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《節奏光劍》背後 玩家更愛有趣好玩而非沉浸式世界

  VR音遊《節奏光劍(Beat Saber)》在登陸市場不夠一個月的時間裡就賣出了10萬份,我們現在正接近於每十名Vive,Oculus,WMR總用戶中就有一位擁有該遊戲。為了更好地說明10萬這個數字,《節奏光劍》的銷量在同一時間段內超過了《輻射4 VR》的銷量(7.85萬份)。

  根據媒體的數據分析評估,在過去的一個月中,《節奏光劍》的活躍度高居VR獨佔遊戲的榜首,平均每天約有5000名活躍玩家,是第二名《天際VR》的兩倍之多。對於認為《節奏光劍》是因為售價低於《輻射4 VR》才能在銷量上超出後者的說法,映維網認為日活玩家數提供了一定的反駁。

  令我們發現值得思考的是,《節奏光劍》並沒有側重身臨其境的感知元素,而是盡可能地展現出休閑、有趣、好玩的元素。儘管遊戲售價方面屬實,但無可否認的是,具有非常強沉浸感的《輻射4 VR》在開玩遊戲上的動力並不如缺乏沉浸感元素的《節奏光劍》。那麽,現階段VR遊戲玩家是否更熱衷於有趣好玩,而非沉浸式世界呢?

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