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硬核藝術家:《地鐵》下的創作者們

第一人稱射擊遊戲已經發展演變出了琳琅滿目的風格,對多元內容的融合也越發成熟,但你無法否認:由於市場和文化喜好等因素,FPS始終偏屬於歐美風情下的產物。

所以在這個大家族裡,誕生於2010年的《地鐵:2033》及其之後的系列作品就顯得格外的顯眼。這個來自東歐遊戲開發者之手的系列將廢土生存做得異常直觀硬派——彈藥即貨幣、弱提示和個性化的互動演出都將遊戲獨特而充滿了某種“毛子思維”。

又黑又糙的“髒元素”讓它玩起來極為帶勁

此外,在技術上他們對於畫面的理解方式也似乎總有著“把引擎特效拉滿,把貼圖堆到最高”這種每次都力圖榨乾硬體性能的決心。

如果要用一個詞匯形容的話,“硬核”就是對於《地鐵》系列最好標誌。它不是難度最高的FPS,也並非寫實系風格的求道者,但那種由內而外都透著硬邦邦的斯拉夫味道,卻是能直觀地讓玩家感受到的精神。在這個IP的背後是一群十分有趣,同樣也很體現所謂“戰鬥民族”這個網絡時代笑料的人,他們隱藏在遊戲背後的故事,就和許多來自於東歐的文藝創作者一樣,值得我們去探索。

沉迷手機社交的廢土作家

迪米特裡·格魯克夫斯基1979年出生在莫斯科——這個歲數大概和許多人普遍認知中“遊戲原著小說作者都是老大爺”的身份有點出入。不過雖然還算很年輕,迪米特裡實際上早就已經在文學領域有著十分久遠的經歷了,甚至遠比他18歲就出版《戰慄深隧2033》還要早。

迪米特裡的脂肪彈性很高,本文出現的照片雖然佔地面積不同但確實都是本人

每個人在童年時的理想總是會與長大成人後有所出入,然而對於出生於知識分子家庭的迪米特裡來說,他的人生在最開始的階段就有著十分清晰的方向。

他的雙親都就讀於莫斯科國家大學新聞系,畢業後母親在TACC編輯部擔任檔案管理員,也就是在那個時期懷上了迪米特裡。因為經常被支氣管炎所困擾,迪米特裡的童年過得相當艱難,由於父母需要上班無暇照看,他經常被送到曼圖羅沃的祖父母那裡生活。

雖然在他出生於蘇聯即將解體的時間段,但仍舊不可避免地經歷了一些那個特殊年代經常會遭遇的故事。

由於迪米特裡的祖父曾經與史達林私人醫生沃夫西是朋友,受到政治局勢的影響,沃夫西醫生全家遭到了逮捕。原本他們一家也是要因“連帶關係”受到牽連的,但是在遭到調查期間祖父患了中風去世,最後全家才免於受到牽連。

迪米特裡的童年與絕大多數蘇聯時代的孩子差不多——不是那麽容易,但仍然得找樂子

逃過了遭到流放的命運,身體也逐漸好轉,生活穩定下來的迪米特裡開始慢慢培養出對文字的興趣。小孩子總是會主動去模仿父母的行為,而迪米特裡留下的童年記憶,是他在電視台擔任記者與編輯工作的父親,每天晚上坐在打字機前工作的身影。

當他白天出門上班的時候,小迪米特裡便會偷偷搬出打字機有樣學樣地擺弄,甚至因此被割破了手指頭——這倒是讓他明白了文字工作總是伴隨著痛苦的道理。

發現了兒子對此產生的興趣後,迪米特裡的父親購買了一台新的工作用打字機,把舊型號留給了他。在童年時代迪米特裡就開始學習關於列寧等的愛國文學,閱讀一些政治宣傳性的文章,並利用它們練習打字機。不過很快,他就被一些蘇聯時代的科幻文學所吸引,把興趣轉到了想象虛構故事上面。

“當17歲的時候我坐在電腦螢幕前,突然腦海裡出現了這樣的場景:人們圍坐在隧道中的篝火旁,居住在地鐵車站裡。這是他們在地球上僅存的家園,前方是黑暗與虛無。沒人知道前方會帶領著我們的英雄走向何方。”

同樣都是末世的地下,但是《地鐵》系列卻有著極為強烈的可辨性

在構思《戰慄深隧2033》的故事之前,迪米特裡就已經完成過許多個人作品,通過他個人經歷和旅行的見聞創作各種題材的故事。小說中的人物原型其實來自於迪米特裡90年代的校園好友,包括其中一些名詞和場景(主要是講述抽煙喝酒)都是來自於他現實生活中的經歷。

和另一位因相關遊戲被玩家所熟悉的東歐作家、《巫師》小說作者安傑伊·薩普科夫斯基不同,年輕的迪米特裡顯然對於電子遊戲沒有什麽古板怪異的偏見。

不僅如此,他也十分適應這個信息時代的五光十色,相當擅於在網絡上宣傳自己和手上的作品。他自稱“手機癮君子”,在許多主流社交網站上都保持著活躍,並且毫不意外地沉迷於自拍(笑)。

迪米特裡跑過許多國家,最接近死亡的一次是危地馬拉喝錯酒患病躺了一個多月

許多老的文學作者難免會對新興的電子遊戲產生一些偏見,最著名的還是要屬公開表示遊戲相比自己的小說沒有任何文學性可言,聲稱著作由於CDPR改編而遭到了扭曲的安傑伊老爺子。而同樣是作品得到遊戲化的迪米特裡不僅感激電子遊戲讓他的作品得以更好的推廣,更是公開表示安傑伊的行為讓他看起來像個忘恩負義的老傻瓜。

但即便認同遊戲版的《地鐵》為了可玩性而修改原著內容,他對於自己作品也有著一定的底線:政治傾向。

雖然《戰慄深隧:最後曙光》劇情是與小說原著無關的原創內容,但是迪米特裡仍舊參與了大部分的創作,然而合作的編劇在遊戲終盤階段對於紅色陣營的描寫卻讓他相當不滿。他曾經在諸如Facebook等個人社交網站上表示過對於《戰慄深隧:最後曙光》的不滿,原因便是來自於合作編劇對於其中政治傾向的修改。

了解本作的玩家,應該知道紅色陣營在結尾的形象是個什麽德性

可惜的是事情過去了好幾年,也可能是礙於合作關係等因素,在他個人主頁上已經找不到任何關於《戰慄深隧:最後曙光》的評論了——他的臭美自拍倒是多了不少。

“我在寫作時可沒有夾帶這麽多政治傾向”,這是他對於《戰慄深隧:最後曙光》故事與自己小說核心立意產生的矛盾所做的回應。雖然從未在媒體採訪裡公開袒露過不滿,但我們卻能從最新作的《地鐵:離鄉》仍然特意模糊處理了前作一些讓迪米特裡抱怨的劇情內容,從中了解到一些蛛絲馬跡。尤其是據坊間傳聞那位在《地鐵:最後曙光》中把紅色陣營寫成邪惡軍團的編劇已經被炒魷魚了。

無論背後的事實如何,很少有原著作者與電子遊戲開發者之間的合作如此融洽的例子(尤其是《巫師》提供了反面教材典範後),不僅迪米特裡本身一直都很尊重開發組的功勞,4A工作室本身對他的要求也一直都盡可能地滿足。

和原著作者一樣,4A工作室也是個十分“血性”的團隊,這群人就是當年憑借著《潛行者》系列,在全世界玩家之間樹立起了“毛味遊戲”這支奇怪標杆。

潛行者大概是絕大多數人對於“毛子遊戲”最初的了解

開飛機不如做遊戲

和迪米特裡不同,4A工作室創始人之一的安德魯·普羅霍羅夫從童年到成人的轉變也許就比較“傳統”一些。作為藝術家的兒子,他少年時代的夢想源於父母畫筆下各種飛機,為此他在大學還特地選修了航空工程——直到蘇聯解體導致這個計劃發生了改變。

由於經濟不景氣,在他作為研究生為政府航空研究中心工作時,每月的收入還不到100美元,而工作內容也寥寥無幾。和許多類似的故事一樣,安德魯通過部門的電腦接觸到了遊戲,並開始自學計算機圖形,考慮加入遊戲行業另謀生路。而在他看到GSC工作室(GSC Game World)的招聘廣告後,童年關於航空事業的夢想就很快被拋到九霄雲外了。

雖然個子不高,但安德魯的言行卻容易給人一種“莽夫”的感覺

當安德魯加入時,謝爾蓋·格裡戈羅維奇剛剛成立GSC公司不久,這個只有十來個人的團隊一起擠在基輔的兩間公寓裡,做著一些外包的附屬工作。但即便如此,比平均收入略高的薪水,以及電子遊戲這個新生事物,仍然吸引了許多類似安德魯這樣的年輕人加入進來。

90年代在蘇聯解體後,許多東歐國家雖然有了更多的發展機會,但也伴隨著一些新時代到來時的風險。GSC的人們在當時可以選擇的投資夥伴並不多,給的錢也不總是乾乾淨淨——甚至在某些“不愉快”的情況下,辦公室的大門會突然被人砸開並威脅到安德魯與同事們的生命安全......

他們的第一個遊戲在公司成立整整5年後才誕生,然而這個名為《哥薩克》的即時戰略遊戲卻為GSC帶來了遠遠超過預期的回報。謝爾蓋曾經公開表示這個遊戲為他們賺到了超過1億美金,使得GSC成為了正規的商業遊戲公司。

這個系列最新作品剛剛在2016年得以回歸

然而雖然公司的業績越來越好,員工的不滿情緒卻隨之迅速膨脹——謝爾蓋成為了基輔聲名顯赫的成功人士,而GSC的工資標準卻還保留在剛剛成立之初。兄弟可以共患難,卻不能同享樂這事讓安德魯等人萌生了去意。

“在我們的停車場裡只有四輛車,其中三輛屬於謝爾蓋一個人。”

GSC最具代表性的IP系列《潛行者》早在2001年就公布,安德魯等主要開發成員在當年就有了關於開放世界、多元內容結合、派系戰爭以及生存玩法等等構思,大量超前的理念與創意讓人們驚歎不已。然而這一切對於這支合作松散,資源與經驗都嚴重不足的團隊而言過於激進了。

從早期截圖可以看出本作算是有著頂尖的畫面表現,但延期卻讓它失去了優勢

整個項目可以說是當年最著名的跳票作品之一,團隊陷入了可怕的開發地獄中,整整6年的時間裡都在項目的調整、壓縮和轉變中度過。最後這塊當初畫出來很大,實際卻千瘡百孔的餅雖然和說好的不一樣,但仍然受到了一些玩家的讚譽。

然而這些讚譽卻不屬於為此打拚多年的安德魯以及另外兩位本作的首席程序員——由於老闆謝爾蓋不同意團隊提高薪資待遇的要求,他們早在2006年遊戲臨近完成之前就離開了公司。

200多萬的銷量,換來的是越來越沉重的工作環境和始終卑微的薪資,而據後來外媒採訪得知,謝爾蓋甚至在遊戲上市後將整個美術團隊都解雇了。大量同事的離去也讓本就混亂的公司人心惶惶,間接導致了後續的《晴空》與《普裡皮亞季的召喚》質量大打折扣。

到了《潛行者2》的開發階段,GSC的人才已經流失得一乾二淨,謝爾蓋直接宣傳關閉公司。諷刺的是,在宣布關閉公司的同一年,謝爾蓋憑借著那些離職人員打下的江山,剛剛獲得了烏克蘭IF行業首位年度企業家的稱號。然而誰能想到在這之後的員工採訪後,才了解到關於他壓榨薪資和獨攬榮耀的故事。

GSC這幾年又開回來了,不知道《潛行者2》是否能和《地鐵》一較高下

至於安德魯等人,他們並沒有離開多遠。事實上這群先後從GSC離職的成員就在前公司30分鐘車程之外,一棟周圍堆滿著工業廢料和鏽鐵的舊樓裡成立了新的工作室:4A Games。

“我們希望創建一個以人為本的公司,而不是將金錢作為首要目標。這支為了開發出4A級別遊戲的團隊會讓我們倍感自豪。”

雖然一開始只是個小團隊,但是有著過去十年在業界摸索的經驗,以及對於《潛行者》的遺憾,他們仍舊保持著與業界主流公司相抗衡的野心,這也正是工作室名稱蘊含的核心理念。然而本就領了十幾年的低薪,加上烏克蘭經濟條件本身也沒法找到什麽大咖投資者,這家剛剛起步、(自稱)烏克蘭唯一的頂尖商業遊戲工作室前景看起來難免令人擔憂。

電子遊戲本就是個淘汰率驚人的產業,我們早已見慣了一步踏錯就墜入無底深淵,最後不得不面臨破產解散的工作室。即便是一線發行商的投資方向錯誤都隨時可能陷入財政危機,何況是缺乏資源,也沒有什麽名聲的新生東歐團隊。

這個時候,團隊將自己的作品放在了版權改編遊戲上面,但是和常見的尋找電影之類的授權IP不同,安德魯盯上的是過去幾年在網絡上以免費形式發布的科幻小說:《戰慄深隧2033》。

少年,渴望免費授權嗎?

迪米特裡在十幾歲的時候就曾離開俄羅斯,到以色列和法國等地學習生活了好幾年,之後回到了祖國成為一名記者。在這個時期他為了工作到過許多地方,其中甚至包括異塵餘生危害仍未消退的車諾比,以及作為戰地風雲記者參與了黎巴嫩戰爭。現實的“廢土”和貼身感受到的戰場,在這個剛剛憑借著《戰慄深隧2033》中的魔幻現實主義廢土而聲名遠揚的作家內心產生了極大的觸動。

所以當主力成員全部來自於打造過“東歐異塵餘生”的4A工作室找到他,並表示希望將自己的小說改編成電子遊戲時,一想到能將自己筆下的末世還原到遊戲中,迪米特裡很快就答應了這個合作計劃。

在逆境中前行

2009年的俄羅斯PC遊戲開發者大會(IgroMir)上,《戰慄深隧2033》正式亮相。本作採用了團隊自行開發的“4A引擎”(4A Engine),工作室追求的極致畫面技術果不其然成為了焦點。強大的貼圖和粒子效果讓《戰慄深隧2033》成為了續《末日之戰》之後下一代“顯卡殺手,也從某種程度上彌補了當年《潛行者》由於跳票太久,沒能成為技術先鋒的遺憾。

AK作為展會道具在東歐是不是很普遍的?

不過值得一提的是,一些輿論認為4A引擎其實是從《潛行者》的“X射線引擎”(X-Ray)修改而來,但安德魯等人否認了這個說法。4A工作室表示想要強化這個“無法實現多線程、Bug眾多並且資源和記憶體管理糟糕到可怕”的引擎是不可能的,並且X射線引擎也難以支持遊戲移植到家用機平台上。

即便是作為一款沒有多少宣發,並不被作為發行方的THQ太過重視的作品,《戰慄深隧2033》仍然成為了一部分玩家心目中的新生經典。這款首先在俄語地區獲得垂青,之後因奇高無比的配置要求傳播開的作品,讓人們認識了這家規模不大野心卻相當“膨脹”的東歐團隊。

儘管叫好不叫座,但憑借著烏克蘭政府扶植電子遊戲產業提供免稅與扶助金,4A好歹算是撐了下來不至於倒閉。但是因為並沒有在這個開發了4年的項目上獲得盈利,本就在當年即將被自己的財政問題拖垮的THQ,在續作的資源上無可避免地進行了縮減——大概縮到只有標準3A遊戲的十分之一不到......

前THQ:我TM自己也泥菩薩過河了

無論如何鄙視和抵觸,資本仍舊是開發遊戲必不可少的一環,沒了錢無論有多麽強大的實力與理想都是空談。除非你是某個靠披薩可樂,4、5個人白手起家賺到每個人都能隨便買法拉利的工作室,而顯然4A的功力還沒到這個境界。幾十號人不僅要考慮到吃飯問題,烏克蘭國家自身的動蕩局勢,以及投資方THQ隨後的倒閉都成為了擋在《戰慄深隧:最後曙光》前路上的黑暗。

“整個工作室加起來還不如EA的健身房”,是4A成員對自己那狹小的公寓所做出的評價。他們忍受著起身就會撞到同事,在烏克蘭這種東歐地區供暖不足、經常斷電的環境下日夜開發著自己那即將與歐美一線遊戲公司競爭的新作。

而在這群遊戲開發者之外的領域,屬於發行商的戰鬥也在進行著——隨著幾乎被人們嚼爛的“前THQ破產”事件的來臨,地鐵的發行權和投資方移位給了來自德國的“深銀”(Deep Silver)。

這家擁有《死亡島》與《黑街聖徒》版權的發行商實際上屬於科赫媒體(Koch Media)。它們於1996年開始銷售遊戲軟體,之後為了更好地擴展這一行業於2002年創建了深銀這家專門負責遊戲相關領域的子公司。

雖然在業界也混了很多年了,但深銀卻很難有什麽值得誇耀的成績——尤其是氣量

深銀的投資避免了《最後的曙光》因THQ倒閉而找不到發行商的困境,也給早已自掏腰包填補經費的4A足夠的開發資源,讓遊戲得以在盡可能不壓縮內容的前提下上市——但條件就是4A得讓本作變得“更加適應主流市場”。

雖然為此遊戲在劇情等某些方面有點傾斜,但整體來說諸如子彈打火機、貨幣、求生機制的保留仍然令最具價值的“硬核”精神得以保留,使得遊戲在絕大多數新老玩家群體裡獲得了絕佳的反響。

至此《地鐵》這個原本只是得益於迪米特裡本人開放改編權,使其誕生了多達數十部同人小說的文學作品,真正進入帶了主流視野裡。可惜的是之後不論是小說作者本人,還是4A工作室的發展卻並未因為這樣的成功變得更容易,反而受到了現實因素的重重影響。

早在2012年,米高梅公司就買下了《戰慄深隧2033》的電影改編權,可是整個項目卻遲遲沒有動靜。直到2018年,迪米特裡在一次訪談中才透露了計劃已經泡湯,而原因只有一個:米高梅希望能讓故事發生在美國......

米高梅想讓地鐵開到華盛頓,對此迪米特裡的回應是:滾蛋!

為什麽一個故事在俄羅斯,講述了一個關於探討排外主義和末世景象的故事,居然找來了《極限特工:終極回歸》的編劇來處理成“美國硬漢怒打怪獸”的商業片,這事已經不重要了。但是對於迪米特裡來說,故事發生地點乃至意識形態都產生了改變,注定無法讓他的作品得到良好的還原——與其讓一群肌肉美國佬來糟蹋,不如繼續讓了解作品內涵的電子遊戲去詮釋。

可惜4A自己也不是很順利。就在團隊投入到了系列新作開發之際,俄羅斯支持的反政府軍和烏克蘭軍隊之間的衝突不斷升溫,整個國家都進入了戰爭狀態。之前4A工作室的人還能在下班的時候,跑到街上示威遊行、最倒霉也就是被人打傷或逮捕,但這之後安德魯卻開始擔心所有人的生命安全了。

為此他們不得不將絕大多數人遷移出國,將主力人員移居到馬耳他島上,這才讓深銀放下了心,同意繼續投資。對於這些離開祖國的人來說,系列最新作《地鐵:離鄉》不僅僅是對應了故事主題,也是飽含著自己在政治衝突下不得不在國家最艱難的時刻離去——對許多人來說,他們甚至覺得自己就像是背叛者一般冤罪殺機。

上班做遊戲,下班懟叛軍,也是當年遊戲開發者之間的奇聞之一了

但安德魯覺得即便離開了祖國,他們心中的情感與精神也不會有絲毫改變——“這片土地賦予我們的生活方式與精神信仰,仍然告訴我們自己是烏克蘭人,也是《地鐵》和其他競爭對手區別開的關鍵因素。”

結語:不對世俗妥協的精神

“《地鐵》系列的玩家一直跟我們說‘給我們更多自由度、給我們更多開放性’。呐,拿著吧,《地鐵:離鄉》就是這樣子了。”——安德魯.普羅霍羅夫

很多遊戲都能難以做到“步步精進”,但地鐵系列卻是少有的能夠拍著胸膛說每一部作品都在進步的IP。無論是商業銷量、輿論口碑還是實際遊戲內容,4A確實是做到了每部新作都能比過去提升——哪怕只有一點點。

其實這個系列的遊戲性一直很有問題,但是《離鄉》卻是真正做到了“好玩”的程度

雖然實際情況看來,4A工作室在開發遊戲時在所難免地受到了一些主流商業思維的影響,但他們顯然還是希望自己能夠堅守著作品的獨特性。

安德魯曾經在訪談中毫不忌諱地表示:“所謂的保留過去受歡迎元素只是一種禮貌的說法,事實是我們只想做自己感興趣的遊戲,我們所希望的是當4A工作室自己喜歡這款遊戲時,也會有人玩完之後說‘恩,這是一部好遊戲’。”

這種堅持讓他們在多年前的《潛行者》裡就嶄露頭角,並成功地在大量同質化嚴重的FPS遊戲圈裡樹立起自己的標杆。而這種精神最後也留存到了今天的《地鐵》系列中,縱使有很多粗糙與不協調的內容,但我們確實能感受到這是帶著“自己的想法”在開發的作品。

雖然它的粗糙感也有點過於個性了

雖然投資和發行方在臨近上市之前的詭異行為,讓從4A工作室乃至迪米特裡本人(連帶還有實體版包裝商)都猝不及防,影響了口碑和銷量,但憑借著過硬的素質《地鐵:離鄉》仍舊在輿論評分和銷量上得到了比前作更好的成績。

“不妥協”是這個另類廢土遊戲背後的創作者們共有的品質,斯拉夫民族流淌在血脈裡的脾氣幫助他們在艱難的條件下,做出了不亞於歐美同行們的成就。而我們也許能期待接下來,在發行商這某種可以算是“商業背叛”的行為後,手握了更多談判條件的4A工作室會做出什麽樣的舉措出來。

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