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《靈魂能力6》評測:3D武器格鬥的卓越之作

【本文來自於企鵝號評測團,作者:影子摩西。轉載請注明來源。】

驀然回首,距離《靈魂能力》系列上一部作品問世已經過去了6年之久。在格鬥遊戲總體陷入低迷期的市場環境之下,《靈魂能力6(SoulCalibur VI)》的誕生未嘗不能看做是萬代南夢宮對命運的一次反抗。而若再細數到“3D武器格鬥遊戲”,《靈魂能力》系列又幾乎是業界僅剩的的獨苗,用“資歷最老,品質最高”來形容絕不為過,甚至可以被看作是一塊瑰寶。在知名評分網站Metacritic的史上最高分遊戲排名中,1999年發售的DC版《靈魂能力》初代,以98分的成績位居第五名,足見其歷史地位。(本評測採用PS4 Pro進行,感謝萬代南夢宮提供遊戲測試碼。)

可惜的是,某些事物的消逝似乎早已成了定局。《靈魂能力6》的製作人在遊戲發售前就曾坦言,公司內部如今對這個IP的期望值並不高。如果本作在商業上不夠成功,那麽很可能將成為系列絕唱。雖說無奈,但製作人也並沒有以此為理由威脅玩家的意思,而是盡全力把作品打磨到了最佳的狀態。

白狼實力很強

《靈魂能力6》採用虛幻4引擎製作,畫面品質和同公司的《鐵拳7》接近,而整體給人的觀感則比後者更鮮亮明快。對戰場地以室外場景居多,平原、石窟、沙漠、海上……多種地理環境讓人大開眼界,如同隨遊戲進程展開了一場環遊世界的旅行。人物建模上保持了系列的優良傳統,裝扮穿搭各有不同,細節一樣豐富耐看,對原畫還原度很高。由於光照特效偏白,所以不會像《鐵拳7》那樣,角色看上去都有些油膩,像是過曝一般。

本作真正意義上的新角色算上從《巫師3》穿越過來的白狼傑洛特僅有3位,總共有22名角色。即便是僅對比初版,這個數量在同類作品中也不能算多。不過好在《靈魂能力6》還有系列特色的玩家自創人物系統。只要發揮出自己的聰明才智,想要多少帥哥靚女都不是問題。

也許型還達不到完美,但至少神似

說到自創人物系統。雖然本作並不像很多RPG那樣允許玩家任意調整人物的五官,只是預備了若乾種固定臉孔;但其它部分自定義的自由度還是非常高。首先可選的種族就有16種,除了像蜥蜴人這種非常怪異的存在,大多數種族都有男女性別之分。進一步從角色的體型、髮型、語音等等都可以依照自己的喜好選擇。素體之外還有追加的各類配件,大到盔甲外套,小到內衣首飾;不僅是穿到身上,還能更改它們的顏色和花紋,任誰都能定製出獨一無二的角色。

配件數量目前來看還比較少,但完全沒有影響到玩家們的動手欲望。所有人創造出的角色都會上傳到公開的角色庫中,裡面不乏有腦洞大開的作品。欣賞的同時也可以下載下來自己使用。要是覺得自創太麻煩,也可以用下載的角色或者遊戲的標準角色,在其基礎上進行調整。這種類似“玩家工坊”的系統在很多遊戲中都大放光彩,無疑更好的促進了玩家間的交流,並且對遊戲的平衡性不會帶來任何影響。玩家自定義角色也只是改變了外觀,具體的動作模組依然是選用於標準角色,使用的武器也與之綁定。

《靈魂能力6》在單人遊戲上下了很大功夫。劇情模式分為兩種,一種稱為“魂之編年史(Soul Chronicle)”,也就是傳統的故事模式,包含遊戲的正傳。其中主線講述了公元16世紀,“劍魂”危害世間,以齊力克(Kilik)和香華為首的英傑合力將其擊敗的故事。此外每個角色也都有各自的一段傳記,在遊玩過程中互相也會產生一定交集。關卡的數量眾多,比起別的同類作品絕對算是業界良心。戰鬥的難度則並不高,屬於讓玩家熟悉每個角色招數的練習賽水準。

年表的形式非常直觀

故事演出則主要採用靜幀動畫

另一種劇情模式就更加龐大而複雜,稱為“魂之天平”。這是個融合了RPG系統的模式。玩家需要使用自創人物,圍繞世界各地展開一場尋找劍魂的大冒險。在冒險的過程中角色會通過更新和收集更換武器裝備來提升自身的能力。任務也有主線和支線的區別,不過任務內容就都是格鬥遊戲傳統的一對一戰鬥。有時也會出現車輪戰,玩家要依次解決多名對手,血條卻是持續消耗的,這時候還要使用一些藥物道具來回復血量,可以說RPG化得相當徹底。值得強調的是,在劇情中還有對話分支系統,玩家選擇不同的對話,會影響角色的善惡傾向,也就是所謂的“魂之天平”,最終引發不同的結局。

比起“魂之編年史”,“魂之天平”更像一個大型的教學模式。即便是毫無格鬥遊戲經驗的玩家也可以在和電腦的切磋中一步步體驗從入門到精通的過程,而不是被直接丟到網戰中被高手虐待。通關“魂之天平”需要數個小時,遊戲難度的階梯性變化也十分明顯。不論是靠磨練自身操作技術,還是用強力武器碾壓,或者是雇傭其它玩家的AI幫忙,最終都可以達到通關的目的。雖然剛上手的時候難免會覺得有些奇怪,戰鬥也無非都是幾十秒KO一局的節奏,但作為一款格鬥遊戲擁有這樣的設計還是為作品添色不少。對那些不願意參與線上聯機的玩家就更多了一份遊玩的價值。

路線就是環遊世界

說到戰鬥系統本身,3D和2D格鬥的本質區別就在於3D格鬥增加了Z軸,也就是角色可以橫向移動。聽上去似乎沒什麽大不了,但實際上從線到面的轉換徹底改變了對戰時的思考邏輯。一個最容易體會到的情境是,當在2D格鬥某一方受到壓製被逼到版邊時是極其危險的,但在3D格鬥中根本不存在版邊,只要活用橫移就能逃出被動局面。另外武器格鬥也要求玩家對距離感也要有更強的認識,武器長短、攻擊範圍。攻擊速度都是要在戰術中考量的要素。想要成為高手不光要學會招式,更要了解武器的特點。《靈魂能力6》為玩家準備了非常詳細的戰術指南,通過簡單學習就能掌握很多實用的技巧。當然理論終究是基礎,更多經驗還是要在實戰中獲得。

為了給對局增加更多變數,本作中新增了“反攻刃擊”系統。只要按下R1釋放後,首先會格擋住敵人的攻擊,接著雙方會進入“特殊對決”的階段,即三種攻擊方式互克的猜拳模式,攻擊命中對手後會帶來巨量傷害。某種程度上看,“運氣”在所有人面前都是平等的,即便是完全不會連招的玩家,依賴這個系統也總能碰到走運獲勝的時候。但有些角色的反攻刃擊傷害過於高昂,使用的次數或時機也缺乏限制,稍作濫用就會把一場對局的節奏破壞掉。如果能在房間規則中加入禁止使用反攻刃擊的選項,或許對一部分更願意憑實力取勝的玩家才會顯得更加公平些。

其實破解反攻刃擊倒也簡單——橫移即可

《靈魂能力6》的成敗將決定系列重生或者消逝,對任何一款遊戲來說這樣的責任都太過於沉重。可喜的是,遊戲的品質最終令人滿意,它不只將系列帶到了新的台階,也在3D武器格鬥遊戲領域中繼續保持著領跑者的位置。任何對此類遊戲熱愛或者感興趣的玩家都不應當錯過它。至於其它部分,就只能交由歷史來選擇了。

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