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雲遊戲平台簡論:餅甚香,路甚長

  文/黑羽

  縱觀21世紀遊戲史,主機、PC、手機三分天下。主機遊戲自然是遊戲界的元老自不必說,而PC遊戲鼎盛時人人唱衰主機,手遊鼎盛時人人又唱衰PC,正可謂轟轟烈烈你方唱罷我登場,各路神仙專家齊上陣,一晃已混戰二十多年。

  當然,結果是這三方誰都沒能徹底衰下去。你走你的流量道,我架我的遊戲橋,各有剛需在手,必定吃嘛嘛香。

  基於此種時情,廠商審時度勢紛紛站隊,三種硬體各自搭台唱戲,不僅在特性上各有一手拿手絕活,內容上更是搞出了自己的一批良將強兵。煌煌廿年,竟成掎角之勢。

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玩家鄙視鏈

  既然是以硬體分天下,那天命自然在硬體一方。各遊戲廠商對玩家市場的態度是韓信用兵,多多益善,但跨過這硬體間的楚河漢界,代價卻屬實高昂。

  先不說畫面、程序這類移植中必須考慮的技術硬成本,光是各硬體操作方式、用戶習慣間的差異,就足以讓一款辛辛苦苦移植的熱門遊戲變得無人問津。

  但是未知市場的蛋糕實在是太誘人了。因此遊戲廠商也是各出奇招:有花心思移植者;有做遊戲的時候就做好雙棲甚至三棲的準備者;甚而至於隻保留IP核心重做一款遊戲者。樁樁種種,不一而足。

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  FGO直接開發了街機版

  而另一方面,玩家也苦硬體久矣。遊戲的硬體需求蒸蒸日上,而玩家的錢包則江河日下。玩家的精神文化需求(想玩的遊戲)和生產力條件(錢包)之間的矛盾,已經上升為遊戲界的主要矛盾之一。

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  那麽,有沒有一種能跨平台的方式,既能讓遊戲廠商省去兼容和移植的麻煩,又能讓玩家們省去高昂的設備費用呢?

  有需求自然就會有服務。於是,密集亮相於2018-2019年的“雲遊戲”概念,就這樣登上了舞台。

何謂雲遊戲?

  借用騰訊START平台的一句話來解釋,就是“任何設備,想玩就玩。”

  在雲遊戲的情況下,遊戲在伺服器端運行。玩家則是通過輸入指令給伺服器已達到操作遊戲的目的,而伺服器端再通過視頻串流方式回傳到玩家的設備上,因此玩家的設備只要有基本的視頻解壓功能即可流暢運行遊戲。

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  刺客教條奧德賽的雲遊戲演示

  是不是聽起來有點兒炫酷和複雜?再看看在GDC大會上華為雲遊戲的架構圖:

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  簡單來說,就是“我看我自己正在打的遊戲的直播”這麽回事。

  沒錯,在Google的Stadia遊戲雲平台Crowd Play中確實利用了這點:玩家可以直接加入在Youtube上觀看的遊戲直播進行遊戲。

  怎麽樣,那些擅長口嗨的同學們有沒有感到背後被你們噴多了的主播那一絲帶有殺意的微笑?

  想必未來會有一句格言流傳於世:

  虛假的雲玩家只會指手畫腳,真正的雲玩家不僅敢噴還能親自上場!——沃·茲基碩德

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雲遊戲是個新概念嗎?

  事實上,“雲遊戲平台”並不是一個新概念。

  而早在2000年的E3展會上,G-Cluster就展示了基於Wifi的雲遊戲技術;早在2009年,GaiKai、Onlive商業化遊戲平台就已上線,只是因為網絡技術的限制,一直沒能迅速發展。

  在21世紀初,電視台還是主流媒體的時代,很多地方電視台都開放了“遊戲點播台”。這種頻道內置了若乾街機遊戲,通過撥打點播台電話,可以通過電話按鍵來操控遊戲。這為當年沒條件去街機廳的小夥伴們提供了一條娛樂玩遊戲的渠道。當然,價格不菲,又是從固話費裡結算,相信挨過男單女單混合雙打的小夥伴也不在少數。

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  《吞食天地》系列是點播台出鏡率最高的遊戲之一

  直到2018年,5G時代越來越近,雲遊戲技術最大的瓶頸——網絡傳輸的問題解決方案越來越清晰,各大廠商這才開始布局雲遊戲。

  自2018年下半年至今,亮相的雲遊戲平台眾多:國外有微軟xCloud、亞馬遜Gameon、谷歌Stadia;國內有騰訊的START、華為的華為雲、阿里基於YunOS的電視雲遊戲平台。

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  Stadia雲遊戲平台

  稍作分析不難發現,入局的這些廠商,都在雲服務領域有著長期的部署經驗與強大的部署能力。比起之前的Playcast、索尼等視頻、遊戲領域廠商,雲服務廠商的入局無疑在基礎保障方面有著強大的優勢。

解決了所有問題,但也可能什麽都沒解決

  隨著各大廠商穩步入駐,一張張誘人的圖景在我們面前展開並完善。

  對於遊戲廠商來說,用戶群“江山一統”,只需一次開發,分發交給雲遊戲平台就好了,這樣,玩家數量擴大了幾倍有余;另一方面,對於玩家來說,的確省去了一筆主要的開支費用(購置遊戲、購置設備),而只需要按時或者按量計費(目前Stadia平台是包月製,月費10美元)暢玩遊戲即可。

  同時,對於直播、多人遊戲等,雲遊戲平台提供的多人遊戲和高參與性也的確是令人興奮;再多想一步,對於VR技術等與雲遊戲技術結合的願景,也充滿了科幻般的想象力。不得不說,從這個角度來看,雲遊戲平台這張概念餅,滿足了所有饑餓的需求,真香。

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  但是,嘗試新的技術如同公主親吻青蛙,在吻下去之前永遠不知道你吻的是王子還是一隻真的青蛙。雲遊戲平台看似解決了所有問題,但正因為各廠商描繪的未來太過美好,仔細想想就能知道,要實現這樣的未來,路還遙遙無期。

  先聊這項技術的基礎。雲遊戲技術的核心是網絡傳輸技術,當年限制它發展的是這項技術,現在推動它發展的也是這項技術,可謂塞翁失馬,焉知非福。

  2019年被稱之為5G元年,所有的人都在翹首期盼5G時代的到來。筆者毫不懷疑5G時代將對整個信息社會帶來重大深遠的變革,但是,雖然戰鼓敲得震天價響,5G的部署仍處在前期,遠未達到成熟大眾商用的階段。接下來需要一年還是兩年,甚至是更久才能真正感受到平民“5G”的氣息,我們都還未可知。

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  同時,對於在線遊戲操作來說,延時是影響遊戲體驗的最重要因素。地理位置與伺服器質量直接影響著遊戲體驗,選擇一個離自己最近的伺服器是在線玩家的共識。

  而一方面在伺服器端完整運行遊戲,還要即時傳輸視頻與反饋操作,甚至還包括大量的多人遊戲,這對運營服務商的伺服器質量、部署廣度,以及玩家的網絡環境要求非常高。相信每位玩家都不願意經歷以下的情況吧。

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  按照現在的技術情況判斷,那就是沒法在飛機火車地鐵上、鄉村、山區玩遊戲,甚至走到街拐角都會出現延遲和卡頓。而在解決這個問題之前,玩家的使用場景其實被限制在非常小的環境中。

其次是資費。

  雖然雲遊戲平台推出的資費的確是讓玩家解決了硬體更新迭代的問題,但是其資費從性價比來說並不具吸引力。

  以Stadia為例,月費近70RMB,一年即800余RMB。而一般主機的迭代周期在5-7年、PC稍短,但也在4-5年左右,同時買斷製遊戲平台、訂閱服務早都成熟。雲遊戲平台提供的臨時租用服務雖然可能填充買斷製的空白,但替代買斷製從目前來看還為時尚早。

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  同時,用戶玩雲遊戲的時候,消耗的是平台資源。在這種情況下,若要良性循環,則遊戲開發商必將承擔一筆額外的運營費用,而且是玩家越多交的越多;而定價權與分成權則牢牢控制在雲遊戲平台手中,每位用戶付出的租費想必也遠不如買斷製遊戲的多樣發行方式帶來的利潤預期。這樣的買賣,想必廠商自己心中也有所盤算。

其三是遊戲自身。

  雲遊戲平台能夠讓所有支持視頻的設備運行遊戲固然是一大優點,但拋開遊戲自身來說設備本來就是片面的。

  三大硬體類型之所以能夠三分遊戲界這麽久,是因為絕大多數使用環境並不衝突。重度核心玩家一般會選擇主機;辦公遊戲兼顧選擇PC;碎片化時間選擇手機。

  因此,遊戲自身其實也帶有屬性。使用手機的時候玩家是否能有心情和時間拋棄手機遊戲,而去玩一款3A大作呢?又或者是使用主機的玩家是否想要玩手機遊戲呢?這都是一個不言而喻的命題。

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  手機操作RTS怕是眼都要瞎了

  因此,除非各種遊戲形式發生深遠的變化,適應了各種平台,否則雲遊戲平台其實上能解決的問題很有限。

寫在最後

  總之,雲遊戲平台在2019年集中亮相,的確對遊戲界是一個驚喜,也引發了爭論。在支持者們的描述中,前景如同誘人的蘋果;在批評者們的描述中,它一文不值。

  筆者以為,雲遊戲技術的確是一種令人激動的事物,它是遊戲界的未來之一,但並不是唯一。相信在不久的將來,雲遊戲技術能夠應用在直播中、移動端、PC端、電視端,填補傳統硬體的缺口;但就現在來說,它能夠解決的問題有限,更可能的是把三種硬體“鬥地主”變成了搓麻將的境況而已。

  但是,雲遊戲技術背後的5G網絡技術、伺服器技術確實象徵著未來的方向,值得期待。在未來十年、二十年、三十年,會發生什麽呢?就讓我們翹首以待。

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