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《賽博朋克2067》?從一首詩的角度來講講《晶體管》

  Supergiant Games是一家非常神奇的開發商,目前僅擁有17名成員,這個團隊迄今為止推出的幾款遊戲都收獲了成功。先聽筆者聊聊這個小而美的團隊吧。

▲Supergiant Games團隊人員

  1996年 雷格·卡薩文(Kasavin)進入知名遊戲媒體GameSpot,擔任遊戲記者和編輯。10年後,他已坐在了主編的位置。然而,在2008年,他辭掉了總編職位,加入了EA洛杉磯工作室,參與製作《終極動員令3》。在EA中,他遇到了阿米爾·勞(Amir Rao)和嘉文·西蒙(Gavin Simon),這兩人後來就成為了Supergiant Games的聯合創始人,他們三人在EA一起開發《命令征服3》和《紅色警戒3》,關係也越來越密切。

  2009年,三人從EA離職,然後他們準備了Supergiant Games第一款作品《堡壘》。從成立至今的十年裡,這家工作室就開發了四款遊戲,每一款遊戲都會獲得遊戲媒體和玩家的高度認可,每一款遊戲的IGN評分基本都會超過9分。

▲第一作《堡壘》的媒體評分

▲第三作《火堆》的媒體評分

  《晶體管(Transistor)》是Supergiant Games於2014年推出的一部遊戲,也是這家工作室的第二部作品。

  同樣,在steam上也有著不低於9分的媒體評價。

▲第二作《晶體管》的媒體評分

  筆者初玩這個遊戲時,就被其深深吸引。相較於Supergiant Games第一作《堡壘》明豔的歐式童話插畫風格,《晶體管》進一步擺脫了現實的束縛,其在構建世界時更多地進行了由電路板至城市的擬態,搭建了一座令人迷醉的賽博朋克城市街景。

  《晶體管》的故事發生在2067年一個虛擬的都市中,這座色彩斑斕的城市有著非常動聽的名字——雲堤城(CloudBank)。整個雲堤城與這部作品的名稱《晶體管》相對應,是以電路板作為設計基礎的,城市的建築形狀大多類似於電腦主機板上的各個元器件。

  遊戲裡加入了大量的光線和光暈,使得遊戲的畫面在賽博朋克風格的基礎上,脫離了2D背景的刻板,儘管不是3D遊戲但還是產生了奇幻的立體質感。為我們呈現了一個2067年光怪陸離的科幻賽博朋克世界。

  《晶體管》不是一款能夠壓榨顯卡性能的3A大作,但卻是一部能夠在許多人心裡留下不可磨滅的印記的佳作。

  Steam數萬個打分仍擁有高達94%的好評,多少也標誌著這款遊戲的出眾。

  就是這樣一個極具詩情畫意的雲堤城,美輪美奐的賽博風,甚至旁白時不時的爆出金句, 一句“坐看雲起”,使得筆者自然想到了王摩詰,想到了這詩中有畫、畫中有詩的境界。恰當的漢化,顯得如此相得益彰。

  在2020年聊一聊Supergiant Games 2014年發行的遊戲,筆者思來想去,或許用一千多年前的這首《畫》來描述尤為合適。

遠看山有色——雲堤城迷醉的賽博朋克街景

  2067年的城市是什麽樣的?

  遊戲的遠景是夜幕都市,以建築的燈光做點綴,柔和之中暗藏著神秘。在配色上也多採用柔和的橘黃色和鵝卵石綠,像是給玩家做了一次視覺按摩;更通過雨雪、煙霧等不同的氣象效果,使得相似甚至相同的街道有著不同的景色和風韻,讓玩家即使進行二周目、三周目,也會享受到新奇的風景。

  創作者給各種顏色的交界處進行了柔化的處理,讓不同顏色過渡顯得更為自然。

  在近景上,街角的酒館、餐廳多為世紀末的酒館造型,敵人更加像元器件了,尤其是怪物的手腳,讓理工科的筆者一陣眼熟——這不就是元器件的引腳嗎?至於是電容器、三極管、還是其他元器件,筆者可看不出,還是靠玩家的想象吧。

  這種巧妙的設計不僅很好地照應了本作的名稱,也讓主人公揮動的晶體管大劍不會顯得突兀。

  無處不在的燈光特效使得畫面異常明亮,再現了大都市特有的繁華。燈紅酒綠的場景,同時又與空蕩蕩的街道、形單影隻的紅伶形成了鮮明的對比。繁華與蕭條,在遊戲中同時上演。

  

  《晶體管》在劇情的關鍵部分,採用了全屏插畫——完全的手繪給人以耳目一新的感覺,並以動態卷軸的形式放映。精美且極具藝術氣息的插畫,在給玩家帶來震撼的同時,也增加了畫面風格的多樣性,在眾多獨立遊戲中別具一格。

  人物設計也極具美感,當紅伶騎著摩托疾馳的時候,筆者就被征服了。這是一個可以穿著晚禮服優雅唱歌,也可以帶著武器優雅殺戮的女人。

  不知為何每當說到科幻類arpg,就有一種不由自主的頹喪,因為如今的科幻電影、科幻小說、科幻遊戲仿佛都是從災難開始的,從《尼爾:自動人形》到《異塵餘生》,再到《死亡之絆》,貫穿始終的大多是悲天憫人的末世情懷,從頭到尾橫亙著可怕、絕望、生存等負面情緒,而畫面也就跟著變得昏暗——似乎這樣才有“科幻”味道。

  異塵餘生、廢土、破敗的機器、生鏽的金屬在《晶體管》裡一樣都找不到,或許創作者是想告訴我們,世界可以是另一個樣子,榮獲2014年D.I.C.E雪碧獎、2014年IGN最佳圖形藝術獎等的《晶體管》當之無愧。

  遊戲的打鬥畫面也是十分出彩,紅伶拖動著晶體管會在地面劃過一陣陣電流。

  科幻遊戲完全可以不那麽廢土,也完全可以漂亮起來。

近聽水無聲——失聲歌姬紅伶的愛恨情仇

  如果說,畫面是遊戲的皮囊,玩法是遊戲的骨架,那麽音樂,則是遊戲的靈魂。

  除了美術風格外,Supergiant Games最令人印象深刻的便是他們好評如潮的遊戲原聲。

  主角英文名叫Red,在遊戲中,她被翻譯成了一個極好聽甚至極具中國風的名字——紅伶,這個有著濃烈藝術氣息的名字,讓主角完美融入了遊戲的氛圍和劇情中,一點也不突兀,就像雲堤城的命名一樣。

  紅伶原本是雲堤城的一位著名表演藝術家,或者更直白一點,她是一名能夠用天籟之聲來顛倒眾生的歌姬。出身於特拉文森學院的紅伶,在一場意事故中,遭遇了襲擊,一位愛著她的男子為他擋下了致命的攻擊。

  當紅伶醒過來時,城市變了,許多原本鮮活的生命,變成了硬邦邦、毫無生氣的元器件。

▲晶體管大劍設定圖

  救了她的那個男人,也不知為什麽,變身為了一柄散發著光線的晶體管狀的利刃。曾經用歌聲打動無數市民的紅伶,也被奪去了自己的聲音。

  於是,紅伶帶著這把刀,走上了尋求真相的復仇之路。

  遊戲的全過程中,紅除了在特定的情況下可以哼出一首動聽的曲子外,並不會說出任何一個字。因此,遊戲全程的解說,完完全全交給了那個變身為晶體管的男人。

  男人的聲音充滿磁性,時而一本正經地向紅伶表白,時而逗趣搞笑、詼諧幽默。而身為歌姬的紅伶,只是簡單的揮動著手中巨大的晶體管大劍(她的愛人),一言不發,手起刀落,消滅所有敵人,為了雲堤城不被進程化而向著終點進發。

  充滿磁性的男聲,敏捷矯健的紅伶,一動一靜,恰巧構成詩中“流水無聲”的畫面,形成了奇妙的視聽體驗。

  在故事的進程中,紅伶帶著那把拯救了她性命的晶體管,找到了陰謀背後的真相,拯救了這個城市。隨著Darren Korb編曲、Ashley Barrett演唱的《We All Become》的播放,遊戲的劇情也達到了終點,但給予玩家的震撼卻久久不能平息。

  隨著故事緩緩落幕,遊戲進入尾聲,紅伶依然無法唱出之前的天籟,但面對著陪伴著自己那麽久的晶體管大劍,在自己的性命與愛人之間,紅伶舉起手中的刀,選擇去擁抱愛情。即使紅伶說不出任何字眼,玩家們也足以為之動容。

  紅伶用這一舉動,表達了她內心的所有聲音。雲堤城的無聲歌姬,唱出了最美的歌曲。

  有聲無聲都溶在一起,完美的天籟之聲!莊子所提的“天籟”之聲就是如此,當“天籟”與“人籟”“地籟”一起時,便共同構成一個常人無法言語的自然之聲。

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春去花還在——《晶體管》把程序代碼玩出了花

  當然,如果評價一款遊戲,只看它在藝術方面的造詣,也是不夠客觀的。前文也提到,遊戲的玩法是骨架,遊戲性當然是一款遊戲的核心內容。

  在阻止雲堤城“進程化”的過程中,紅伶需要學會各種技能。為了讓戰鬥與晶體管這個名字更為貼切,開放商用開發程序中的函數給每一個技能起名。

  開局時,角色初始帶有兩個基礎技能,但是在路上碰到一些死去的同伴時。那個晶體管大劍會告訴我們,這些同伴其實沒有真正離開,我們可以獲取他們的函數,增強自己的力量,與他們一起並肩作戰。紅伶也是一個名為Crash()的代碼。

  在遊戲的開頭,晶體管大劍甚至還念叨出了所有程序員接觸的第一個計算機語言:Hello,World……相信有很多人都對這個語句感到熟悉:

  遊戲中人物的互動,技能與升級機制的描寫採用程序向的科幻風格,敵人的命名也多截取自編程術語,這一點許多程序員玩家應該會感到很親切。

  該遊戲的戰鬥系統也是遊戲的一大特色,玩家在角色動能條攢滿後,可以觸發Turn()技能。

  這個技能很像《黑客帝國》裡的子彈時間,玩家可以暫停時間。

  利用時停機制,在有限的步數中規劃自己的行動順序,然後瞬間完成所有動作,甚至可以一口氣擊殺戰場上的複數敵人。

  遊戲技能種類囊括範圍傷害、位移技能、強化技能等等,並且在升級過程中,玩家還可以調整不同技能的技能槽位,不同技能之間的排列組合能夠製造出不同的擊殺效果。

  玩家還可以使用進程限制器,增加遊戲難度,但是可以獲得更多經驗與益處。

  遊戲利用主題特色,提前可布局的深度戰鬥與強有力的打擊感組合在一起,讓遊戲的樂趣不光在於砍砍砍,也充滿了策略體驗。

人來鳥不驚——《晶體管》劇情上的留白給人以深深地遐思

  劇情方面,開發商在結尾的留白也使得本作更能引人遐思、更像一幅藝術作品。

  正如前文所述,不同的氣象設置讓多周目的遊戲有著輕微的變化,讓玩家不會厭倦雲堤城的美景。

  Supergiant Games非常善於做減法,同樣是賽博朋克風格,卻弱化了光汙染的霓虹,使得《晶體管》中的城市顯得十分內秀,玩家完全能夠看清雲堤城的氤氳,這是開發商的一個小心思。城中的霧氣和細雨,也在不經意間為雲堤城攏上一層輕柔且神秘的光暈。

  當玩家遇到困難的時候,這個充滿磁性的男聲會引導玩家向前,我們不清楚晶體管大劍的呢喃紅伶是否聽得到。玩家變成了晶體管和紅伶之間的承接者,把紅伶與晶體管之間可能存在的空白巧妙地連在一起。

  紅伶終止了雲堤城進程化,重建雲堤城仿佛就意味著一個美好結局。

  但遊戲的結尾,在紅伶把刀指向自己中戛然而止。

  汪曾祺作為一個老饕,在他的“美食日記”《人間滋味》中說:"世間萬物,宣傳太過,即使真的了不起,也很難使人滿足。"遊戲作品亦是如此,恰當的留白、不把故事講滿,才能給玩家以想象。

  結局在這對情侶的美好日常回憶中結束了。

  最後兩人的相遇,也給玩家留下了懸念。城市的進程化真的徹底結束了嗎?紅伶自殺了嗎?還是回到了現實世界?也有人說,這款遊戲是個倒敘。

  結局究竟或喜或悲,都藏在每個玩家心中。

  《堡壘》是2011年發售的,《晶體管》是2014年,《Pyre》是2017年。不久前,第四作《黑帝斯》的正式版也上線steam,三年一款佳作的穩定發揮,也讓玩家對Supergiant Games充滿了期待。Supergiant Games成立已經十年了,我們為其祝賀的同時,也在期待或許在下一個三年,我們能看到Supergiant Games為我們帶來更好的作品。

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