由聖莫妮卡工作室打造的PS4獨佔《戰神(God of War)》新作無疑是2018年遊戲圈最大的贏家,不僅獲得了TGA年度遊戲大獎,還有許多遊戲媒體選擇將年度大獎頒給《戰神》,而在最近的D.I.C.E.頒獎典禮上,《戰神》也斬獲了包括年度遊戲在內的9項大獎。
《戰神》製作人Cory Barlog在D.I.C.E頒獎典禮現場
《戰神》的劇情、關卡、音樂、美術等設計都是業界頂尖,那麽如果是一位遊戲設計師,他會以怎樣的視角玩《戰神》呢?近日,一位遊戲關卡設計師Hyun Jong Won就以專業視角分析了《戰神》視覺構成和環境設計,讓普通玩家了解《戰神》的設計奧秘。
基本視覺構圖
三分法:這一表現手法借鑒自攝影構圖原理,三分法有助於玩家專注於某些元素,特別是那些位於將螢幕分成九等份的水準線和垂直線之間的交叉點的元素。例如在下圖中,玩家的目光會自然地被右上角的齒輪所吸引,並注意到位於螢幕正中央的出口隧道。
形狀:清晰地展現一個物體的形狀和輪廓,可以為它與周圍環境之間創造視覺對比。比如在下面這張圖中,玩家就很難忽視掉那個鍾,因為它清晰地被周圍的半圓形建築包裹著,而且它的輪廓也顯眼地垂直於橫牆的輪廓。
視覺引導線:是指一種視覺形式,通常以線條見多,它會暗示玩家該從什麽方向走。在這段光精靈被暗精靈殺害的互動場景中,將玩家的視線引導至光精靈的要素有:岩石的裂痕、光之橋以及山的輪廓線。
節奏:並不是非得用連續的線條才能去表現指向。比如在下面這張圖中,通過重複使用樹根的枝條,創造了一種視覺節奏,直指右上角的洞穴入口。由此,暗示玩家可以在那個角度,通過視覺聯想將三個樹根排為一列,同時也暗示玩家可以通過這個入口找到一條路。
設計模式
在對亞爾夫海姆的環形神殿進行初步探索時,你會偶然發現四周的囚室裡關著一些小怪。儘管靠近這些怪物也不會有什麽真正的危險,這時候奎托斯還是嚴厲的告誡阿特柔斯離那些囚室遠點。這種細節烘托了嚴酷的的基調和監獄一樣的氛圍,同時預示著危險即將到來。
當你到達裂縫另一端的牢房時,你會發現有一個囚室被撬開了。這時候你不免會意識到一個問題:這間囚室裡的小怪怎麽逃出去了?它現在又在哪兒?此時你無法確定它是否會對你造成直接的威脅。這個鋪墊性的元素暗示玩家,這些囚室是可以被打開的,而且也許後面真的會打開。
當你從亞爾夫海姆之光返回到環形神殿的裂隙後,會發現有一個陰暗的囚室,在它的內部牆體是深藍色的,而且沒有一點亮光。你的前方就像開著手電筒,能見度非常有限。這裡就是為了讓玩家對情況的變化而困惑。繼續探索這些囚室,你就會意識到所有的囚室都被打開了,恐懼和驚悚就此蔓延。
噔噔!真是怕什麽來什麽,你一進入旁邊的密室就立馬被逃出來的小怪伏擊了。低能見度又進一步增加了環境的戲劇性。此時,周圍色調變得灰灰的,看起來更加昏暗了。這種色調的轉變讓玩家從潛意識裡預料到,等一會兒怕是要有大麻煩了。
隨著探索的深入,你會遇到光精靈被殘忍屠殺後一團狼藉的場景。如此的場景,意在讓你為剛剛看到的,進入了這個環形神殿的那些光精靈感到不安。這段精心布置的插曲,為即將到來的玩家與暗精靈王間的最終之戰,增添了戲劇化張力和環境氛圍。看到這一幕時,玩家會陷入不解:“這究竟是誰乾的呢?”
環境語言
功能可見性:在下圖的場景裡,牆體的裂痕會吸引玩家注意並暗示你向上看,等於是在招呼你往上爬。布置在兩邊顯眼位置上的藤蔓,進一步強化了這種功能可見性。通觀整個遊戲,這種功能可見性被大量的使用,以明確的指引玩家下一步的行動。
類似的,牆壁表面的幾何圖案也會被用來在某些特定時刻告知玩家下一步的行動。在下圖中,這段可以攀爬而上的牆體是以幾何壁畫來體現其功能可見性的。而這種功能可見性,又被兩邊坑窪的樹根和藤蔓勾勒出的通道進一步強化。
視覺引導:表面細節的銜接能在視覺上引起玩家的注意。以下圖為例,用了一種像海綿一樣布滿孔洞的紋理,去從細節上吸引玩家去留意光之水晶、前邊的入口和橫在前進路上的解謎挑戰。
同樣的,在當某個物體特別容易融入周圍環境而被忽視時,這種視覺引導就顯得尤為重要了。譬如在下圖這個場景裡,這個帶有坑窪圖案的植物根部,就扮演了寶箱和背景之間的視覺分界線的作用,使得玩家可以一眼就看見寶箱。
一旦這種模式在遊戲裡漸漸深入人心,這種設計語言就可以作為間接引導玩家的工具。例如在這兒,這種坑坑窪窪的物體與雕塑般的地形形成強烈反差,而且只要跟著這標誌性的物體走便能找到路。
戲劇性劇情表達
預兆:在這裡通過一段窄小的通道時,玩家會聽到一個陌生的聲音說道:“你不該來這兒。”接著,便會看到一個似乎是暗精靈的身影爬過孔隙。這一刻就是在預示玩家,需要前往一個新的地點。
突襲:在下圖的場景中,奎托斯和阿特柔斯一爬上石牆,就被埋伏在一旁突然襲來的暗精靈嚇了一跳。設計這段的目的單純就是為引起玩家的劇烈反應,而在一段緊張刺激的過場CG中,玩家無需操控奎托斯就會擺脫怪物。從這一幕起,玩家將時時如驚弓之鳥一般面對未知來襲。
設置懸念:在接下來的情節裡,奎托斯和阿特柔斯半蹲半爬的走過一個尤為窄小的通道。在黑暗裡,玩家只能看見他倆的輪廓,這就更加提升了懸念並讓玩家開始期待前方會有些什麽。
劇情升溫:隨著玩家爬過黏糊糊且陰森的蜂巢,另一頭的潛伏在黑暗中的暗精靈猛撲到主角身上,不用說,奎托斯又再一次自行掙脫。這更增添了戲劇化張力和玩家的脆弱感。更同樣標誌著劇情即將鋪展開,因為玩家已經確信危險已迫在眉睫。
揭露:隨著奎托斯和阿特柔斯意外的摔入蜂巢核心,玩家會看到一副蜂巢內部的遠景,處在休眠中的暗精靈們佔滿了蜂巢內的每一寸土地。看到這一幕之後,玩家無疑會感到驚恐交加。
高潮:在玩家砍倒第一個根部核心後,會遭遇一大波暗精靈,從而上演了一段驚心動魄的戰鬥,駭客入侵逃出生天。暗精靈被故意設計的很弱,好讓奎托斯殺出一條血路直通下一個根部核心。開起斯巴達之怒模式加持,這場廝殺就更爽了。
迷霧會影響你的情感
好奇感:在剛進入亞爾夫海姆的一個場景裡,周圍的景象都籠罩在一層薄霧中,讓人有種霧裡看花的感覺。這就給人一種先入為主的錯覺,讓人以為遊戲的線路非常長、非常開闊,甚至遠遠超過實際,對玩家的探索欲來說這是一種迫切的誘惑。結合朦朧的燈,足以勾起玩家強烈的好奇心。
不安全感:當劇情著重於奎托斯和他兒子阿特柔斯之間關係的發展,在阿特柔斯毛毛躁躁衝進霧裡脫離了奎托斯的視線時,這個場景裡的迷霧就是引起玩家不安全感的觸發器。阿特柔斯的魯莽行徑會讓玩家感到不安:這小子怕是要倒霉了。
脆弱感:在戰鬥中暗精靈會限制玩家的視線,這種視覺障礙使得能見度比在迷霧中更低。這讓玩家感到極度脆弱並對即將降臨的敵襲非常敏感,特別是考慮到暗精靈在來回走動並不時急速奔襲(呵呵,搞得像能看到似的~)。
驚奇感:當奎托斯進入亞爾夫海姆之光時,他體驗了一次夢幻般的經歷,在這裡他聽到了阿特柔斯心中對自己的想法。此時,霧的作用就在於抹去遠處的景物和地標物,讓玩家看到時會產生一些驚奇感。除此之外,它還被用作為場景之間漸現和漸隱的過渡物。
動態戰鬥空間
在亞爾夫海姆的環形神殿中,玩家爬上一個中等大小的平台,在那兒可以看到入口處有一個心髒樹根和一棵樹,這裡你將遇到一個遠古屍鬼。
繼續往前走,會看到一個暗精靈跳上平台。你一定會注意到這個行為,並做好戰鬥準備。
你可以選擇利用懸崖,將暗精靈摔下去就能乾掉它們。這使得玩家可以根據自己的戰鬥風格和血量,靈活制定戰鬥策略。
在前進途中,你會受到暗精靈來自高處的遠程攻擊騷擾。這就是在提醒你使用斧子進行投擲攻擊。
最後一個暗精靈看起來像盤旋在一堆碎石塊上。可是一乾掉這家夥,你就會驚訝地發現這堆石塊組合成了一個岩石遠古屍鬼。
在這兒,你會發現可以利用中央的那棵樹作為屏障,繞著這棵樹走就能躲開遠古岩石屍鬼的致命雷射。
記住多丟斧子,你只有瞄準遠古岩石屍鬼敞開的胸口丟斧頭,並將其掉落的殘骸作為炸彈丟向它,才能對它造成傷害。
當遠古屍鬼倒下,而你還沒來得及品味勝利的滋味時,一大波暗精靈的出現瞬間將你拉回殘酷的現實。
創造閉環
何為閉環?
在這裡,環指的是玩家在一個關卡中所創造的循環路徑。像在山之心區域,礦車大廳就是個很好的例子,玩家需要一遍又一遍的進出已經探索過的區域。這就讓探索此關卡的過程變得更有意思了,因為它尤為考驗玩家對地圖布局的空間感。
1. 礦車閉環
玩家看到前面有一輛礦車,還有一具巨大的屍體通過鏈條綁在它上面,然後會靠近這輛車。
一旦打開大門,玩家將礦車沿著軌道推到中部大廳。
玩家利用礦車作為台階,來跳上巨石墜落到的平台。
2.寶箱閉環(1)
玩家看到一個在高處沒法過去的入口子,還通過那個入口瞥到一個寶箱。
玩家穿過吊橋和通向平台的過道,繞向另一側。
玩家爬到那個入口打開寶箱,然後從那個口子跳下去,回到初始的位置。
3.門閉環
受到火把的吸引,玩家進入幽暗的通道,接著就會遇到障礙物。
穿過通道後,玩家會進入中央大廳,然後拉下鏈索打開大門。
玩家劈開小路上的門,重新進入先前的房間,再回到礦車那兒。
4.寶箱閉環(2)
沿著二號環線,玩家遇到一個沉陷的礦坑,然後跳了下去。
跳下來後,玩家將發現一個寶箱,並看到在左邊有一條連通小路的門。
玩家劈開小路上的門,出了門再跳到此房間較低的一層。
5.渡鴉閉環
繼續沿著二號環線走,玩家會看到一隻奧丁的渡鴉,扔出斧子將其擊殺。
玩家往下看到一塊空地上有一個可拾取的物品,跳到下面撿起來。
站在低處,玩家繞到平台的另一邊,並利用鐵鏈攀爬而上。
由此看來,不僅僅是《戰神》的一鏡到底讓人感到驚歎,連遊戲設計中的每一個細節都經過反覆推敲設計。就筆者通關之後的感受而言,雖然遊戲的地圖並不大,開放度也不高,但當第二次水位下降之後,讓人有一種開啟全新遊戲的感覺,而且並沒有非常刻意生澀之感,之後的探索和戰鬥也是樂趣滿滿,根本停不下來。
《戰神》米德加爾特全貌概念圖
所以說,《戰神》拿到這麽多年度遊戲大獎確實是實至名歸,筆者已經白了,你呢?