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《惡魔城》總監:不忘初衷對傳統動作遊戲的堅持

  2014年3月15日,五十嵐孝司,也就是製作人IGA,正式宣布離開效力多年的Konami獨立門戶,創辦自己的工作室。

  這一名字最令玩家熟悉的身份,自然是他長期出任經典遊戲惡魔城系列的遊戲總監,1993年的《血之輪回》是他首次參與製作的作品,令他一舉成名的代表作則是《惡魔城X:月下夜想曲》。而當惡魔城系列從《暗影之王》開始轉型並移交給西班牙的Mercury Steam工作室後,五十嵐孝司也漸漸淡出了第一線。

《惡魔城》總監:不忘初衷對傳統動作遊戲的堅持

(五十嵐孝司在1990年加入Konami,起初曾為《心跳回憶》擔任遊戲劇本。)

  惡魔城的經典變革

  在2014年GDC遊戲開發者大會上,五十嵐孝司在最後一天發表了《惡魔城X:月下夜想曲》為討論主題的演講。作為系列中公認的經典一作,“月下”對整個系列也具備劃時代的意義,因為在此以前的惡魔城作品主要以純動作遊戲形式風格來呈現,然而當傳統2D動作遊戲遇到瓶頸時,經典也必須面對新的變革。《月下夜想曲》對系列進行大番改動後,加入了大量RPG要素與地圖探索元素、由單純的ACT變成了A·RPG,這種改動受到了玩家的好評,讓之後作品得以這種方式延續下去煥發出新的生命力。

  五十嵐孝司在演講中提及,這次的改動是為了彌補系列不足,綜合考慮後所提出的“增加操作簡化”和“延長遊戲壽命”這兩點。一方面五十嵐孝司指出,作為當時設計動作遊戲的慣性通病,製作者往往容易極端化,不考慮玩家的平均水準,而無意識之間提高了遊戲難度,難以讓新手入門——《惡魔城》系列的難度在當時遊戲中也是名列前茅的——尤其是跳躍後無法自由控制空中變向(這點在當時屬於少數派),經常容易出現意外而死亡的情況。

  另一方面則是玩家體驗的問題,五十嵐孝司舉例說明道,花7000日元去玩一款2小時通關的遊戲,和花1600日元去看一部2小時的電影,對許多人來說會潛意識認為前者並不劃算,長期如此在娛樂體驗上的選擇會成為不利元素。因此,為了提升遊戲的壽命,五十嵐孝司決定加入“塞爾達”式的探索和解謎要素,目的就是讓玩家儘管多花一些時間,甚至反覆通關這款遊戲。

  事實上,也正是因為這次革命性的改動,讓遊戲界從此多了一個“Metroidvania”的專有名詞,這一單詞是由《銀河戰士》(Metroid)和《惡魔城》(Castlevania)兩款遊戲的英文標題組合而來,專指在傳統橫版動作過關遊戲的基礎上加入可自由探索的2D沙盤地圖,裝備、道具和能力更新等RPG要素的特殊類型。提出這個名詞的五十嵐孝司也承認,比起塞爾達,改動後的惡魔城最終採用的是接近於銀河戰士的風格。

  不過五十嵐孝司同時也指出了銀河戰士系列上的一些不足之處,當中包括“消滅敵人本身,並沒有多大的意義(比如沒有經驗值或者金錢等,只是偶爾會掉落回復道具)”、“地圖雖然龐大但遊戲實質上是單一的直線通行”等。針對這一系列問題,五十嵐孝司決定在《月下夜想曲》內導入了經驗值和級別的要素,這樣一來玩家在技術上的缺陷可以用人物角色的強度來進行彌補,令作品的難易度更適應多數人,針對銀河戰士中的直線式行進風格也進行了改動,將“惡魔城”的結構調整成為需要會在同一處來回多次行動的模式——從此讓無數強迫症玩家開始了反覆挑戰,無限刷怪、地圖探索百分百之旅,多周目從此成了惡魔城系列的一項傳統。

《惡魔城》總監:不忘初衷對傳統動作遊戲的堅持

(惡魔城的多周目全隱藏地點,長期以來已經是系列遊戲一個必不可少的要素。)

  打破系列傳統的束縛

  這一改動引發的連鎖反應,也導致惡魔城系列開始考慮更多可能性,《月下夜想曲》不光是在系統上,也在劇情和設定上打破了不少傳統,“主角沒必要堅持使用傳統的鞭子”、“在惡魔城內探索的不一定限定於人類。”根據這一系列的構思,五十嵐最後在對系列作品人物關係的調查之中,選取了一個最適合的人選,“阿魯卡多”,以吸血鬼的血統站在人類一邊的矛盾者,而不是選擇傳統的貝爾蒙德族人做為新一作主人公。因為除了本身人物的來歷特點以外,他可以符合前面自己所想到的一系列構思。同時,五十嵐孝司還請來了小島文美對人設進行翻新,令人物魅力倍增。

  在劇情的配置上五十嵐孝司主張單一主線,而很少采取分支形式,雖然自《曉月圓舞曲》後,惡魔城也逐漸嘗試增加了一些多結局的部分,但總體上系列基本都是單一結構的主線故事,因為大部分玩家對於這種形式的遊戲都並不喜歡再回頭重新選擇故事分支來繼續進行遊戲,五十嵐孝司對此則是採用在關鍵地點設定重要道具和要素的方法,鼓勵玩家反覆探索。

  不過在探索的途中,惡魔城的結構由於演變成為了一個會在同一處來回多次行動的形式,借助人物可用動作的增多,擴大人物可以行動的範圍。這會導致玩家容易出現新的探索目的地不明確的情況,比如“取得了二段跳的新能力,但是在哪裡可以使用並且進入新劇情給忘記了”的情況,相信不少玩家都曾經碰到,五十嵐孝司之後在新作中針對這一現象,對使用新能力可以進入新場所採用了更為具有印象的設計。

  最後是關於遊戲中敵人強度的問題,五十嵐孝司表示“這其中平衡程度非常重要”,只要能控制好作品BOSS的問題,其他一切都好說。並且戰鬥中可以使用最近獲得的能力或者相關內容來打倒,BOSS的行動設計也一直遵循著“可以無傷擊破”的形式進行,與《洛克人》系列有著一定的相似之處,給予預備動作,讓玩家反應並且進行回避。

《惡魔城》總監:不忘初衷對傳統動作遊戲的堅持

(在暗影之王系列前,惡魔城實際已經多次試過3D化,只是結果都不夠理想。)

  2D的堅持和3D的衝擊

  就在《月下夜想曲》開發製作的時期,PS上的遊戲已經開始呈現出了3D化的趨勢,為遊戲采取的表現形式究竟是2D還是3D也成為了當時非常頭痛的一點,最終還是選擇了2D的理由是“龐大的地圖和眾多的敵人在3D畫面下表現會顯得非常吃力。”同時在遊戲工作室內還有兩名“2D畫面開發的天才人物”,因此五十嵐孝司表示“並非不想製作成3D版,只是當時的情況不得不選擇2D畫面表示。”

  從結果來說,“月下”沒有勉強實現3D化,成為不倫不類的失敗作,無疑是一件好事(參看N64上惡魔城3D化的失敗)。而它的最終成功也大大延緩了惡魔城系列的3D化。到後面眾多的GBA、NDS作品中,五十嵐孝司一直盡量保留了惡魔城系列的2D傳統風格,雖然3D動作遊戲的出現已經是大勢所趨,也日益完美。

  而關於惡魔城,以及更多經典遊戲系列的2D和3D之爭,對於廣大玩家來說也是一個經久不衰的話題。在傳統2D動作遊戲如《洛克人》、《銀河戰士》等紛紛衰落之際,3D動作遊戲的崛起是技術進步後的必然結果。但五十嵐孝司對於2D惡魔城的執著,是因為他認為2D動作遊戲依然有著獨特的優勢,並非所有玩家都能適應3D畫面下的太空表現,而2D遊戲就能很輕易讓玩家理解自己所處的坐標位置和距離感,通過多式多樣的動作表現,能夠更快讓玩家融入遊戲。

  有關這一問題的爭論結果,似乎永遠不可能有最為正確的答案,但當惡魔城系列在暗影之王后還是無可避免地轉變風格後,五十嵐孝司最終選擇了離開,希望能夠按照自己的想法完成新作,而他首先提到的依然是“Metroidvania”這一沉寂多時的遊戲類型,希望新作能重新體現出來。在3D遊戲成為主流的今日,大量的獨立遊戲開發者依然在堅持以2D的平面來完成遊戲世界,這不光是因為技術上的可行,也是因為他們依然記得初衷,不盲目追求特效和利潤,只想做自己滿足,玩家喜歡的遊戲。

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