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久未露面的谷歌Stadia,正在陷入輿論的四面楚歌

  3月20日,谷歌Stadia在GDC 2019上正式亮相,其內容就是“跳開硬體服務,從雲端獲取遊戲”的雲遊戲服務,這也是雲服務首次跳脫概念,以一個實際的服務形態示人。

  關於雲遊戲,谷歌Stadia勾勒出了一個較為明晰的布局。Chrome瀏覽器可以將谷歌Stadia的數據傳輸到智能手機、平板電腦和電腦上,Chromecast Ultra則是負責將數據傳輸到電視上,以此減少玩家在進行遊戲時的硬體束縛。谷歌Stadia中將雲端和遊戲相互連接的交流中樞就是一款搖桿,可以說符合便攜的設定。谷歌Stadia本身的功能同樣豐富,包括多平台互通與切換、基於State Share功能的社交分享、甚至是直播開黑(CrowdPlay功能)均可以滿足。據以上可知,未來的雲遊戲很可能與谷歌Stadia並無過分出入,按照谷歌的設想,雲遊戲出現的主要目的在於使玩家擺脫硬體的束縛,其實際行動也緊扣布局的方向。

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  至今,外媒及行業相關人士對雲遊戲仍格外看重,均當做遊戲行業的未來對之報以期許,其中歐美國家尤甚,儘管唱衰的聲音不絕於耳,只不過前者的龐大使後者顯得微不足道。但在谷歌Stadia出現之後,可能是它並未達到人民的心理預期,也有可能覺得一切過於捕風捉影,總之,人們對雲遊戲的質疑已佔據了輿論的上峰。

雲遊戲的時間問題

  雲遊戲若被市場接受,首當其衝的自然是主機行業。早在GDC 2019活動現場,谷歌表示Stadia將為每名玩家提供超過10.7兆次浮點運算能力,此數據遠遠超過了以性能著稱的XboxOne X和PS4 Pro。儘管在發布會現場,谷歌Stadia在200Mbit/s WI-FI的網絡環境下,運行1080P分辨率30FPS圖像下的《刺客教條:奧德賽》並未展現完美的效果,但隨著技術的革新,這一問題一定能夠得到解決,只是時間長短問題。

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  與谷歌Stadia相關的爭議進入到5月之後迎來了高潮,但和玩家間的猜測不同,眾人的爭論圍繞主機與雲遊戲孰優孰劣展開,但爭論的核心更多是圍繞誰能夠更早的達到更優質的畫面。

  5月初,3D Realms工作室的開發者Frederik Schreiber就次世代主機發表了自己的看法,他覺得雖然谷歌Stadia具備足夠的競爭力,但次世代索尼和微軟的新主機將會大幅超越Stadia的性能指標。

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  在採訪中,Frederik Schreiber給出了自己的依據:“每一代主機問世,主機遊戲開發環境都更加靠近PC,由於本世代主機已經很強了,但GPU、記憶體、CPU的技術已經在本世代主機問世以後有了很大進步,照此趨勢發展,在次世代到來時,雲遊戲在畫質方面只能達到本世代的水準,所以被超越是板上釘釘的事情。”

  此看法並非空穴來風,眼下主機廠商們加緊了對次世代的研發工作,近期索尼公布了一部分PS5的細節信息,如將會搭載SSD,支持8K分辨率等,同樣在雲遊戲方面持續布局的微軟也有可能在即將到來的E3上公布次世代Xbox的相關消息。關於次世代,諸多相關行業人士也給出了保守估計,即最早可能在2021年與玩家見面,若真是如此,雲遊戲著實無法跟上主機的腳步。

  時間之於雲遊戲來講並不算太過緊張,以目前網絡環境的發展著眼,雲遊戲的確在畫面的呈現方面難以和硬體匹敵,不過從歷史的角度來看,網絡環境的發展速度要遠遠快於硬體的發展速度。換句話說,雖然次世代主機可能在畫面上要優於雲遊戲,但次世代主機在硬體方面升級換代的速度要遠遠慢於網速提升的速度,而雲遊戲能否呈現出優質的畫面主要還是看網速的強弱,所以即便無法在次世代超越主機遊戲,在未來某個時間點也會超越。

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  問題是,雲遊戲並沒有太多未來可以等待。現如今任何事物都處在快速變遷的過程中,雲遊戲與遊戲行業對賭未來風險太大。且谷歌也並不希望雲遊戲成為遊戲行業的配角,谷歌發言人在發布谷歌Stadia時曾說,希望能夠憑借雲遊戲顛覆遊戲行業。言外之意,谷歌Stadia並不想和主機遊戲、移動遊戲等角色劃江而治,僅僅維護屬於自己的那份市場,而是希望成為玩家進行電子遊戲時唯一的遊玩方式。若是如此,單憑目前的發展速度來看,雲遊戲並不具備達成目標的條件。

是否真的降低了遊玩門檻?

  採訪時,Frederik Schreiber還對谷歌Stadia提出了另一個質疑,那就是雲遊戲是否真的做到了降低遊玩門檻。

  Frederik Schreiber坦言:“畢竟從目前的網絡環境來看,串流服務還無法在短時間成為一個可靠和普遍的遊玩方式。”他的發言並無問題,單純從網絡的角度考慮,當下的串流服務的確無法完成雲遊戲的構想。

  拿雲遊戲的移動性來說,5G網絡雖然已經提上了諸多國家布局的日程,但距離發展成熟還需時日。此外,即便搭建完成,從4G網絡的發展速度著眼,5G網絡想要邁向成熟著實還需幾年時間。而在雲遊戲替代主機這方面,想要實現也存在一定的問題。

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  現今任何成功的遊戲平台,要想其完美地運轉,一個基本的要求就是大多數用戶都具備達成遊玩的基礎條件。如當前的主機,玩家想要獲得完美體驗的要求在於電、電視以及一定規格的網速。按照谷歌的設想,雲遊戲若想完美運行,所需要的可能就是說得過去的網速。看上去著實簡單,但外媒對雲遊戲的質疑也就在此,從GDC 2019現場的測試效果來看,想要達到完美體驗用戶需要將家中寬頻提升至千兆光纖的水準,但這並不算是降低了玩家進行遊戲的門檻,只是將需要在硬體上的投資轉移到了網絡層面而已。何況從實現難度來看,目前雲遊戲要高於主機。

遊戲行業眾生相

  面對谷歌Stadia即將到來的衝擊,遊戲領域的大佬們所持態度差異巨大。源於正在進行著雲遊戲的布局,所以微軟就顯得頗為雲淡風輕。

  近日,微軟Xbox部門總監菲爾·斯賓塞發表推特,恭喜Project xCloud雲遊戲團隊結束了內部的展示和發布。此前,微軟曾經展示過使用Project xCloud雲遊戲服務在手機上遊玩《極限競速:地平線4》,雖略有延遲但整體效果值得肯定,這也預示著微軟在雲遊戲領域又取得了突破性進展。

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  但草木皆兵者大有人在,《賽車計劃》的開發商Slightly Mad工作室曾宣布將要推出一款地表最強遊戲主機Mad Box,該主機性能十分強大,或將支持4K/120幀,但在4月30日,Slightly Mad卻宣布撤回了Mad Box的商標,原因就是忌憚谷歌Stadia。

  外媒的採訪中,Mad Box線上銷售總監Nathan Bell表示:“谷歌Stadia的出現確實對Mad Box產生了可預料的影響。谷歌Stadia的發布對我們項目沒有起到任何積極作用,我們有一些很固定的投資人,但是在谷歌稱‘遊戲的未來不在主機中後,有兩位投資人退出了我們的項目,我相信這樣的影響在遊戲行業一定存在不少”。

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  Nathan Bell的言語中存在一定的甩鍋嫌疑,早在Mad Box曝光之際就不被行業所看好,畢竟Slightly Mad工作室的規模較小,無法為遊戲主機提供充足的資金支持。當然,即便如此谷歌Stadia造成的影響也一定是存在的。

  眾所周知,谷歌Stadia只是一種遊玩方式,它並沒有自己的遊戲,所以在GDC 2019的現場玩家也看到了很多會登上該平台的遊戲。對於這些廠商,他們則更期待雲遊戲的出現,動視暴雪就是其一。

  動視暴雪近期的財政會議上,CEO Robert Kotick也提到了谷歌Stadia等雲遊戲平台會幫助市場實現增長,只不過缺乏內容使他們最大的短板,動視暴雪希望能夠抓住這一機會。他表示:“我們和那些擁有30年的IP作品庫的遊戲廠商一樣,都將在未來遇到絕無僅有的良好時機。當這些大型、資金雄厚的公司搭建雲遊戲平台的時候,他們用來服務用戶的內容較為有限,這也就給我們這樣的公司提供了機遇”。

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  縱觀雲遊戲領域,微軟、索尼、任天堂等均有自己的布局,在內容方面他們也會使用自身的獨佔政策,為旗下產品招攬用戶,所以雲遊戲之於他們可能就不像之於谷歌Stadia那般重要,他們也不會將谷歌Stadia視為巨大的威脅,但也不會為其敞開懷抱。由此可見,谷歌Stadia想要讓自己存在競爭力定會與遊戲大廠展開合作,屆時,動視暴雪、育碧、EA等廠商會收獲諸多機會。

一切結果,使用之後,自見分曉

  單從結果來看,輿論的確並未站在雲遊戲一邊,匱乏的消息和實機演示令所有人經歷了期待-迷茫-質疑,呈現的效果能否超越次世代主機,網絡方面的投資能否小於硬體投資,一切都是未知數。

  爭議持續了幾天之後,谷歌CEO Sundar Pichai站了出來。在2019年第一季度財報上,Sundar Pichai坦誠的表示他理解人們的擔心,但這項服務正在繼續開發,許多發行商也都有深入參與。

  最後他表示,只要人們上手試玩谷歌Stadia的時候,所有質疑都將煙消雲散。

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