸,大量員工離開了公司。

七靈石現任的CEO葉偉就是在這個時候加入的。他2005奶奶從綜藝轉到在動畫原創行業,有十幾年的從業經驗,也是龔震華多年的好友。之前和七靈石有合作的原創企劃人王杲、製作人蒼紫等資深原創動畫人也陸續加入,並將原創動畫作為新的戰略方向,先後引入了盛萬文化和晨耀資本的投資。同時,他還和國內多家公司建立了合作關係,開始為國內的項目承製動畫作品。現在七靈石的人數大約在70人,其中有30多人在七靈石日本的分公司,葉偉表示,他們正在計劃在未來三年內將團隊擴充到300人以上。

對於七靈石而言,他們需要回答的問題是:作為創業公司,如何在多家動畫公司已經擁有巨頭入資的情況下,尋找到自己的突破點?葉偉認為,選擇在國外熱門、在國內還是藍海,而且類型更垂直的原創內容品類或許會是答案。

“我們要做肯定做技術內容更深度的IP。內容門檻高,大公司反而不會進入。這對於創業公司而言就會是核心機會。”同時,他也強調,在理解團隊能力的情況下,動畫作品針對的市場應該更精準、對於遊戲、影視和衍生品等後產品的思考和設計也應該一直貫穿在內容開發的流程裡。

在今年,他們選中的第一個題材是機甲。七靈石在今年將會推出3部和機甲相關的題材。其中一部是在微動漫上連載的人氣機甲漫畫《鐵鷗》,是相對“硬核”的科幻作品,會出現許多機甲的戰鬥場景,針對大學剛畢業,年齡相對更大一些的年輕人。另一部情節則相對輕鬆,是一群穿著鎧甲的“小鮮肉”在城市裡行俠仗義的故事,“更像《假面騎士》”,追求更年輕、性別比例更為均衡的用戶群。還有一部是和日本的公司合作的美少女加機器人主題的正統“蘿卜片”(robot的音譯,即機器人卡通片),七靈石的原創偶像“聆”也會作為歌姬植入該項目。

這也和七靈石看好的另一個品類偶像類動畫相關。在今年,七靈石將會陸續推出3部植入虛擬歌姬的偶像類動畫:《project聆》《安菟!And2!》《project48》。“偶像類的內容可以構建社交關係,而且還具有一定的排他性”,葉偉解釋。

“我不認為現在的虛擬偶像市場已經飽和,恰恰相反,以PGC模式為主的真正好的、觀眾認可作品是可以把市場培養起來的,但現在還沒有。當下缺的就是傳遞情感的好內容,你很少能看到一部作品的驅動力是愛,因為製作人或者導演覺得這個東西是很美好的,所以拚盡全力,希望通過作品展現給觀眾,讓觀眾得到共鳴感。我們相信我們的團隊能做出這樣的內容。”

《鐵鷗》海報

以下是《三聲》(微信公號ID:tosansheng)和七靈石CEO葉偉、製片人蒼紫,以及歌姬企劃人王杲的采訪。

三聲:對於七靈石而言,如何確定要做什麽類型的動畫?

葉偉:我覺得,首先做原創最重要的是精準定製,做現在市場需要的東西。我們要精確的不是說我們的作品是18到28歲,我們可能是精確到3年,精確到少年或者青年的某一個階段。小學高年級、初中、高中和大學,喜歡的東西都不一樣。

第二個考慮的是後產品的可實現性。我們做東西一定會考慮做成IP,做全產業鏈,在開始做內容的時候就會把日後做周邊、做電影、寫小說等因素一並考慮進去。反過來看,很多流行的作品,包括像《進擊的巨人》這樣的作品,它很獵奇、抓人眼球,但是它的後產品真的很難做。

《進擊的巨人》的成功在於給觀眾帶來的是很本能級別的恐懼:有這麽多比我大那麽多的巨人要來吃我!但在之後,它的手遊改編、遊戲改編都不好做,銷量都不是很好,沒有成為S級IP。尤其是真人電影,受到形象限制,更加不好做。

所以我們做機甲對標的更多是像高達、假面騎士這樣的能夠成為全產業鏈S級產品的這樣的故事。機甲類作品已經有不少成功的電影品牌了。尤其是中國現在的電影技術,沒有什麽拍不出來的。

還有第三個定製我覺得是對團隊的定製。我們一開始接《鐵鷗》,就是因為這是我們公司擅長的品類。包括我們日本分公司的合夥人、大神,他們過去就做機甲相關的項目,對他們來說這個題材還是比較駕輕就熟的。

三聲:為什麽機甲市場在中國觀眾偏少,你們還會選擇去做機甲動畫?

蒼紫:雖然整體來看機甲用戶偏少,但是少不代表沒有市場,很可能只是之前沒有值得關注的作品。真正好的作品、大家認可的作品是可以重新帶起一個市場的。而且反而因為這個市場在其他公司看來進駐門檻高,所以反而大公司不會在上面消耗精力,對於我們創業公司是機會,而且會作為我們打的一個很核心的點。

三聲:機甲一直是一個很紅的題材?

葉偉:8-90年代屬於玩具動畫時代特別紅過一陣。現在被諸如偶像動畫等替代很多市場份額,但機甲動畫一直是一個重要細分品類,拿高達品牌來說,遊戲和後產品幾十年來都是持續盈利的。

三聲:就是製作成本高?中國的機甲作品的現狀是怎麽樣的?

葉偉:玩具後產品及遊戲市場一直有內容需求,廣東玩具後產品生態圈也一直在做低幼類的機甲動畫,而且據我所知一直盈利,但方向上還是以玩具產品為主,把動畫當產業廣告片來看。而且,現在影片網站、漫畫和文學平台,都在投資做動畫、搶奪人才,很多製作團隊都被拉走了。

三聲:真正面對成熟觀眾的機甲IP要在中國發展,好像還缺了一些像美國那種的工業文明、機械文明滲透進生活裡的基礎?畢竟,我們在很長一段時間裡都是農業大國。要用怎麽樣的切入口去做機甲?

葉偉我先從我自己的觀點聊一下。為什麽當初機甲在日本會火?機甲在日本開始走紅的時候是戰後重建時期,他們文化產業的主基調就是戰爭與和平。當時是把機器人還有戰爭這樣的概念灌輸了進去,所以那一代的年輕人對這種題材是很感興趣的。

但反過來看現在是和平時代,其實中國年輕人本身對於機甲類的東西是沒有日常接觸的。現在可能稍微好一點,因為出現了美少女角色+機甲的變種。但是觀眾喜歡的其實主要是美少女那個部分。現在年輕人腦子裡可能會覺得機甲是給上一代人看的的東西,但我覺得這對我們來說是一個危機,也是一個機遇。中國發展的速度越來越快,機甲不一定要從戰爭這條線拉出來,也可能從科技這條線拉出來。機甲在年輕人心目中可以是和科技以及流行感掛鉤的品類。

這是我們的判斷。第一我們肯定是做深度,不太會追著別人的屁股後走。今年很多同一類型的動畫要開拍,這個我們絕對不會追。反而是很多類型還沒有人涉獵,會是機會。比如我覺得運動類動畫我們也很有興趣去做。

三聲:那麽你們即將推出的《鐵鷗》將會針對什麽樣的群體?

葉偉:《鐵鷗》的市場是90後市場為主,主要是機甲控和軍迷。原作LAS自己也是這樣的人,他畫的很多東西就是他自己和同伴非常喜歡的東西。

三聲:比如說呢?

葉偉:比如當時作者在大學時候機甲類作品其實還挺多的,那個時候是《叛逆的魯魯修》正當紅的時候,還有幾部EVA的劇場版也是在那個時候出來的,算是一個小高潮。所以《鐵鷗》的定位主要是這些20歲左右的年輕人。而且大學生流行的其實能夠影響再往下的流行趨勢,中學生也會看的懂。

三聲:做機甲動畫會遇到的困難是什麽?應該如何解決?

葉偉:我們要解決的其中一個問題是,機甲聽起來就很硬核,第一個是會導致用戶圈很小,第二個是會導致用戶性別比例極度不平均。所以我們希望在新的原創漫畫項目裡去解決這個問題。如果按照一個作品來參考的話,我們會希望能夠對標假面騎士。它其實是主打小鮮肉的真人劇,有戰隊的概念,也有CP的概念在裡面,男性和女性觀眾都能看到他們想看的東西。

在新的原創漫畫裡,我們的關鍵詞就是假面騎士、機甲,還有中國元素。中國元素用的就是《西遊記》的元素,我們希望促成的是讓用戶看下去,看完之後發現人物關係非常熟悉,讓他能夠找到在《西遊記》裡對應的人物,減輕讀者的陌生感。

第二個就是我們要走顏值路線,吸引大量的女生過來看。同時我們還加入了大量的人物關係,除了男主、女主以外,男二、男三,包括反派的男一、男二等等,都會有自己的戲份,讓“CP”感更加強烈。我們的故事會有魅力反派,不會有絕對的好人和壞人,所有人都能在這部戲裡找到自己最喜愛的角色。

三聲:但是《鐵鷗》卻是一個非常硬核的故事。

王杲:是的,它(硬核到)甚至你不熟悉冷戰時期的歷史的話,你都不知道背後兩個組織是怎麽對立起來的。但是《鐵鷗》對於我們來說有兩個意義。因為《鐵鷗》嚴格意義上來說並不是我們自己的作品,而是我們承製。對於我們來說第一個意義就是嘗試和練兵,為我們之後的原創項目囤積經驗。第二個其實是幫助我們了解核心用戶層的潛力有多大,這群人數量不多,但是也是消費能力最強的一群人。做好了《鐵鷗》,得到核心人群的支持,對於七靈石之後作品的口碑都有好處。

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