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專訪11bit高級編劇Pawel 我們的故事貫徹心靈

波蘭,琥珀首飾和優質伏特加是他們的特產,但如今說起波蘭,最獨特的標誌或許已經變成了遊戲。CDPR、Techland、11bit,這些生於波蘭名於世界的優秀開發/發行商正在源源不斷地將優秀作品輸送給玩家 。“歐洲最大遊戲產業國之一”,這樣一個將遊戲產業視為重中之重的國家,今年也來到了ChinaJoy展會現場,我們非常榮幸有機會採訪到了來自11bit studios的高級劇作家Pawel Miechowski,聽這位波蘭大哥是怎麽評價他們遊戲中的故事。

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Pawel Miechowski

問:《這是我的戰爭》的後續DLC是以怎樣的契機創作的呢?

Pawel:理由很簡單,《這是我的戰爭》遊戲本體更多是偏重了玩法,我們把遊戲舞台搭建好,並把各種規則嵌套進去,玩家要做的就是善用不同人物的能力從而活下去。在DLC中,我們把更多的心血放在了講故事上面,與本體相比新的故事更加完整並且充滿轉折,玩家可以通過更加獨特的視角去審視這場殘酷的戰爭。

問:《這是我的戰爭》題材很嚴肅,你們更希望讓玩家感受戰爭的殘酷還是求生的希望呢?

Pawel:總的來說兩者都有吧,不過我們還是更希望傳播一些善良的內容,戰爭非常殘酷而且離我們也並不遙遠,歐洲也經歷過很多殘忍的戰爭。我們想塑造一個更加真實的戰時社區,戰爭能放大人們最邪惡的部分,同時也會點亮人性中最光明的一面。即便是彼此熟知的人也會因為自私而相互殘殺,同時陌生人之間也有可能因為共同的利益或是人性的光輝而彼此協助等等。至於遊戲本身是光明還是黑暗,我們把這個決定交給了玩家自己,如果你選擇救助他人,那麽故事就會更加美好,但為了求生而大開殺戒,即便你活下來了也會受到自己良心的譴責。

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遊戲中的真實戰爭

問:有不少玩家都覺得遊戲的氛圍過於壓抑了,甚至沒能通關《這是我的戰爭》,請問你們有料到這種狀況嗎?

Pawel:我們是有想到的,畢竟戰爭本身一定是充滿了悲傷、殘忍和絕望,我們想要把這種極限的情形還原得更加真實,所以在遊戲中免不了會有難以接受的情況出現。不過遊戲畢竟還是跟現實有所區別,玩家還是可以在遊戲中找到樂趣,比如你幫助別人或是在艱難中幸存下來,這些都是正能量的內容。

問:DLC中的故事甚至比原版遊戲更加壓抑,請問即將發布的DLC還會延續這種痛苦的劇情走向嗎,還是說會有一些光明溫馨的故事出現呢?

Pawel:DLC的故事確實很悲傷,畢竟還是在戰爭的大環境中,後續DLC由於是完全不同的故事,劇情的衝擊力方面應該會有所不同的。

問:後續DLC要多久才能玩到呢?

Pawel:我是真的不能確定這個時間,DLC的開發工作非常繁重,我們的團隊同時還在進行其他的工作,對我們來說壓力也很大。至於具體的發售時間,第二部故事或許會在今年9、10月份左右,第三部就要稍久一些了。

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《這是我的戰爭》嚴肅又深刻

問:《冰汽時代》的創作過程是怎樣的呢?

Pawel:已經很難說這個點子是從什麽時候開始的了,大概是在4年以前這個項目就開始了,這甚至要早於《這是我的戰爭》的發售日。其實在《冰汽時代》之前還有一款原型作品,前者就是由這款作品衍生出來的,當時由於原型作品的設計不夠成熟並且同期人手也不足以完成它,所以就轉型成為了新的《冰汽時代》。

問:剛剛提到的這款“原型作品”,它是怎樣的呢?

Pawel:那款作品和《冰汽時代》就非常相似了,都是圍繞著城市建造這件事展開,《冰汽時代》在後來的開發過程中加入了很多新內容,更加充實。原型作品的話,它曾是一款桌面遊戲,玩家要擲骰子來決定他們的行動,當然它僅僅還是一個概念而已。

問:在《冰汽時代》中,你們想表達的情感和《這是我的戰爭》有什麽異同呢?

Pawel:其實兩款遊戲相似的內容還挺多的,這兩款遊戲都在道德抉擇上大作文章,它們面對的人群都是成年人,這其中加入了很多內涵深刻的內容,故事也都相對沉重,相對成熟的玩家應該可以理解我們這些引申的含義。當然遊戲也有很多不同點,《這是我的戰爭》的視點聚焦在戰爭中的小團體,他們艱難求生並且面對個人的道德抉擇。而《冰汽時代》是一款經營建造遊戲,它講的事更加巨集觀,玩家面對的更多是“數字”而不是具體情況,所以對於人性的探討角度也有很大的差別。

問:對於《冰汽時代》,在中國玩家社區中出現了一種奇妙的現象,他們把這款遊戲玩成了一種“團結一心對抗困難”的感覺,而不是遊戲本身想要表達的殘酷,對此你怎麽看呢?

Pawel:這或許也是遊戲樂趣的另一種體現吧,非常有趣。我想主要原因還是跟不同文化之間的差異有關,對於歐洲玩家來說,他們經歷過類似的情況,所以看到此情此景能夠感受到與之對應的心情。同時,故事發生的時間點也是19世紀,那個時候的人們思想意識和我們如今也是有差異的,所以我認為《冰汽時代》的故事以及玩法還是比較合理的。關於中國玩家的獨特感受,我覺得這也跟中國曾遭遇的災害以及戰爭有關,中國玩家更講究“團結”這個概念,在困難面前總是會齊心抗爭,而相對的歐洲人對個人的得失會更加在意。不過,總的來說《冰汽時代》只是一款遊戲,我們在模擬現實的基礎上也要把遊戲本身做的有趣,能夠得到玩家不同的反映這一點很不錯,遊戲嘛,重點還是要落在好玩上。

 

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你也要在《冰汽時代》中抓生產嗎?

問:《冰汽時代》的困難模式很有挑戰性同時也很有意思,高難度模式帶來的感受是否才是你們真正想要傳達給玩家的呢?

Pawel:遊戲難度經過了成百上千次的測試,它的難度梯度已經趨於合理了,如果你能完成困難模式的挑戰,那的確說明你的水準很不錯。不過,其實絕大多數玩家沒有那麽多耐心和技術來完成困難挑戰,所以我們準備了相對簡單的模式供他們來體驗劇情故事,在不同的難度下玩家獲得的感受會有所不同。

問:故事的結尾有一句台詞“這一切值得嗎?”,不少玩家都對此頗有微詞,認為自己做出了很大努力,甚至做到了完美通關。這種情況下這句台詞似乎就不太恰當了,對此你怎麽看呢?

Pawel:我們已經注意到這一點了,在遊戲社區中有很多中國玩家給我們留言提到了這一點,我們會對此作出修改不過這還是需要時間。其實要說原因的話,還是因為不同文化之間的差異,歐洲人更加個人主義一些,所以在某些細節上大家都會很在意,因此即便是整個集體度過了難關,我們還是會認為這件事是有得有失的。

問:在《冰汽時代》的中後期玩法中,不論是選擇“宗教”還是選擇“紀律”,它所呈現的氛圍都是比較壓抑的,尤其後者更是出現了暴力鎮壓的橋段,有沒有可能提供更加美好的選擇呢?

Pawel:這項玩法的設定其實是遊戲開發中最為困難的部分,我們想要平衡每一種玩法帶來的收益,這便使得其中的修改變得牽一發而動全身,非常難改變它。在遊戲中,玩家有時不得不采取這些強硬的手段來維持營地的平穩,所以這些決策本身就不會是太正面的。當然,我們在未來的更新中或許會加入更多有趣的玩法,但這確實需要大量的精力去研發並驗證它的可行性,如果有可能的話,我們都很樂意加入更美好的內容。

問:《冰汽時代》除了基本玩法外,額外的劇情線都非常有趣,但遺憾的是額外的故事中並沒有添加新的要素,反而是限制了部分玩法從而增加難度,請問DLC中的新故事依舊是遵循這種模式嗎?還是說會增添新的遊戲元素呢?

Pawel:在現在已經發布的額外故事中確實是這樣的,我們通過調整遊戲的限制來增加難度,並促使玩家們開動腦筋轉變自己的運營思路,最終求得生存。在未來發布的DLC中,我們會加入一些新的獨特建築,它們或許會對遊戲的玩法產生改變,不過具體的細節我現在還不能完全透露。

問:在遊戲本體的第三個故事裡,有一位領主帶著很多小孩子來到營地,這位領主給玩家們留下了很深刻的印象,請問在後續DLC中還會針對他有更多的描寫嗎?

Pawel:關於這個也是暫時不能透露的,非常抱歉。

問:對於未來發售的DLC,請問還有什麽內容是可以分享的嗎?

Pawel:在今年的後半年和明年早期都會有內容上的更新,大致的更新內容可以參見Steam商店介紹,不過要說特別具體的話暫時還不能講。

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本質上依舊是艱苦的

問:關於發行,你們是如何發掘開發商並進行合作的呢,是否有考慮過中國市場?

Pawel:我們如今在中國、日本、歐洲、南美和北美都有在進行考察,首先我們會從遊戲的名字進行篩選,一個有趣的名字勢必會具有不小的吸引力,在這個基礎上我們會對遊戲內容進一步篩選,找到那些確實有趣的作品。至於中國市場,去年就有過嘗試,有很多不錯的獨立遊戲,不過暫時還沒有特別適合合作的遊戲出現。

問:暫時11bit發行的作品都偏向小體量,未來會考慮發行3A級別大作嗎?

Pawel:會考慮的,公司業務的增多,未來一定會嘗試發行大作的。

問:在中文化方面,你們是怎麽處理的呢?

Pawel:中文化這件事是非常頭疼的,中文是一門十分獨特的語言,文字略有差異其含義就會有很大區別,語境在中文表達上非常重要,這顯然不是我們自己能夠應付的。實際上此前的作品是我們與北京一家工作室合作的,不過即便如此在某些細節上還是要不斷調整,這真的非常複雜。

 

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《夜勤人》

問:由你們發行的作品,會不會登陸PC之外的遊戲平台呢?

Pawel:其實現在已經有了,像是我們發行的《夜勤人》就有Nintendo Switch版本,我們此次參展還特意帶了台NS過來。不過有些遊戲,像是《冰汽時代》這樣的複雜作品就沒辦法同步到其他平台,如果有可能的話我們會盡力把優秀的作品推廣到各種平台的。

問:對於此次參展的《莫塔之子》和《夜勤人》,有沒有什麽可以分享的呢?

Pawel:首先,我們必須喜歡自己發行的作品,如果我們自身都不認可的話一定是不會合作的。其次,發行商與開發商之間一定要保持足夠的信任,我們相信開發者能夠做出完善的作品,所以也不會在開發過程中指手畫腳。Kickstarter這個眾籌網站對我們的幫助也很大,經常會在那裡尋找機會,事實證明這確實很有效。除此之外,耐心也是必須的,不論是遊戲創作還是遊戲發行都是很漫長的一件事,有耐心有決心去做才能成功。

問:11bit由開發商轉型成為發行商,這個過程是怎樣的呢?

Pawel:這兩項工作的差別雖然很大,但其實我們一直都有在做。我個人來說已經參與過超過20部作品的創作,而我的兄弟和朋友也都有豐富的開發經驗,僅僅作為11bit也已經有了7款作品的開發與發行經驗。由於自己的遊戲都是自己發行的,所以在遊戲發行這項工作上還算是有經驗,轉型成為發行商便是順理成章的事了。

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《莫塔之子》

《這是我的戰爭》、《冰汽時代》,11bit曾經給我留下的印象是一個嚴肅而深邃的開發商,沒想到的是,作為發行商他們依舊如此嫻熟。“我們隻發行自己認可的遊戲”,這句話說起來容易做起來卻很難,已經創作出多部精品的11bit顯然不缺乏對遊戲的審美,相信這樣一家懂遊戲愛遊戲的行家在未來一定能夠為我們玩家帶來更多佳作。感謝您的閱讀。

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