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《魔物獵人世界》傷害計算公式及各參數含義詳解

第1頁:近戰物理傷害

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  《魔物獵人世界》大多數玩家只是通過製作武器裝備更新自己的戰力來進行狩獵更難的怪物,但是對自身的傷害並沒有太多的認知。請看下面的《魔物獵人世界》傷害計算公式及各參數含義詳解,大家一起來看看吧。

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近戰物理傷害

近戰物理公式

  近接武器と射突型裂孔弾の物理ダメージ:

  (モーション値xモーション値への補正)÷100x武器倍率x會心補正x斬れ味補正x斬れ味補正x中腹補正x斬り方補正x怒り補正x狀態異常補正x全體防禦率x肉質÷100

公式解析

  漢字和片假名很多,很容易懂:

  ·モーション

  就是英文motion,動作的意思,【モーション値】就是【動作值】

  ·【具體數值】

  直接由【武器種類】和【出招表】決定,因為太複雜所以無法全面說明。公式介紹差不多以後,我可能會舉幾個具體例子……或許吧

  動作值一般是取值在1~200之間的整數,所以公式中÷100的操作大致意味著,動作值表示獵人的一刀【動用了多大比例的力量】(比喻來自參考資料)

  ·【其他】

  式中的【モーション値への補正】說實話我沒太搞清楚,因為網站[1]在介紹各種武器的動作值時,並沒有刻意強調這個概念,比如大劍三段蓄力的各個階段,都列出了不同的動作值,沒有以“基礎動作值×補正”的形式給出……但大致上能明白是哪一類的加成:大劍蓄力、雙刀鬼人、盾斧紅盾、斬斧高出力(太刀氣刃等級以其他形式加成,後文會說)等等可能都算在這個動作值補正裡,不過這只是種說法,具體計算時搞清楚、不要重複計算就好

  ·武器倍率

  用武器系數歸一化、進行過各種技能/buff加成後獵人的【基礎攻擊力】。

  【具體數值】

  後文會詳細列寫其計算公式。

  【其他】

  日文是叫倍率啦,這個翻譯也為很多老獵人在討論中使用,但個人感覺漢語裡的“倍率”不像是在說一個數值,所以更喜歡用“基礎攻擊力”來指代。

  ·會心補正

  就是發生會心時的傷害加成咯,會心率超會心什麽的都在這裡面啦。

  【具體數值】

  怪獵的會心分【正會心】和【負會心】兩種,負會心的會心補正是0.75,正會心則受【超會心】技能影響:無超會心時,會心補正為1.25;超心1下會心補正為1.3;超心2是1.35;超心3則是1.4。

  【其他】

  超會心的效果是【改變】會心補正,而不是在原有補正基礎上【乘算】!是“非會心傷害×1.25”變成“非會心傷害×1.4”,而不是“非會心傷害×1.25×1.4”!

  (說起來,前作貌似還有一個叫【裡會心】的技能,好像是30%概率把負會心的0.75倍補正變成2倍補正……考慮到前作有那種會心率-70%的武器,裡會心也不失為一種娛樂打法咯233)

  ·斬れ味補正

  簡稱【斬補】,顯然是有斬味設定的近戰武器才有的補正,也是高斬味的價值所在。

  【具體數值】

  斬味,就是近戰武器面板種那個五顏六色的條啦,不同顏色代表不同等級的斬味,從低到高分為紅、橙、黃、綠、藍、白(、紫、青?mhw只有上位沒有G位,所以目前還沒有帶紫斬的武器;青斬貌似是蛋拐還是邊境那邊的更高級斬味,我不了解)

  不同等級的斬味對應不同的斬味補正——紅:0.5;橙:0.75;黃:1.0;綠:1.05;藍:1.2;白:1.32。

  【其他】

  看了斬補數值,理解“白斬就是輸出”會更加容易吧:【其他條件相同】下,白斬傷害是藍斬的1.1倍,而且斬補是乘算在傷害公式最外層(的多個補正之一),加算型技能提供的攻擊力也會通過斬補被放大。可以說怪獵裡很少有哪個技能,能提供比“斬味等級提升”更大的收益。另外,斬味補正也出現在彈刀的計算式(後文講吧)中,高斬味少彈刀,也是保命和連招的極有利因素。但是提高斬味等級後的續航是個大問題(雖然在龍騎/炎王γ套面前這根本不是問題),具體的配裝已經超過本文的討論範圍了……

  提升斬味等級,只能靠【更換/強化武器】或者【匠】技能。mhw算是很“貼心”地把匠細分為了5級,每級加10格斬味——所謂斬味格數,基本就是獵人能砍得刀數。比如雙天刀匠5後有30白,那麽一般情況下拿著它砍怪,【命中】30次以後,就會變成藍斬,也就是俗稱的【掉斬】。總體來說,攻擊頻率高的武器,斬味消耗會比較嚴重,但需要指出,部分武器的斬味消耗需要特殊計算,例如雙刀的亂舞和銃槍的炮擊;部分武器的防禦一般也會消耗斬味。

  另外提一嘴,之前看到有人指出,【太刀的登龍無視達人藝(套裝技能,攻擊發生會心時,不消耗斬味),固定消耗一定斬味】,做了龍騎套以後就去試了一下,發現確實如此:鎧羅飛雷太,匠3出白,自帶30%會心,再配上龍騎套加點珠子,很容易堆到100%會心,然後砍訓練場木樁。如果嚴格按達人藝技能介紹,砍木樁是不可能使飛雷太掉斬的;但事實是,多次登龍後,明顯看到斬味消耗,並最終掉到藍斬。仔細觀察發現,雖然每次登龍的7跳傷害肯定都是會心擊,但一次登龍確實會帶來【1格】的斬味消耗,從而10次登龍後,掉斬。這其實暴露出雙天的匠3龍騎套的危險之處:本來堆的會心裡就有弱特成分,實際打怪又沒人能做到刀刀弱點觸發弱特,再加上登龍固定消耗的斬味,僅有的10白確實可能不夠用……

  我真的不知道為什麽公式裡斬補乘了兩次……

  ·中腹補正

  個人傾向於翻譯成【刃中補正】。是只有大劍、太刀、盾斧斧形態等【長】武器才有的一種補正。具體來說就是,獵人揮刀時,如果是用刀刃的中部命中,會比用刀尖/刃根命中傷害要高。算是一種對站位打點精準的獎勵吧(~ ̄▽ ̄)~

  【具體數值】

  補正系數在mhw為1.03。

  【其他】

  本人實測證實此補正系數1.03:鎧羅火太無客製,龍騎四件+滅盡頭苟命向配裝,弱特3看破6攻擊4超心3渾身2體力2耐絕3,對弱點100%會心,力符力爪有,貓飯各種藥無,紅氣刃,踏步斬訓練場木樁,有105和108兩種傷害數字,105×1.02=107.1,105×1.04=109.2,都不能給出108這個數值。但考慮到舍入導致的誤差,其實也不能完全確定……

  特別一提,太刀的大多數揮擊類攻擊都存在刃中補正的現象,但氣刃兜割(登龍)不受刃中影響。

  ·斬り方補正

  這個貌似沒有啥好的中文翻譯,但前作就存在這個補正,準確地講是一種【斬味懲罰】,它只在武器處於【黃斬及以下】時存在。這次考慮的是【揮刀時機】——揮刀分為三個階段「振り始め」「中間」「振り終わり」,大致就是始動、中途、末尾的意思,如果在始動/末尾階段命中,且此時斬味為黃斬以下,則會存在這種斬味懲罰……但說實話mhw裡沒什麽人會經常觸發這個“補正”吧 ̄へ ̄

  【具體數值】

  資料來源顯示,這個懲罰性補正在各代之間存在不小的差異,取值在0.3~0.6之間,個人測試認為mhw的懲罰系數是0.6。有資料顯示,始動階段懲罰系數是0.6,而末尾極端的懲罰系數是0.7。

  【其他】

  測試方法:初始大劍,裸裝,力符力爪有,貓飯各種藥無。砍到橙斬,持刀不蓄力直接△砍木樁,離柱子遠一點、不觸發這個懲罰是27的黃字傷害,貼著柱子砍、觸發懲罰時,是16的白字傷害;拔刀三蓄的話,黃字60,白字37。雖然大劍有刃中補正的影響,但這兩種數字的差距實在太大,應認為是斬味懲罰,計算出懲罰系數約為0.6。黃斬拔刀三蓄都是黃字,分別為80和48(但感覺黃斬很難砍出80……)

  我是真的不明白mhw的黃字白字到底是怎麽一個系統(╯°□°)╯︵ ┻━┻……但肯定跟斬味有關係

  另外,這個懲罰性補正跟彈刀發生與否還有關係,後文再細講吧

  ·怒り補正

  字面意思,怪物發怒時產生的補正。因為mhw自帶傷害顯示功能,所以很多獵人估計早都注意到了,怪物發怒時獵人造成的傷害會更高(即使身上沒有【挑戰者】技能),其實就是這個補正在起作用。

  【具體數值】

  資料顯示,mhw的怒補是1.1,個人沒有測試。

  【其他】

  個人最早明顯注意到這個怒時補正,是盾斧超解的瓶爆炸傷害,在怪怒時明顯增加(也是因為瓶爆炸是無視肉質的,所以更容易知道是其他補正起的作用吧)

  另外,這個補正的存在,算是增加了【挑戰者】技能的價值吧……?

  ·狀態異常補正

  怪物處於異常狀態(中毒/麻痹/睡眠)時,對獵人傷害的補正。

  【具體數值】

  雖然有人認為毒/麻狀態下獵人造成傷害會有1.1倍加成,但個人的實際測試表明,mhw裡並不存在毒/麻導致的傷害加成;眠狀態下,【第一次】攻擊存在系數為2的補正,也就是常說的“眠爆/眠斬收益”了。

  【其他】

  毒/麻測試方法:麻是用鎧羅痹賊盾斧,穿奶媽裝沒攻擊技能(屍套手帶1級無傷……),力符力爪有,貓飯貓笛各種藥無,劍形態△平砍下位飛雷尾巴(因為目標大不容易砍錯2333),確保非怒狀態,無論飛雷是否麻痹,非會心傷害都是23(還是20來著?嗨呀剛實驗的就忘了)。再之前用鎧羅麻痹太刀也試過,有點輸出技能的配裝踏步斬飛雷尾巴,也是麻/不麻都是一個傷害。毒則是用櫻火盾斧,裝備buff同剛才,蓄力二連打上位風飄頭,無論中毒與否,非會心傷害都是43。

  ·全體防禦率

  這個值……算是方便官方調整難度的一個選項吧,說是叫防禦率,其實就是【傷害吸收】唄,全體防禦率越低,獵人同樣一刀看上去傷害就會越少,就越難出硬直&削減血量,狩獵難度就上升唄。貌似以前一些鬼畜的配信任務,就是刻意調低全體防禦率惡心玩家的……

  【具體數值】

  在系列前作中,下位怪全體防禦率大約是0.94~1,上位大約是0.75~0.94,G級怪則是0.69~0.75,一些配信任務則可能只有0.6,這個樣子(資料看來的)。

  【其他】

  麻煩在於,資料顯示mhw可能並不存在這個全體防禦率(無論何時都是1),下位到上位可能隻提升了血量和攻擊力……這就很尷尬了,畢竟提升防禦率,會導致獵人更難打出怪物的硬直,進階技巧——算刀就需要相應調整;但隻提升血量的話,上位怎麽鎖歷戰還是怎麽鎖,難度提升顯得有些沒誠意……

  ·肉質

  怪獵傳統特色,表征怪物【不同部位】對傷害的吸收程度,簡單說就是怪哪裡軟哪裡硬咯。

  【具體數值】

  一般說的肉質,取值範圍都是0~100間的整數,所以公式裡才要÷100咯。

  因怪而異,同一隻怪的不同部位也會有不同的肉質。數據量太大,無法一一列出。

  【其他】

  其實也列不出……mhw到現在為止,貌似還是沒有一份被廣泛認可的肉質表;官方授權出的幾本知識書給出的肉質表,在精準性上受到了不少懷疑,不可盡信。

  方法論:不誇張地說,對大多數武器,肉質才是影響輸出的最關鍵因素——不盯著弱點打,根據公式易知,造成的傷害很容易大減;系列神技【弱點特效】也是依賴於肉質的:命中部位對應的類型(斬/打/彈)肉質≥45時,才會觸發弱特,提供極高的會心率加成;肉質也是決定彈刀與否的命門,而彈刀的危險無需多言…

  所幸mhw自帶的傷害顯示,讓玩家很容易判斷出怪物的弱點,從而針對性攻擊;以前只能根據命中時的出血量以及卡肉程度這些判斷,再不然就得去查肉質表……當然想進一步提高自己的話,肉質表是每個進階獵人都有必要熟悉的。

  但總體來說在mhw裡,【打頭】! 雖然也需要注意:【頭】和【角】是不一樣的,角龍、滅盡的角肉質都不好,但破角後頭的肉質還是很不錯的(滅盡不破角頭也很軟就是啦);炎妃頭不是斬擊弱點!砍上去甚至觸發不了弱特……翅膀才是最軟的,尾巴肉質也好些,但這倆地方不太容易打到,炎妃的倒地機制也很迷,好在洗腳洗著洗著就倒了;渣渣輝角黃金沒破、沒變紅時,角(渣渣輝貌似整個頭都判定成角了)的肉質也很差,但破黃金以後斬/打的物理肉質則好到爆炸……類似的還有很多。

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責任編輯:夏目貴志

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