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哥特風格求生遊戲《饑荒》即將發布Switch版:戰勝殘酷的環境

哥特風格求生遊戲《饑荒》即將發布Switch版:戰勝殘酷的環境

Klei工作室宣布,他們的熱門哥特風格求生遊戲《饑荒》將於下周4月12日正式登陸Switch。

哥特風格求生遊戲《饑荒》即將發布Switch版:戰勝殘酷的環境

《饑荒:Switch版》整合了遊戲本體和全部單機DLC,但是並沒有收錄單獨發行的《饑荒:聯機版》。

《饑荒》將讓玩家置身於一片恐怖的荒原,必須不斷探索、收集、製作、建造,保持自己的饑餓度、健康和理智,在嚴酷的環境和凶殘的野獸之間盡可能活下去。遊戲講述的是關於一名科學家被惡魔傳送到了一個神秘的世界,玩家將在這個異世界生存並逃出這個異世界的故事。

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前傳劇情

麥斯威爾是魔術師,原名叫威廉卡特,旅居於英國,他的表演很失敗,所以他很窮。他負債累累,就去投靠了遠在美國的親戚。但他在美國的表演依然不成功,就去了美國舊金山投靠他哥,但火車半路出事故了,威廉幸存了下來,但他打這以後就像變了個人,還稱自己叫“偉大的麥斯威爾”。在沙漠火車事故之後,威廉·卡特擁有了一本書,那本書成了他表演魔術的重要道具。

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後來威廉·卡特一炮而紅,成了美國西部小有名氣的魔術師,為了維持名氣,他工作量變大了,於是他想找一名助手來幫助他。接著來一個名叫“查理”的小女生來應聘了,接著成了麥斯威爾的女助手。但她根本不知道麥斯威爾的那本書隱藏著什麽秘密。

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在一次表演中,魔法書中的影怪突然失控!麥斯威爾僥幸掙脫,但書中更多的影怪還是把他抓走了。不僅他被抓,而且查理也被卷入了這場事件中。就這樣查理和麥斯威爾被影怪帶到了另一個世界,也就是玩家來到的這個世界。

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饑荒不只是一個小型的休閑遊戲,它有著許多生存大作難以企及的深度。

兩年前,PC上,我的Wilson曾經存活了幾百天。

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他能通過放風箏和輪流壓製的技巧,無傷摧毀一個兩層的蛛巢;也能讓豬人、魚人和犛牛互相殘殺,自己漁翁得利,在三隻雞蛋上跳舞。他鑄就了石頭砌成的高牆,開墾了成片的農場、移植了草地和果樹,鋪上了奢華的地毯,還養了狸貓、高腳鳥和烏鴉作為寵物。基地當中,武器、防具和工具填滿了幾個箱子,燈火熠熠生輝,還有好多復活祭壇:“逝者不死,必將再起,其勢愈烈。”

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但他從沒笑過。“生命不能承受的不是存在,而是作為自我的存在。”很明顯,在這片沒有社會的曠野,Wilson找不到可以彰顯自我的緣由。他或許曾欣喜於火堆旁小高腳鳥的誕生;雪夜中,他的心或許也曾為瑟瑟發抖,簇擁在火堆旁邊稱他為“Friend”的豬人柔軟,可前者長大後會無情地與之為敵,後者則會在月圓之夜變成怪獸:饑荒世界中,一切都只是資源和風險,戰戰兢兢,如履薄冰的生活永無止境。

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和許多肩負偉大使命的遊戲主角不同,Wilson存在的意義就是存在本身,一切看似巨集偉的目標,其實只是為了在世界中繼續存活而必要的方法。Wilson沒有社交,他一直在為我一個人表演自己生存的方式,這種表演當然有人定勝天的志氣,卻也透露著一股宿命的悲哀。

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米蘭·昆德拉在《不朽》中為存在做了他所理解的注釋。有兩種方式能讓自我實現存在意義的不朽:加法和減法。前者需要為自己貼上無數的標簽;後者則需要明心見性,找到自我與他人間真正的差異。Wilson和大多數人一樣,迷失在生存和欲望當中,隻懂得加法的意義。他存在的方式,或許只是建造越來越龐大的基地,搜集越來越多的物品,然後修築他自認為堅不可破的壁壘,團結能夠團結的力量,抵禦死亡的入侵。在這一過程當中,他竭盡全力去表演和爭取,卻只能得到注定的結局。

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我們何其相似。

饑荒為什麽是款好遊戲?

成熟的風格和思想內核成熟的遊戲都有自己的風格,這種風格往往摻雜著製作人想表達出來的哲學主題,也決定了遊戲的深度。

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有人說,《饑荒》的美術風格之所以為人稱道,是因為受到了蒂姆·伯頓黑色幽默審美的啟發。在低亮度、濃重陰影和低飽和度的基調上,人物兩頭身的漫畫畫風不拘一格,和節奏明快的小調BGM一起,構成了一種荒誕與真實並存的風格。技術和魔法並存的設定也強化了這種感覺。

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遊戲的敘事一樣充滿魔幻現實主義的色彩。巨集觀而論,縱向的時間軸,抑或說四季的變化與晝夜的更替固然構成了最為穩定的時間維度。而在中觀的冒險過程中,饑荒世界的背景也會通過一些道具甚至彩蛋展現出來:由機械守護的地毯,上面有著大理石雕塑和傳送器零件,似乎是舊世先進文明的遺鐸;隨處可見的骷髏旁邊,總是有著各種各樣的資源甚至農地;森林中的墓碑中安放著誰的靈魂,又是經何人之手得以修建?種種細思極恐的細節,彼此並無直接的互動,卻又有著千絲萬縷的關聯。甚至在微觀層面,每個人物在檢查各種物品和進行各種動作時,也會說出不同的語句,這些碎片化的內容共同建構出了一個個彼此迥異的人物。巨集觀、中觀和微觀角度融合,既增添了敘事的深度和廣度,又進一步渲染了魔幻現實主義的氛圍。

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遊戲一旦形成自己的美學和敘事風格,那便有了藝術的影子。倘若還能隱藏一些三觀在其中,水準就更會達到新的高度。饑荒把“人都是要死的”觀念發揚到了極致,主角容易死,經常死,一定會死,而且死了就啥都沒了。作為典型的生存遊戲,《饑荒》中的人物具備飽腹、生命和精神三項數值,任意一項跌落,主角就離死不遠了。數值的跌落速度會越來越快,不定期前來襲擊的獵犬也會越來越多。此外,黑夜、寒冷、火災……種種條件一旦達成,主角也會迅速死亡。若沒有復活祭壇,那一切都只能重頭再來。而這種對意義虛無的懷疑和輪回式的宿命,正是荒誕派和魔幻現實主義的經典之作:《等待戈多》與《百年孤獨》的思想內核。

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充足的內容玩法

除了魔幻現實主義的深度之外,《饑荒》一樣具備優秀遊戲所應該具備的廣度:充足的內容和玩法。

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《饑荒》的道具十分豐富,科技樹也設計得合情合理,NPC更是有豬人、魚人、犛牛、蜜蜂等數十種之多。每種NPC都能提供食物、資源、保護和死亡,全看玩家的選擇。同時,既然遊戲以饑荒命名,那必然擁有各式各樣的特色食物,從只能增加生命的花瓣,到用火堆製作的烤肉,再到用晾肉架、鍋具製作的組合烹飪,都有著各種屬性。與豐富的道具相對應,主角能夠完成的動作也有很多。從空手采集,到砍伐、開採、挖掘、點燃、種植等等,一切道具,包括地表都可以互動。珍貴的道具一樣可以在危急關頭當成燃料使用。

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在遊戲過程中不難發現,原本單調的資源獲得過程成為了一場可能性的冒險,甚至外出拾糞都顯得樂趣十足。以豬皮為例,玩家可以消耗珍貴的裝備正面肛掉一個豬人村莊,也可以尋找廢棄的豬人小屋或復活祭壇,用錘子砸掉建築獲得素材,更可以在豬人村旁邊種下蜘蛛卵,靜待長成的蜘蛛和豬人撕逼,然後坐收漁翁之利。特定的資源只會在特定的地形出現,集全道具和建築並不是一件容易的事情。

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總之,遊戲把戰鬥、搜集和探索機制成功地糅合在一起,工具也在一定程度上彼此相通,手感渾然流暢。同時,生存模式當中也嵌有固定地圖的冒險模式,供集全傳送裝置零件,開啟傳送門的玩家挑戰。

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用心的細節

在細節的打磨上,除了受個別玩家詬病的閃退問題,《饑荒》幾乎做到了95分的水準。拉近視角並不會出現平板端遊常見的模糊問題。雖然是2D遊戲,但是視角卻可以轉換,以便玩家拾取被遮擋住的物品。主角靠近任何物品,都會有名字顯示出來,而且長按可以選擇不同的動作。

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細節精心另外的表現,就是遊戲層出不窮的隱藏設定和彩蛋了。通過采花(什麽鬼)可以回復的精神,在惡魔花附近逗留則會降低;渾身潮濕的時候,木頭不好燃燒,砍樹時還會出現“手滑”的現象;四季的色調、氣象變化、晝夜長短和生物活動也各不相同。一個栩栩如生的饑荒世界就這麽構建出來。人設也是如此:

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而Webber的解鎖方式,則是在挖墓後將小蜘蛛的頭骨埋到其中。當時便會有閃電劈下,許多蜘蛛從墳墓中鑽出,把無助的主角生生吞沒,這個人物也隨之解鎖。

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《饑荒》的BGM曾經因單調受人吐槽。但隨著後續的更新,遊戲的BGM開始隨著晝夜、戰鬥和地形變化,逐漸豐富起來。此外,主角的腳步聲和動作的音效也十分傳神,靠近某種客體時,其音效會由遠及近地播放,連夢魘出現時都有吊詭的音樂響起。而一旦更換角色,那檢查事物時發出獨特曲調的樂器也會隨之變化,同為幾乎不和諧的小調,卻能表達出角色不一樣的性格和背景。種種聲音彼此協調,令世界更為真實。

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真實的生存體驗

歸根結底,《饑荒》 魔幻現實主義的基調,充足可玩的內容和細節豐富的世界,都在為“生存”兩個字服務。生存遊戲的核心,不該是和僵屍你死我活,而該是讓玩家代入為生存奔忙的情景當中。

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生存方式的多元自然是其中之一。在《饑荒》裡,主角大可以整日遊牧,以蘿卜、漿果和堅果為生,靜待死亡。個別人物甚至可以沒有地圖,沒有行囊,只靠木頭度過很長一段時光。主流的玩法則是忙碌一生,建築營地,春種秋收,畜養動物,防禦獵狗的攻擊,暢遊冒險模式,直到無力支撐的最後時刻。

生存的背面便是死亡。死法眾多並不可怕,可怕之處在於,粗心大意往往是死亡的直接原因:火堆少添一根柴,冬天少穿一件衣,腳下多走一步路,手賤多拿一枚蛋,都可能導致不可挽回的結果。正因如此,生存才顯得愈發珍貴。在遍尋整日,不見食物的時候,忽然找到了一大片結滿果實的樺樹林,或是一片種滿蘿卜和漿果的豬人村莊,這一瞬間的感受無疑十分美好。

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資源出產和用途的多元也能提供更真實的生存體驗。AI最低的小兔子可以出產肉塊,也可以用來製造魔法帽子攀科技樹。精神低落的時候,更是會變成黑色,提供胡須和噩夢燃料;同樣一塊大便,既可以當做燃料,又可以成為田地的根基,還可以給作物和枯萎的植物施肥。確實給了玩家一種撿到垃圾都一定要變廢為寶的感覺。

此外,除去裝備耐久度、人物的飽腹度、生命和精神的數值可以隨時查看,《饑荒》的其他數值都被隱藏了起來。玩家需要自行發現砍樹,采礦需要的次數、武器的攻擊、NPC的血量以及季節和植物變化的天數。從某種程度上來說,數值越少,世界就越真實,與之相伴的探索樂趣也是生存遊戲十分重要的一節。

客觀而論,《饑荒》的難度和機制並不適合只希望輕鬆獲得成就感的休閑玩家。與之相對,在硬核玩家當中,堅持發布DLC的《饑荒》則受到了幾年熱度不減的追捧,甚至有忠實粉絲每天到貼吧直播自己的生存日記。

總而言之,《饑荒》是一款擁有特定三觀的,接近藝術層級的生存遊戲,內容豐富有趣,細節令人著迷。類似“活著”的主題貫穿始終,十分鮮明。

在玩完饑荒之後,我還有另外一個感受:“能吃飽”是世界上最美好的事情。

如果玩家在遊戲裡有過在冬日裡饑腸轆轆,為了一棵橡樹上的橡子走了三天三夜,還和蜘蛛大打出手的體驗,那便不難想象歷史上餓殍千里的真實饑荒了。我一直堅信,食物是生命和文明的根本,在吃飯時,我們理應對食物心存感激。

希望《饑荒》永遠不會在現實世界出現,願五穀豐登,六畜興旺,永無饑年。

《饑荒:Switch版》將收錄《巨人國》和《海難》兩款大型擴展包,讓Switch玩家一上來就可以玩到目前全部官方內容。

《饑荒:Switch版》預計下周四上架Switch eShop

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