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《雷神之錘2》衍生項目演示 支持光追的遊戲早出現了?

   光線追蹤聽起來似乎是個很高科技的技術,但這種技術的實驗其實早就有了,《雷神之錘2》的衍生項目Q2VKPT就是如此。它基於1997年該作的引擎Q2PRO,能很好地利用RTX顯卡展現光線追蹤效果,下面是兩段相關團隊發布的演示,一起來看看吧!

   《雷神之錘2》RTX路線追蹤演示 一:

   《雷神之錘2》RTX路線追蹤演示 二:

   這個項目是為了給電腦圖形領域和遊戲工業領域做一個概念性的展示,讓大家看到遊戲圖形在未來發展的可能性。一些其它遊戲已經開始在優化光影和反射的渲染,不過Q2VKPT是首個為多種光線傳播方式(直射、散射、反射)實現高效統一的解決方案的項目。

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   它的實現是基於Vulkan API和NVIDIARTX顯卡中的RT核心的,使用RTX2080Ti已經基本可以在2560×1440下達到60fps。不過這個RTX版本還沒有支持NVIDIA的DLSS技術。目前它已可利用路徑追蹤實現全動態全景光照,而“路線追蹤”是一種能模擬光線在各種複雜的真實環境下傳播的精致算法。

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   總而言之,這大概就相當於是《雷神之錘2》的一個mod,它能夠讓玩家在該遊戲中體驗到光線追蹤的效果(當然是需要用RTX顯卡的)。不過它具體是怎麽實現的、有多麽厲害,小編其實也沒完全看懂。如果只是看這兩段影片的話,效果好像也不是特別好,但這很可能是受限於《雷神之錘2》遊戲本身。看起來這個Q2VKPT對於遊戲開發者的意義更大一些,但對玩家來說,似乎現在還沒什麽特別的影響。翻頁可查看更多技術性的相關解釋。

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   不過,為什麽該團隊要選擇用《雷神之錘2》這麽古老的遊戲來做這件事呢?他們解釋說因為《雷神之錘2》是一個開源的遊戲,而且它有著很好的mod開發基礎,它是一個非常適合做研究和測試的沙盒世界。而且它的遊戲節奏很快,還有一定的競爭性,這對於實現渲染技術設立了一個較高的標杆。此外,《雷神之錘2》雖然年代久遠,但它本身的光線設計即使在今天看來也不算過時。

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開啟路線追蹤器(左)和開啟降噪濾鏡(右)對比

   那麽上文提到的“路線追蹤”和“光線追蹤”又有什麽區別呢?他們解釋說“路線追蹤”可以模擬光線的多種複雜的傳播方式,是一種基於物理的逼真渲染方式,它在決定散射事件間的能見度時用到了“光線追蹤”,但“光線追蹤”其實只是一種能用於很多事情的基礎的操作方式,因此它本身並不能產生逼真的影像。只有像“路線追蹤”這樣的光線傳播算法才能實現。

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   那麽路線追蹤、光線追蹤是遊戲畫質發展的未來嗎?他們解釋說最近推出的帶有光線追蹤能力的GPU為遊戲畫質的未來打開了無限的可能,不過要想利用好這一技術並不容易,他們這個Q2VKPT就是為了探索畫面光線追蹤的路線上還缺點什麽。很多開放世界的實時問題都被忽略了,除非人們試圖實現一個完整的遊戲渲染器。

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   不知道這個項目對遊戲界到底有怎樣的影響,以及光線追蹤技術的未來又會如何發展。對該項目感興趣的朋友可以到其官網查看更詳細、更專業的介紹。

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