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《幽林怪談》:不見銅雀上,寧聞清吹音

蒹霞蒼蒼,白露為霜

製作者使用豐富且凝重的顏色來表現田氏代齊這一段歷史,使得遊戲整體的美術風格在融合了一定的水墨特徵後,在造型的誇張度展示上有著與香草社一樣的自如感。美術人員在一些NPC、敵人的設計上同樣顯得很用心,從甲胄裝束到武器、形態氣質等,都做了一定程度的考證。同時為了表現春秋到戰國這段久遠歲月的蒼茫與肅穆,建築與自然風貌的造型也格外注重去強調一種莊嚴與古拙的感覺。

可能是受限於成本與製作人手不足的壓力,《幽林怪談》的動畫與特效方面顯得不如《朧村正》那麽豐富絢麗,但在與遊戲本身配合的時候仍做到了不功不過。同時能夠克制住國產遊戲亮瞎眼的“內容不夠、特效湊”的習慣,把美術工作合理運用,這是值得整個業界去學習的地方。

繪卷用來做遊戲進度與敘事的輔助是一件與古風題材搭配的特別到位的選擇。而“鬼門開、百鬼出”的神怪傳說,也能夠很便利的融合在這個繪卷當中。

遊戲中有個特有趣的地方就是,某些地圖的屏風會遮擋住角色,變成屏風上的剪影。這種設計非常有古風韻味。

修我甲兵,與子偕行

作為一款帶有養成要素的動作遊戲,幾乎無法繞開有關武器或技能的學習與升級。季薑除了一輕一重兩種武器和攻擊方式外,需要擊敗敵人獲得“荒魂”來學習不同的技能。這種現代動作遊戲玩家都稔熟無比的設計,讓整款遊戲的上手幾乎沒有任何難度。

遊戲特別講究“彈反”這一概念。通過合適的使用時機,可以把敵人的遠程攻擊反射回敵人處造成傷害,在雜兵戰與BOSS戰裡都有特別重要的應用。

除此之外,擊敗幾位BOSS獲得的“魂識”,也將在遊戲中發揮極大作用。當前遊戲版本內魂識一共有六個,季薑可以同時在身上裝備4個,能力分別有攻擊、減速與回血幾種,合理運用魂識技能將會給戰鬥帶來很大便利。

除了一定的平台跳躍動作操作外,本遊戲也提供了一定程度的解謎與收集要素。通過地圖查詢路線並跑來跑去,很像是《惡魔城》。只不過這部分內容佔得比重不大,在目前的遊戲版本裡只能算是一種動作調劑,都較為簡單甚至略有重複。希望後續的內容可以提供更加豐富的地圖解謎與收集要素,增加遊戲多周目的可玩性。

《幽林怪談》的戰鬥部分應當是開發組最用心去設計與打磨的地方。整款遊戲的動作表現乾脆利落,操作上簡單易學,演出效果也很華麗。與之相對的,敵人也同樣不拖泥帶水,無論是雜兵還是精英、BOSS,打起人來也是又快又疼。如果希望能夠掌握快速甚至無傷這種極限打法,就算是動作遊戲大佬,也需要花費一定時間去適應這款遊戲獨特的動作手感。

冥冥之志,昭昭之明

齊康王一家被田和算計,尤其是季薑背上殺父弑君的罪名,惶惶然逃離宮殿,在鬼神的幫助下希望搞懂到底這些陰謀的背後是什麽在作祟。一路上她眼見大地生靈塗炭、百姓民不聊生,而在其位的食肉者缺昏聵貪婪,殘忍狠毒。季薑一方面為報仇,一方面為天下,希望用手中之刃斬斷這些不公,然而最終田和的幾個問題,卻讓季薑又重新陷入迷茫。

本來君父,阿姊,自己,都是不幸的。但在這個世道裡,那高高在上的周天子也同樣無奈,甚至田和,也有自己的正義和堅持。

什麽是對的,什麽是錯的,自己的所作所為,究竟是為了蒼生還是一己私欲,這或許是留給季薑需要用一生去思考的問題。

《幽林怪談》是一款僅僅只需要兩個小時就可以打通的“小品”,但它承載的內容也許遠不止兩個小時。除了季薑背負血海深仇、努力洗刷汙名的主線故事外,我們還能夠看到齊襄公於文薑的兄妹孽戀,周天子君權旁落的無奈與憤懣,春秋到戰國禮崩樂壞的社會變革。遊戲雖從未標榜“首款XX”或者“全球第一XX”等等的可笑頭銜,但創作者的自尊卻在遊戲的點點滴滴中得到體現。

用有限的能力打造一款具有相當完成度的動作遊戲,不求面面俱到,但能夠把動作與難度合理調和,這幾乎就是與季薑一樣令人敬佩的堅持了。

除了上述簡略介紹的內容外,我們還能看到NEXT studio給《幽林怪談》留下了充足的可擴充內容的余地。比如季薑在打倒田和後,卻沒能阻止田氏代齊,這之後的季薑何去何從?后羿是否等到了拯救人間的機會?精衛是否能夠成功回家?伍子胥、晏嬰這些人在這個世界裡究竟都有著怎樣的遭遇?雖然仍有許多地方仍需打磨,比如動作響應、機關判定以及地圖要素和角色本身的動作動畫、特效的豐富程度方面等等,但我們仍希望或許在DLC裡,或許在遊戲的後續版本裡,我們可以看到更多故事,同時除了釋魄與赤霄之外的更多武器和動作,讓莫邪真正發揮她的本職能力。以及在世界觀上更加豐富有趣的內容。

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