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孩子被遊戲拒絕進入,家長還能做什麽?

4月22日,騰訊宣布將在未來一款新遊戲上啟動“16+”的試點:遊戲自身對未成年人的限制範圍進一步擴大,登錄遊戲的基礎準入年齡從13周歲升至16周歲,16 周歲及以上的未成年用戶在這款遊戲中每天僅能遊戲2小時。

2019年3月,騰訊在未成年人健康上網保護體系上增設了【準入確認】環節,嘗試推出“兒童鎖”模式,13周歲以下未成年用戶需要家長充分知情並親自“解鎖”才可以登錄遊戲。

而即將啟動的“16+”試點,將登錄遊戲的基礎準入年齡從13周歲升至16周歲,被識別為未滿16周歲的孩子本人將無法繞過健康系統直接登錄,這大大強化了家長的知情和準入權限。

這意味著,未成年人健康上網保護體系在技術層面上已經基本完善,而家長也因此掌握更多主動權——孩子是否能遊戲,如何更好的遊戲……家長靈活利用系統中的各種設定,才能有的放矢地解決不同的問題。

在這一思考下,我們希望能夠給到父母一些行之有效的建議,在防範孩子沉迷遊戲的基礎上,同時促進親子關係。

01

和孩子制定明確的規則

未成年人處在塑造世界觀、價值觀的關鍵期,他們好奇心強、但自控能力不足,較成人更容易陷入沉迷遊戲的困境。

沉迷遊戲這件事情的本質,是自控力的不足。

古希臘有個神話,說宙斯給一個名叫潘多拉的女孩一個盒子,告訴她絕對不能打開。“為什麽不能打開?還要‘絕對’?裡面該不是稀世珍寶吧?”潘多拉越想越好奇,越想揭開真相。憋了一段時間後,她終於把盒子打開了。誰知盒子裡裝的是人類的全部罪惡,結果讓它們都跑到人間了。

心理學把這種“不禁不為、愈禁愈為”的現象,叫“潘多拉效應”。

潘多拉效應的實質是好奇心和逆反心理在起作用,家長在教育孩子時,為了讓孩子不走彎路,常用自己的所得經驗阻擊孩子的好奇心。孩子受好奇心的驅使,對於越是得不到的東西,越想得到,這樣,孩子不聽勸告的逆反行為就形成了。

而父母一旦對孩子玩遊戲完全反對或者過於限制,只會引來更激烈的對抗。所以我們認為,應該根據孩子的實際情況對其進行安排。

遊戲世界裡,都有固定的遊戲規則,固定的遊戲行為可以獲得對應的遊戲獎勵。為了玩好遊戲,玩家需要擁有學習的意願、掌握許多重要的技能、學會自我調節和專注,並在遊戲中遵守規則。

孩子喜歡玩遊戲,也正是因為這些清晰明了的規則,相比於父母單方面的限制,孩子更願意去遵守簡單明了的獎懲機制。

父母可以引導孩子參與到自己的遊戲玩耍規則中來,與孩子共同制定合理的遊戲計劃。

02

限定具體的遊戲時間

而到了執行層面,我們應該如何去合理的制定規則,讓孩子能夠勞逸結合呢?

a、讓孩子擁有自己的遊戲账號

通過騰訊成長守護平台,孩子的遊戲時間可以得到嚴格的限制和監管。我們也不主張家長出借自己的账號和身份信息,因為這會讓孩子玩耍遊戲的過程難以監管。

b、單次遊戲時間不應該過長

父母可以為孩子設定一周或一個月的遊戲總量,但是長時間玩遊戲對身體和精神會造成不良的影響,所以,這些時間應該地穿插分配在孩子的學習日或周末中,如每天或隔天有一小時的遊戲時間。

c、靈活安排

遊戲時間應該根據孩子的學習狀態進行安排,不應該一刀切地進行統一安排。

例如,在學習日,考慮到學習,孩子的遊戲時間應該有較強的限制,在緊張的考試期間,父母可以通過“一鍵禁玩”,讓孩子專注於學習;而到了假期和周末,孩子的遊戲時間則可以適當延長。

d、將遊戲時間作為工具

因為遊戲時間可以完全量化,所以也可以作為獎勵或懲罰,給到孩子。

如果孩子的成績有所上升,或者超額完成了自己的學習任務,那麽,可以對應地多允許孩子玩一會遊戲;而假設孩子曾違背規定或成績有所下降,則可以扣除幾個小時的遊戲總量。

e、定期總結反省

在我們看來,每一個規則制定後,定期的反省和總結都十分地重要。家長可以設定一個節點,如一個月或一個學期,家長與孩子共同通過成長守護平台,查看孩子的遊戲時間,並對此進行探討。

孩子可以表達遊戲時間實行過程中的自我感受,家長則可以適當修改遊戲時間安排。無論孩子是違背規定、超量玩遊戲,還是整體表現良好,父母都可以探討背後的深層次原因,並在遊戲時間層面給出新的計劃。

在這一個環節,最重要的並非是單純的對孩子的遊戲時間進行管控,而是培養孩子遵守規則的觀念,從中提高自製力。

03

引導孩子正確遊戲消費

孩子不僅會沉溺遊戲,也極可能過度消費,養成錯誤的金錢觀和消費觀。根據騰訊遊戲團隊對未成年人的消費行為數據的調研,9-12歲的孩子佔到整體非理性消費未成年人群的66%。

在遊戲裡,孩子其實不僅僅在玩耍,更是在塑造自己的消費觀和人生觀。因為孩子的金錢觀沒有成型,所以很容易在看到喜歡的東西後,不加考慮地買下來。

而關於消費觀念,通過遊戲也可以進行適當的培養。

首先,父母把給孩子的零花錢規定一個數額,最好是把握在孩子有能力支配的範圍之內,隨著孩子的年齡增長和實際需要再適當增加。

而在這一部分中,有多少比例可以用於遊戲消費?因為遊戲中的消費屬於純娛樂消費,所以這一點也應該嚴格限制;其次,遊戲道具同樣可以作為獎勵發放給孩子。

04

將遊戲看作交流載體

在《新童年:培養孩子在互聯世界茁壯成長》一書中,作者喬丹·夏皮羅認為,孩子上網時間越長,父母就越需要在網上陪伴和引導他們。

而在正確的引導下,一款遊戲教會的並不比書本要少,我們可以將遊戲作為工具和橋梁,在遊戲裡教會孩子一些重要的道理,和孩子有更多的交流。

我們設想這樣一個場景,在一個休閑的假日,父母和孩子共同進入遊戲時,可以了解孩子的思維方式,也可以通過與孩子探討遊戲的玩法,來進一步增進感情。

通過成長守護平台的“WeTeam”功能,家長可以和孩子組成線上小隊,共享彼此的遊戲記錄、消費數據,當家長將自己放到與孩子平等的位置上,會讓孩子感受到尊重,並進行更多的有效溝通,促進親子關係。

後記:

在《人民日報》探究防沉迷問題的文章中,一位小學生表示,“當我孤單的時候,我媽媽就把手機給我”。所以,矛盾產生的很大一部分原因,是父母沒有帶著足夠的耐心和陪伴來加入孩子的成長、走進孩子的內心。

在過去的時代,沒有電子遊戲,父母與孩子之間的矛盾依舊存在,而這些矛盾的源頭曾被認為是電視、小說、流行音樂等。

當我們試圖去探究父母如何在孩子的成長與遊戲中尋找到一個完美的平衡時,我們發現,這件事情的本質,其實是通過父母、孩子、遊戲三者關係的改變,來探索父母與孩子在互聯網時代的相處模式。

而在這個時代,一旦利用得當,遊戲可以成為促進親子關係陪伴孩子成長的利器。

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