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《惡魔獵人5》製作人專訪:遊戲大幅進化 沒有前作備受詬病的設計

  《惡魔獵人5》是系列睽違多年的正統續作,將以提升至照片級的畫面為玩家們帶來平成年間最後的、同時也是最強的動作遊戲。本次A9VG受到CAPCOM邀請,我們特別採訪了《惡魔獵人5》的製作人岡部真輝(以下,簡稱岡部),向他詢問了一些和《惡魔獵人5》有關的事。

《惡魔獵人5》製作人專訪:遊戲大幅進化 沒有前作備受詬病的設計


——本作是系列11年以來的正統續作,您認為本作最大的進化點是什麽呢?

岡部:從製作人和監督的角度簡單來說的話,本作必須要進化的地方是畫面。畢竟《惡魔獵人》系列是以華麗的動作為招牌的作品,所以畫面是最基本的一點。此外我們在項目造起的時候就找了國外最頂級的模特來做幾個主角的模型,特別是但丁的感覺真的就和真人模特一模一樣,這也和本作在畫面上的表現聯繫在了一起。本作保證了4K/60fps的體驗,還將支持HDR功能,這也是最直觀的進化點。


——也就是說此前立下的4K/60fps的技術目標實現了吧?

岡部:是的,實際演示的時候大家也都明白。在PS4 Pro/Xbox One X下的話能以4K的規格運行。此外本作畢竟還是一個動作遊戲,我們在提升畫面的同時保證了它作為動作遊戲的手感。這與其說是進化,其實是將系列的優點繼承了下來。將畫面提升到照片級程度的同時保證手感,讓人物的動作看著更自然,我覺得也是本作的進化點之一。

《惡魔獵人5》製作人專訪:遊戲大幅進化 沒有前作備受詬病的設計

——畫面做的越好,要保證遊玩的時候的操作感能及時反饋給玩家這一點是非常麻煩的事。不過經過Preview的體驗可以感覺到遊戲手感的調整做的非常的好,想必開發過程中經歷了非常大的困難,能請您介紹一下嗎?

岡部:確實遇到了非常大的困難,這種調整真的不是能靠程式來批量完成的工作。這些工作主要由本作的動畫組組長平木雄一郎來負責,就我看來他真的是這一方面的天才。但連他也在這裡耗費了大量的精力,來將動作的反饋盡可能的調的更精細。最後玩家們在正式版中感受到的那種手感,也是他一點一點的去手動調整之後獲得的成果。可以說是一個能代表日本匠人精神的作風了。

——實際上的體驗來看,本作的手感不得不讓人讚歎CAPCOM不愧是動作天尊呢。

岡部:這也是CAPCOM技術的集大成之處了。

《惡魔獵人5》製作人專訪:遊戲大幅進化 沒有前作備受詬病的設計

——在本作中尼祿的義手代替了原本惡魔之手的設計,讓遊戲拓寬了非常多的玩法。在Preview中我了解到可以通過劇情過關來獲得新種類的義手,那麽是否有存在著靠其他條件解鎖的義手呢?比如Secret Mission。

岡部:Secret Mission和義手沒有關係的,不然有些玩家在流程中錯過新的義手,所以遊戲內能獲得的所有義手都只要打完特定的關卡就能夠解鎖。此外的話就是購買豪華版贈送的幾個義手了,不過那個並不是一定要獲得的義手。有些只是顏色不一樣,一些義手的性能雖然也會有區別但不會破壞平衡。

《惡魔獵人5》製作人專訪:遊戲大幅進化 沒有前作備受詬病的設計

——尼祿的義手和但丁的新武器「Cavaliere」都具有變形的結構,我認為是這些變形設計很帥,能請您談一下設計的時候所特別執著的點嗎?

岡部:首先說說尼祿的義肢,是由「超時空要塞」的河森正治先生來負責設計的,他非常重視在變形結構的細節設計。雖然河森先生之前都是專門做機器人的設計和動畫導演這些工作的,但他應該也是第一回設計義手的變形結構。在設計之前他還會用LEGO之類的方塊來先製作原型,在將變形結構立體的製作出來的同時進行義手的設計,所以不是偽變形

《惡魔獵人5》製作人專訪:遊戲大幅進化 沒有前作備受詬病的設計

  至於但丁的新武器「Cavaliere」則是由CAPCOM的開發人員設計出來的武器。我們在開發新作的時候都會想著去開發新的武器,並且這些武器都必須是非常酷的武器才行。我們之前開會的時候也會聊到底要做什麽樣的武器會讓玩家感覺很帥,其中就老會提到摩托車。大概從「2」開始就想做了,在「3」裡雖然有騎著摩托打倒敵人的動畫演出但是義肢沒有正式作為武器加入。到了本作中,終於將摩托車作為新武器加到遊戲中了。只不過在本作中,但丁會將摩托分成兩半,像揮舞著電據一般進行戰鬥,我認為這是一個非常嶄新的設計。

偽變形:指的是無視物體的整體品質進行的變形,比如「4」裡的災厄箱潘多拉

——可以發現在本作中但丁可以獲得非常多種類的武器,武器的獲得方式是否和前作一樣通過BOSS戰來獲得的呢?

岡部:BOSS戰是一種獲得手段,在本作中還有一個新角色妮可,有些武器則是由妮可為但丁製造的。


《惡魔獵人5》製作人專訪:遊戲大幅進化 沒有前作備受詬病的設計

——原來如此,順便一提在此前公布的PV中,似乎有一個戴著帽子、讓人想到前作的武器「無盡劍路西法」,能透露一下這是一個怎樣的武器嗎?

岡部:那個武器叫做「Dr. Faust」,在攻擊的時候會將帽子扔出去。打敗了被帽子套住的敵人之後的話,就能夠獲得更多的紅魔魂石。不過在攻擊的時候也會消耗紅魔魂石,是一個高風險高回報的武器。


——之前公布過的畫面中,可以得知但丁可以編輯最多4把近戰武器與4把遠程武器,能請您具體介紹一下嗎?

岡部:在本作中玩家可以在Customize界面中自由選擇自己要使用的武器以及武器的順序,最多一個組合可以同時攜帶4把近戰武器與4把遠程武器。但如果一口氣放滿了的話,在4把武器中切換到自己想用的武器就會有點手忙腳亂。我個人覺得比較理想的情況是放置自己最想用的兩個武器,之後只需要按一次就能切換。不過如果覺得自己能夠應付的過來的話,也可以一口氣帶滿4把近戰武器與4把遠程武器。


《惡魔獵人5》製作人專訪:遊戲大幅進化 沒有前作備受詬病的設計

——新武器「Balrog」能夠在看似卡波耶拉的Kick Mode與看似拳擊的Blow Mode之間進行切換,是一個比較很有意思的設計。能請您談一談這個武器的設計要點嗎?

岡部:這個武器是由本作的監督伊津野想出來的,他是一個非常喜歡動作遊戲的人。雖然卡波耶拉與拳擊都在格鬥遊戲中出現過,但在動作遊戲中將這兩個格鬥技結合起來的設計非常少見,如果不是做了這麽多年動作遊戲的話是想不出這麽獨特的設計的。我本人最開始體驗這個武器的時候也覺得是個非常有趣的武器,等到大家到正式版中體驗到了以後想必也能發現它的有趣之處的。


——V是一個非常獨特的角色,要玩好的話也需要比較特別的操作方式。如果要將Stylish評價打高的話,開發組有沒有什麽意見呢?

岡部:嗯……如果是打高評價的話,相比其他兩個角色,V有一個比較容易的打法。V在戰鬥的時候需要驅使三魔獸攻擊敵人至無法戰鬥的狀態,如果一次性讓大量的敵人陷入無法戰鬥的狀態的話,之後由V來對無法戰鬥的敵人下最後一擊,就能夠一口氣將評價提高。

《惡魔獵人5》製作人專訪:遊戲大幅進化 沒有前作備受詬病的設計

——如果不對敵人下最後一擊,持續讓三魔獸對敵人進行連擊的話,能否繼續提高評價呢?

岡部:在切換攻擊模式並對敵人造成傷害的話是可以提高評價的,但如果敵人陷入了無法戰鬥狀態以後就不會再受到傷害,恐怕無法繼續提高評價。


——V所使役的三魔獸Shadow、Griffon與Nightmare都與初代的魔帝Mundus所製造出來的魔獸同名,這是否代表著V和魔帝之間存在著聯繫呢?

岡部:三魔獸和系列前作是有關係的,但至於V和魔帝之間是否存在著聯繫,這一點我暫時不方便透露。

《惡魔獵人5》製作人專訪:遊戲大幅進化 沒有前作備受詬病的設計

——有關本作的任務流程,可以從Preview中得知在本作中,一些任務可以在流程中選擇不同的角色進行任務。那麽在關卡的設計上是否有區別呢?

岡部:是的,在本作中的一些任務裡可以選擇不同的角色進行任務。並且進行任務的時候關卡的設計並不是完全相同的,關卡的一部分是共通的。比如一開始在地下通道開始任務的話,兩個角色最初會一起走一段,但之後遇到岔路了則會分開行動,最後再會合。

——原來如此。那麽在本作中是否會出現在不同的任務中用不同的角色來探索相同的場景的設計呢?就比如在前作中一開始用尼祿探索過的場景,之後用但丁再探索一遍。

岡部:在本作中不會出現這樣的設計,在尼祿的任務中和但丁的任務中所探索的場景都是分開的。

《惡魔獵人5》製作人專訪:遊戲大幅進化 沒有前作備受詬病的設計

——目前公布了非常多的BOSS數量,不過在「4」的劇情模式中重複進行相同的BOSS戰的設計讓玩家感覺不太滿意。此前公布的影片中還看到了V召喚Nightmare與Goliath戰鬥的畫面,是否代表著本作中也有這種設計呢?

岡部:基本上是沒有的,V和Goliath戰鬥的畫面其實是血宮模式裡的戰鬥。

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——原來如此。說到血宮模式,除了這個模式以外,是否還有其他的模式允許玩家直接挑戰BOSS呢?比如在Void模式中選擇BOSS作為練習對象。

岡部:就我所知,在Void模式中可以選擇一部分的BOSS來練習,但可能不是所有BOSS。

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——「照片模式」可以說是目前3A遊戲的標配模式了,本次《惡魔獵人5》也搭載了照片模式。那麽相比其他作品的照相模式,《惡魔獵人5》的照片模式有著怎樣的優勢呢? 

岡部:畢竟我們是做動作遊戲的,加了照片模式的話在這方面也就更難去作假了。不過我們在這方面也有自負說是60幀就是60幀,不管你在什麽時機截圖,都能看到角色動作的每一幀畫面。

——原來如此。不過在輸入了動作指令之後,要恰好按暫停的話時機不太好把握。請問在照片模式中有逐幀移動的功能嗎?如果沒有的話,今後有追加的可能嗎?

岡部:這個在技術方面比較難實現,還是得靠大家抓準時機手動暫停。

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——說起本次採用的RE ENGINE,與「惡靈古堡7」那種室內環境為主的遊戲,它在用來開發「惡魔獵人5」時發揮了怎樣的特點呢?

岡部:和「惡靈古堡7」相同的是本作同樣達到了照片級的水準,不過根據本作的特點進行了調整,來製作室外的場景,這方面倒是做的比較順利。我們比較重視的還是光照的表現,專門負責表現光照效果的開發成員花費了很大的精力去調整。雖然說這方面與其說是引擎的性能,更看重開發者的品味與技術。

——本作之前公布的宣傳影片中可以看到有許多讓人意味深長的劇情片段,想必也在劇情上下了很大的功夫。能請您介紹一下這一作的劇情主題嗎?

岡部:嗯,本作劇情的根本是「愛」,太具體的話會涉及劇透所以不方便說,從角色的特點來說的話尼祿的主題是「表現出最強的尼祿」,那運動員來說的話就是全盛期的尼祿;但丁的話不管在何時都會露出遊刃有余的微笑,很少在臉上露出嚴肅的表情。在這一作裡他真的遇上了太過強大的敵人,不僅僅是那個放浪不羈的但丁,還將表現出「認真起來的但丁」;V則是一個全新的角色,也請大家期待他將在遊戲中的表現。

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——魔劍斯巴達將繼續在本作中登場,它將在劇情上發揮出這樣的作用呢?

岡部:魔劍斯巴達在本作依然發揮著非常重要的作用,在之前公布的影片裡有一個V舉起魔劍刺向但丁的鏡頭,而在這之後還會有更多意想不到的展開,請大家期待。

——在去年本作正式公布的時候,岡部製作人曾在採訪中表示要將本作做成「平成最後也是最強的動作遊戲」,請問您認為「惡魔獵人5」相比其他動作遊戲來說的優勢在哪?

岡部:首先來說我認為目前應該沒有動作遊戲能將畫面做到「惡魔獵人5」這個級別的,畢竟動作遊戲沒必要將畫面做的這麽好。而我們這麽做的原因也是因為這是「惡魔獵人」系列的新作,在此前的作品也因為畫面優秀而受到過好評,所以希望在新作上也能夠有更大的突破。將畫面做好了以後,就算是完全不了解「惡魔獵人」的玩家也會因為優秀的畫面表現而被吸引,說不定就入坑了。所以我們將畫面做到的不必要的照片級水準,這幾年應該不會有超過我們的遊戲出現了。

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  動作要素的話,在本次負責「惡魔獵人5」的動作部分的平木雄一郎在很多年以前就一直在負責這方面的工作了。簡單來說的話「惡魔獵人5」能玩的那麽爽都是他的技術所帶來的,能做出這種動作的人才對CAPCOM而言無疑是寶貴的財產,我不認為目前的其他公司裡也擁有這種匠人級別的天才。


——以四月推出的血宮模式為首,今後是否會有通過網絡更新來推出新內容以維持遊戲熱度的運營策略?

岡部:我們沒考慮過這麽做,我們希望玩家們買完普通版就能夠體驗到所有我們希望玩家們所體驗到的內容。當然之後我們會推出各種更新來修正BUG,但通過更新來增加遊戲內容的只有血宮模式。

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——請您對期待本作的玩家說一句話。

岡部:本作作為久違11年的正統新作,今年3月真是期待的不得了。從目前的預購情況來看,有很多中國的玩家都預購了PC版。如果是配置比較好的PC的話說不定還能跑到120fps呢,希望大家期待。我相信只要大家買來玩了就能明白我們做的這個遊戲真的是個好遊戲,在這個世代還能做出這樣的動作遊戲真的是個奇跡。本作品質之高,甚至令我產生恐怕今後難以再做出這種品質的作品的想法,希望大家期待正式發售。

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福 利 時 間

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  真・惡魔獵人,從不回頭看爆炸。鎮宅背影,我還是選《惡魔獵人5》!

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