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鍵鼠也能組合出爽快打擊感!《超激鬥夢境》終於來了

  剛剛開始公測的《超激鬥夢境》挺特別的。

  一方面是它的遊戲類型。早在前幾次測試裡,編輯部參與過的小夥伴們聊起這款遊戲時,就不乏有著“這個年代了,居然還能玩到這種古早味端遊”的驚奇聲。

  《超激鬥夢境》確實是一款有著相當完備的動作核心的遊戲。即便是初次淺嘗,也足夠讓你了解到,本作在看似“暗黑like”的2.5D畫面框架中,具備著浮空、格擋、閃避、連段等動作遊戲的標配機制,這也讓《超激鬥夢境》的PVE畫面往往會看起來很“空戰奇兵”。

  而《超激鬥夢境》的這一系列機制,也得到了先行者的充分肯定。在前幾次的測試當中,不管是媒體還是先行體驗的資深玩家,除了“刷圖”這個高頻出現的複古詞匯外,大家對本作最主要的優點認知,就是“打得足夠爽快”。

  在距離DNF開服已逾十年,玩家們已經比當時更為成熟的時代,還能夠獲得這個評價,實屬不易。

  《超激鬥夢境》所謂的“打得爽”,到底指的什麽?

  自格鬥遊戲以來,動作遊戲這個頂著“元老”桂冠的類別已經走過許多年月,玩家們也早已有了自己心裡之於打擊感的那杆秤,這個秤砣就和XP系統一樣自由——比如說,你如果覺得《爐石傳說》裡8攻大怪踢臉時力大磚飛的震動和碎石畫面打擊感很強,也是完全OK。

  但不管如何,一款遊戲想要實現“打得爽”,總是需要一套標準公式的。就以“A朝B使用了炎拳”這個動作而言,拳頭揮舞時的動作幀,擊中時的特效處理,打擊音效,以及對應的物理硬直,這其中的每一個環節,都是我們追求的爽快感中不可或缺的組件。

  在這一個公式構築環節上,《超激鬥夢境》的表現相當可圈可點。

  就以最能代表“打”的近身戰代表:薇格為例吧。

  這個角色以拳腳短兵為主要攻擊手段,而且存在著大量的高頻多段攻擊、投技,以及浮空連和倒地連擊技。《超激鬥夢境》非常細膩地為薇拉的每一拳腳,都做了精細的擊打判定——同一次連續拳,你能感覺到的是每一次hit都確鑿地在敵人身上造成了反饋,並能帶來對應的硬直,給到你非常強烈的打擊回饋。

  不單單是近身戰的角色能如此“拳拳到肉”,就算是一直很難處理好打擊感的遠程職業如芙蘭,也通過這類精準的判定,讓射出的每一顆子彈都有了力量感,在使用狙擊槍等技能時,沉悶而有著強穿透力的子彈會一次性帶來全圖穿透的大硬直,簡直就像徒手放光炮一樣爽到。

  “擊”時的反饋夠強是一方面,在使用正義重錘或閃電穿梭時,伴隨著技能命中,還會出現“剛剛好”的螢幕抖動和體現招式力量感的慢放效果。

  這樣的細致處理,我們往常大多時間只能在格鬥遊戲中見到。

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  除此之外,《超激鬥夢境》還在演出效果上做了一些絲滑的小細節。舉例而言,在角色釋放長CD的招牌技能,或者大範圍位移技能時,都會出現一次很靈動的鏡頭偏移——比如芙蘭釋放機槍掃射時,這種模擬劇集演出的設計,讓本就二次元屬性滿滿的戰鬥場面顯得更加鮮活。

  憑借著鍵盤和滑鼠,《超激鬥夢境》到底怎樣實現爽快搓招的?

  需要補充一點的是,《超激鬥夢境》的上手難度遠沒有傳統格鬥遊戲那麽高。

  一方面是本作的“搓招”還是在於技能銜接,而並非是格鬥遊戲中那樣複雜迅猛的操作連攜;角色大部分場合的輸出模式,還是以“平砍+技能組合”為主。用當下的MMORPG做對比的話,大概就相當於“沒有公共CD的連續技能釋放”的概念。

  而《超激鬥夢境》對於技能的設計也還是較為克制的,從這部分可以多少看出一些DNF“傳遞”而來的理念。比如說角色的技能會被分為“基礎、轉職、被動、潛力”四個大類別,剔除掉被動技能後,每個角色大體可以釋放20~30個技能。

詹姆士的兩個轉職就有著完全不同的轉職技能組

  但在一場地下城中,玩家可裝備的技能數量是被限制在12個的。這12個技能中還會包含無敵技和BUFF技,也就意味著,即便是初心者玩家,在戰鬥中需要掌握的技能也不過10個左右。無需擔心本作的操作下限過高。

每個技能都會有5個“等級”,等級越高,技能也會附帶更多的特效

  另一個比較有趣的點,是《超激鬥夢境》的鍵位布局。和傳統的ACT或格鬥遊戲不同的是,本作也將滑鼠的左右鍵和滾輪利用上了,而且你基本上可以依靠滑鼠完成每一個角色的“民工連”。像前面所提到的,每個角色大概10個的主動技能,依靠滑鼠就可以搞定其中四個,大大降低了鍵盤一端的操作量,也讓搓招可以同時在雙手進行,連段時顯得更有餘裕。

  可以說,這個設計雖然乍看之下含金量不高,對於新人的友好度和重複刷圖時的體驗提升卻是相當明顯,一看就是大量試錯後得出的方案。

  當然了,《超激鬥夢境》的趣味性不僅僅來自存在感很強的戰鬥爽快感上,地下城巧妙的地圖設計,還有和BOSS對戰時的一系列互動機制,都是本作的樂趣源泉。今天,《超激鬥夢境》就將正式開啟公測,如果想體驗一下2.5D的刷圖遊戲,現在這個大家都由0開始的節點,肯定就是最好的時機。

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