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地下城的倫理與正義,評《在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麽》

本文作者:歧路先知

參與評審:熊騰浩、淺色回憶、羽毛

  《在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麽》或者《期待在地下城邂逅有錯嗎》(以下簡稱地錯),是GA文庫所屬的輕小說,作者大森藤野,插畫安田鈴人。

  本書於2013年開始出版,截至目前已有正篇13卷、艾絲外傳《劍姬神聖譚》9卷。動畫版於2015年4月上映,《劍姬神聖譚》的動畫版於2017年4月上映。地錯是一部優秀的奇幻冒險類輕小說,擁有出眾的銷量和話題性。以下,本文將對這部作品進行全面梳理。

モホテヌソユ

辨偽

  按正常思路,上來應該先簡介作品的劇情。但我並沒這個打算。主要原因倒不是地錯已經很有名了,而是比起作者寫了什麽,我更關心作者沒寫什麽。

  網遊。還有異世界穿越。

  不要誤會,書中完全沒有一個涉及到網遊的字,也沒有一處跟穿越沾邊的設定。

  有不少沒認真看的雲讀者誤以為地錯是穿越文。沒認真看的當然不是乖孩子,地錯被誤指為穿越文有九成以上是世界的錯。

  網遊這邊則比較微妙,地錯雖然不是網遊文,但她從網遊文裡汲取了許多要素。

  首先,迷宮都市歐拉麗這個巨集觀構築頗有網遊風。地上都市裡面有許多的“玩家”,還有更多的NPC負責維持都市的正常運作。都市的運作服務於玩家的迷宮攻略,其他方面的職能則被壓縮到最低。地城有著顯而易見的層次感,被直觀地標記為第X層,越高越難。對於“玩家”們來說,攻略迷宮有著先驗的正確性,不需要任何動機與借口來正當化自己的行為,就像玩家登陸MMORPG一定是為了打怪那樣。

  然後,在作品初期,微觀設定上幾乎照搬網遊思路——等級,基本能力,熟練度,特殊技能,如此這般。作品開頭甚至會堂而皇之地使用“系統”這樣的詞來進行解說。還沒進入狀態的新讀者在第一卷第一節就看到男主與一位類似GM的大姐討論什麽經驗,什麽更新,什麽狀態,把本作誤認為網遊文甚至穿越文也不算太過分吧。

  更關鍵的是,一部分劇情需要網遊式的借口作為驅動力。都市的運營人員會在特定時機給主角們派發任務,這些任務恰好成了某幾卷的切入點。比如說12卷,貝爾和赫斯緹雅眷族的更新觸發了“強製”遠征的任務,這樣的劇情發展跟前面異端兒事件的對接就頗不自然。

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  前兩點大量富集在地錯的開端,待走上正軌之後,作者迅速脫下了網遊的外衣。在中盤的戰鬥描寫中,我們完全看不出來一大堆數值是怎麽體現的,唯一有意義的數字是衡量人物綜合實力的“等級”。只看等級的話,地錯的數值控制倒是相當嚴密,從一到七。貝爾到第十一卷才升上4級,設計太空得到了充分利用。而且等級也沒有完全束縛戰鬥,越級PK並非不可獲勝。

  作品初期的網遊化不是好操作,但也可以理解——只求讓讀者快速進入狀態。畢竟沒有第一波讀者的話,其他一切設想都談不上了。後面雖然逐漸屏退網遊氣息,但一些劇情還是很依賴網遊而存在。假如在完結後給作者一個重頭修訂小說的機會,他也許會把“系統”從作品中連根拔除吧。

緣起

  歐拉麗的人脈網絡,是建立在“眷族”上的。

  眷族或許可以類比網遊的公會,但我寫到這裡已經不想再提網遊了,以當代的“公司”或者古代的“諸侯”來類比也是一樣的。眷族的主神就是老闆,團長相當於CEO,以下照此類推。

  奇幻冒險文常常要在打怪(PVE)與打人(PVP)之間進行調和,以合理分配兩邊所佔權重。這兩種戰鬥的意義是不同的,甚至根據我們玩網遊的經驗,這兩種戰鬥可能連形式都是大相徑庭的。歐拉麗自帶的地下城已經天然滿足了PVE的需求,而PVP的需求則需要被人工構建。眷族之間的合縱連橫,恰好給PVP的戲份拉扯出了太空。

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  以PVP為主的劇情主要集中在六到八卷,三卷裡的幾次內戰改變了歐拉麗的格局分布,也強化了貝爾與小夥伴們的羈絆。單純下地城,哪怕是一起出生入死,所建立的人際關係依然是靜滯的。同患難的人還未必能共安樂,威逼不能解決的問題利誘未必不能解決。PVE篇目裡形成的羈絆帶有一些強迫的意味,畢竟你不跟隊友配合好就很可能要掛,何況在地城裡搞PVP自古以來就是“禁忌”。而在地上的恩怨情仇未必致命,卻可能直接導致隊伍的分崩離析,這才是對每個當事人內心的拷問——當你可以選擇放棄的時候,你還會堅持嗎?

  幸好這支隊伍堅持下來了,而且還在不斷發展壯大。在這幾卷裡,莉莉與春姬擺脫了先前坑爹的眷族,成功武裝跳槽;先前作為兼帶的韋爾夫與大和命則和平跳槽;順便還結交了實力派的艾絲、琉利昂等許多大佬。隻不過,成功讓人數乘以三之後,難度並沒有下降,貝爾和赫斯緹雅將要迎來的是更加深入靈魂的考驗。

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入局

  人脈作為作品的框架固然很關鍵,但打怪更新作為填充材料,也非常重要。畢竟這不是遊戲,也不是鬧著玩的。

  本書對地下城的塑造堪稱教科書級。地錯對地城的巨集觀設計,不在於塑造得有多完美,而在於能不斷把缺陷與“約定俗成”動態地轉化為亮點。書中的地下城是活的,作者對地下城的刻畫過程也是活的。

  “地下城”是什麽,不知道讀者有沒有想過這個基礎問題,或者說認為這個問題太基礎了以至於不值一想?

  最晚在TRPG體系《龍與地下城》出名之後,“地下城”作為核心意象之一,滲透進了各種奇幻題材遊戲與文學的指導思想。地下城不需要是個城,也不需要在地下,順便dungeon這詞直譯是地牢的意思,不過地下城也不必是地牢。

  地下城,代指一個足以支撐起一段冒險歷程的、相對封閉的環境。足以支撐起一段冒險歷程,不僅是太空尺度的要求,同時也是時間尺度的要求;相對封閉性,則令地下城成為一個黑箱。

  地下城的相對封閉性,是為了讓玩家與讀者能夠以最省心的方式,調和戰鬥與角色扮演。在涉及到地下城的最簡單的冒險歷程中,戰鬥與角色扮演是分割的,玩家在地城外專注於扮演,在地城內專注於戰鬥。進入地城之後,不需考慮什麽倫理什麽正義,一路砍殺永遠不算錯。砍倒大boss(抽象意義上的“龍”),任務物品上交組織,其余統統打包帶走,一場冒險圓滿結束。對劇情走向來說,地下城隻負責接收資訊,輸出結論,中間沒有任何價值評判。

  劃重點,最簡單的。

  按著這個最簡單的思路,很容易安排一個踢門團,設計出一部割草無雙式的RPG遊戲,或者寫一部系統流的更新網文,但也僅止於此。戰鬥所帶來的身體上的刺激終歸是膚淺的,一定要有點什麽直擊靈魂的東西來拔高作品的層次。因此我們有必要進一步思考,怎樣把上面那個最簡單的模型一步步複雜回去。

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拔劍

  那麽問題來了,都是已經接受過九年義務教育的高中生,平時都做好好先生,憑什麽下到地城裡就能化身無腦砍殺的機器?道理在哪?

  倒也不難解釋。地下城裡應該被砍殺的對象,是怪物,而主角和怪物之間沒有一絲一毫的共情。怪物天然是邪惡的,討伐邪惡的怪物自然是正義的;怪物是沒有思想的,主角與怪物不可能進行任何有效的溝通,因此討伐怪物不需要承受任何精神負擔。倘若一定要往地下城裡放人類,那必須得強調是窮凶極惡的匪徒之類,來最大限度的抑製道德困境,拉滿替天行道的快感。換言之,“零共情”是地下城的約定俗成。在《龍與地下城》的玩家手冊裡有一段簡潔而一針見血的論述:

  “客觀看待邪惡的方式在角色扮演遊戲中運作得很流暢,邪惡是玩家角色可以一眼認清的,他們清楚自己必須與之戰鬥。客觀看待邪惡可以避免玩家(以及他們的角色)陷入倫理道德上的窘境,尤其是這種窘境會大大延緩遊戲節奏的時候。如果您想展開一場消滅豺狼人的戰役,您肯定不希望整個戰役陷入諸如‘殺死豺狼人是善良還是邪惡’這種無謂的爭論。”

  然而想要創作一部令人印象深刻的作品,遲早得跟約定俗成對著乾。對於地錯,這個時間節點選在了第九卷,意氣風發,高朋滿座的第九卷。

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  剛邁進第九卷的貝爾,在地下城逛街的時候,偶然遇到了一個受傷的怪獸。按說走流程一刀就終止劇情了,結果好死不死,貝爾發現這個怪物少女竟然可以對話,一時控制不住,把她帶到了隊伍成員聚集的安全區。看到怪物少女之後,小夥伴們都沉默了。

  我也沉默了。一部探索地城的小說,竟然會告訴你,探索地城時殺死怪物是不對的。在幾乎沒有鋪墊的情況下,作者直接顛覆了地下城的倫理與貝爾的三觀。從貝爾抱起薇妮的那一刻起,這部作品已經失去流於凡庸的選項了,只剩下扶搖而上,與凌空爆炸。

升華

  貝爾所經受的考驗,既有內,也有外。

  先從內部來說。既然怪物中的“異端兒”有與人類溝通的可能,那麽,貝爾從故事開頭,甚至人生開頭就奉行的“斬殺怪物,攻略地下城”的人生目標,也許打根子上就有問題。這種感覺,就像是為高考上了十二年的學,上到高三突然聽說高考取消了。在第一時間或許還感受不到真正的衝擊,但接下來必將在一個又一個不眠之夜裡輾轉反側。

  異端兒的存在,讓地下城的“客觀邪惡”原理失效了,貝爾從此必須依照自己的主觀去判定善惡。比如說,薇妮提到有不少同伴為了保護她而死,貝爾頓時憶起那些甘願以身作盾幫助同伴撤退的冒險者,然後漸漸感覺怪物跟冒險者之間似乎並不是完全不一樣。需要自己判定,拔刀之前就免不了要陷入迷茫。地下城是致命的,迷茫當然也致命。面對普通怪物,他還能心無旁騖的砍殺嗎?

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  外部考驗則要分層級。

  第一層是自己人。貝爾在這一層算是相當幸福了。雖然同伴們對異端兒或多或少地抱有懷疑,也不是很理解貝爾究竟在搞什麽,但他們在行動上保持了高度統一,當然是統一到貝爾的行動上,這就夠了。

  第二層是吃瓜群眾。吃瓜群眾怎麽看待貝爾不重要,貝爾怎麽看待吃瓜群眾對自己的看待很重要。十卷後面,一些路人漸漸聽說異端兒的事情,因此對貝爾的態度來了個大轉彎,簡直就像看到偶像出軌。這給貝爾帶來了不小的心理負擔。

  第三層則是堅定的反對者,或者說“原教旨冒險家”們。其中的代表就是貝爾心目中的女神,艾絲·華倫斯坦。

  於是,貝爾和艾絲拔刀相向了。這一幕頗有哲學意味,因為此時的艾絲正是“過去的貝爾想要在未來成為的那種樣子”,流動的時光在這一刻凝結了。

  貝爾不能殺死未來的自己,更不能被過去的自己殺死,不過這主要取決於艾絲而不取決於他自己。艾絲說過,“絕不原諒那些讓人們流淚的怪物”。她的話是描述性的,還是限制性的?她之前大約沒有認真想過這個問題,因為她壓根不知道還有“不會讓人們流淚的怪物”的存在,何況艾絲也有著自己的目標要去實現。

  艾絲是個剛毅的人,不會輕易被嘴炮打動;但她同時也是個敏感的人,能夠感受到貝爾的決意與苦衷。最後艾絲還是抬了一手,相當於給了貝爾一個證明自己的機會。至於貝爾究竟要怎麽證明,從目前看只知道車到山前必有路,還是得期待新的篇目來做進一步的解讀了。

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寂滅

  寫到這裡,我竟然還沒有提到過本書女主赫斯緹雅的名字。這正是地錯在人物關係構築上的微妙之處——雖然本書是組隊的地下城探索,但赫斯緹雅並不在隊員之列。甚至於,為了不讓赫斯緹雅這樣的神進入地下城,需要刻意加上相關的背景設定,而且讀者剛看到這個設定的時候絕對想不明白為什麽。

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  赫斯緹雅與貝爾的關係,顯然不能套日常作的同學、非日常作的戰友,也不是師徒(艾絲和貝爾之間倒是有點靠近師徒關係),考慮到赫斯緹雅不能下地城,說上下級也不太確切。準確地講,他們的關係屬於一種不常見的範式:發包人-承包人。赫斯緹雅的主要工作是給貝爾他們拉活,順便搞搞後勤。

  與地錯的男女主關係最相似的日常作,是《與美少女作家以百萬銷量為目標》。隻不過在百萬銷量裡男女主的定位與地錯是對調的,形成了奇妙的跨作品互文。看看那本書的男主做編輯派發任務,沒準就能搞明白貝爾忙著打怪的時候赫斯緹雅在幹啥了。

  論者往往認為壽命是阻止貝爾與赫斯緹雅的感情的因素,但在我看來並非如此。壽命論不適合作為影響輕小說劇情的因素,哪怕是《狼辛》這樣的作品最後也對壽命論要素避而不談,主要原因是——說這個沒意思。輕小說劇情跨度才一兩年,為啥要操心下輩子的事。具體到本書內容,壽命問題就是讓赫斯緹雅煩惱了一下的水準,以及給別的神明提供了一點嚼舌根的素材。

  在情感問題上,赫斯緹雅把艾絲當作最大的假想敵,這一判斷無疑是英明的。除此二人之外,對貝爾有好感的妹子大抵是貝爾的戰友。從對稱性上來說,她們對貝爾的好感是可以相互衝抵的;從人際關係上來說,她們很容易被赫斯緹雅所控制。唯有艾絲是個完全不可控的因素。赫斯緹雅是貝爾的發包人,而艾絲不僅是貝爾的老師,在某種意義上更是貝爾的女神。也難怪每次赫斯緹雅遇到艾絲的時候都會咬牙切齒吧。

  至於下注?本書我肯定是不會下注的,只能說最後走赫斯緹雅End或者艾絲End都有道理吧。

モホテヌソユ

總結

  地錯是一部優秀的史詩風格奇幻冒險作,而且在目前看來還有可期待的巨大上升太空。所有喜愛奇幻冒險題材的讀者都不應該錯過本書;喜愛網遊/異世界題材的讀者則可以從本書裡看到其他作品“去系統化”之後的樣子;先前對此類題材不感冒的讀者,或許可以考慮從地錯開始自己的冒險之旅?

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