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《三國:全軍破敵》英國開發商:中國玩家佔2/3 很滿意!

【Gamelook專稿,轉載請注明出處】

  《三國:全軍破敵》(全戰三國)創造了記錄:在正式解鎖前一天就已經成為了預訂量最多的全戰系列遊戲,Steam正式發布之後,該遊戲不斷創下了這個系列的同時在線玩家記錄,在剛剛過去的周末期間,它的同時在線突破了19萬。

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  據開發商Creative Assembly公司首席產品官Rob Bartholomew透露,《三國:全軍破敵》之所以能夠創下紀錄,中國玩家的貢獻是最大的,首日佔比甚至超過三分之二,這不僅創造了全戰系列的歷史,也刷新了我們對於歐美遊戲產品玩家比例的認知。

創造全戰系列歷史:中國玩家或超過三分之二

  Bartholomew說,“遊戲表現非常好,自從(全戰)羅馬2之後,我們的預定數字就一直不錯,我非常開心的說,全戰三國是整個全戰系列迄今為止預定量最高的,這歸功於我們非常高的評測分數,這讓人們對遊戲有了很大的興趣,但人們已經期待很久了”。

  遊戲成功的一部分原因歸功於歐美玩家很長時間沒有體驗過全戰系列新的歷史設定。除了獨立資料片《全戰:阿提拉》和外傳性質的《全戰傳奇:大不列顛王座》外,這是自2013年以來全戰系列的首個新主線劇情,當然,該公司近些年還做了幻想主題的戰錘系列。

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  但他把成功最大的原因歸結於中國玩家的推動,如果考慮到這是一個三國題材,或許有些人覺得沒那麽驚訝,“你們可以想象,我們的遊戲在中國市場增長非常瘋狂,預定粉絲當中有很大一部分都是中國玩家,他們有的是之前玩過全戰系列的其他作品,還有些是首次接觸全戰的新玩家”。

  “過去幾年我們發布遊戲的時候,中國和韓國市場都在增長,我們知道Steam在這些國家的增長很快,而V社也是我們的重要合作夥伴。但特別重要的是中國市場,過去四五年都沒有這麽高的佔比,三國遊戲裡絕大多數都是中國玩家(most Major)而且在銷量前六的市場當中,遠遠高於其他五個地區”。

  按照Bartholowmew接受採訪時的原話(英文原文用的是most majority),在遊戲發布首日,遊戲裡中國玩家的佔比很大可能超過了三分之二,而在目前Steam平台1.3萬多個玩家評價裡,有超過9000條都是中文,足見這款海外遊戲對中國玩家的吸引力之大。

從中國版“權遊”到改變全戰玩法:成績背後是團隊的用心

  在耀眼成績的背後,是Creative Assembly對中國市場的用心,據Bartholomew透露,團隊原本打算把《三國:全軍破敵》做成中國版的“權遊”,但最終決定將故事裡的人物關係和遊戲玩法融合,甚至不惜大改全戰系列的外交玩法:

  “當我們最初談論把三國帶到歐美市場的時候,曾經想過把它做成古中國版的‘權遊’。但三國勢力之間早就有過這樣紛繁複雜的外交關係,上演過無數次忠誠與背叛,實際上比權力的遊戲早很多。我們為了改遊戲裡的外交關係,投入了大量時間,還把它融入到所有的遊戲系統裡,因為角色之間的交叉關係很複雜。從人們給出的評測來看,它不僅是改了設定,還帶來了新的玩法”。

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遊戲裡的科技樹

  Bartholomew還透露,《三國:全軍破敵》的成功,實際上離不開三國演義在中國市場的受歡迎度,“我們知道全戰系列已經被中國玩家們關注了很多年,只是到了現在我們才有產品真正觸及他們,而且他們投入的資金和時間越來越多。在《三國:全軍破敵》這個案例上,三國演義的影響很明顯幫了我們的大忙”。

  除了文化因素之外,研發團隊還積極和中國的大V以及主播等多方渠道合作,向人們證明遊戲是忠實於三國故事的:“我們看到中國的主播和評測者都給了很好的評價,很多人說這是他們見過最好的三國題材遊戲,而令人印象深刻的是,竟然是歐美工作室做的。全戰系列一直的核心價值觀就是尊重歷史,重要的是把細節做好、用產品展現對原素材的熱愛。全戰團隊非常有熱情,很專注,關鍵的是找到讓這個遊戲或者時代出彩的原因所在,然後把它呈獻給玩家,讓他們為之自豪並且增加對遊戲的興趣。所以原本參與度不那麽高的中國玩家變得很活躍,這是對於我們努力的認可”。

兩極分化的海外玩家:沒看過小說都不知道誰是誰

  在海外市場,《三國:全軍破敵》的評分同樣很高,但考慮到遊戲對於歷史文化的要求,因此是有文化門檻的,比如有評測指出,玩家們需要惡補三國歷史才能懂得為何而戰,“剛開始只能了解周圍的勢力,沒看過小說,都不知道誰是誰”。

  這也是該遊戲在亞洲市場更受歡迎的原因,畢竟在中日韓等地區,既有經典的書籍、熱播的影視劇,還有多個非常受歡迎的三國遊戲系列,這都是歐美市場所不具備的條件。

  不過,一旦上手,實際上很多人對遊戲的認可度比中國玩家還高。Steam平台英文評價的好評率甚至比中文還高,很多人都說它是“最好的全戰遊戲,優化好,終於有比光榮做的好的三國了”。

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  從遊戲玩家構成來看,《三國:全軍破敵》裡的海外玩家大多數是該系列的忠實粉絲,讓筆者更驚訝的是,這部分玩家有不少可能是對中國歷史文化非常感興趣,比如一位海外玩家評價裡寫到了曹操的名言“I’d rather Betray the World, then let the World Betray Me(寧教我負天下人,休教天下人負我)”。

  當然,除了文化上的認知差異,實際上也有一些比較常見的吐槽,比如多人玩法的浪漫模式平衡性太差、遊戲UI太複雜、加載時間長、沒有水戰等等,有玩家說,“這是我第一個退款的全戰遊戲,該系列玩了4000多個小時,但這個是最讓我受不了的UI”。

  另外一點則是遊戲對於配置的要求較高,有評測顯示,GTX1070顯卡都無法開啟全效,據Gamelook了解,研發團隊甚至給每一個小兵都做了單獨的動畫,而且對於大戰略遊戲而言,除了剛開始的新鮮感之外,實際上玩家們並不會一直近距離看每個小兵作戰。

  還有玩家表示,《三國:全軍破敵》沒有涇渭分明的難度設定,這其實也和對三國演義的歷史了解有關,實際上,玩家選擇不同勢力就已經決定了難易度,比如新手使用曹操是最為簡單的模式,因為旗下武將較多,而且平均水準高,而如果選擇弱小的勢力,比如孔融,無疑是改變歷史,難度自然就會陡增。

公司規模超過560人:同時在做多個新項目

  據Bartholomew透露,目前Creative Assembly員工超過了560人,共分為兩個大團隊,分布在兩個國家、分別在幾個不同的建築裡辦公。其中有一個是新IP團隊,正在做一些未宣布的項目。另外一個就是全戰團隊,而後者本身又分為五六個小團隊,比如《戰錘3》、《三國》和其他幾個未公布的項目。

  “所以始終都有很多事情在發生,每個團隊都有專注的項目,但我們的美術師、遊戲支持或者市場行銷等人才是不斷調動的,需要的時候直接調撥”。所以整個公司一直都會處於忙碌狀態,隨時都有多個項目在做,而對於未來5-10年,他表示Creative Assembly已經有了很好的想法和計劃,但“挑戰在於確保團隊得到他們需要的支持,保持我們以恰當的速度擴張,確保可持續,最終、也是最重要的,做出讓人們願意購買的佳作,所以看到三國這麽受歡迎是非常好的事情”。

  在當前的遊戲行業,一直保持3A標準是很難的,這需要研發團隊投入更多的資源和時間,所以在六年的時間裡,Creative Assembly實際上隻做了三國這一個全新的主線劇情,但團隊未來的希望是在大作期間也能推出成功的小項目,“我們保持全戰不斷推出新作,之所以能用更多的內容滿足玩家需求,原因是我們有多個團隊,所以雖然《羅馬2》是過去6年我們的上一個主線劇情,但隨後也推出了《阿提拉》,去年還做了《大不列顛王座》”。

  “《大不列顛王座》的目的是做個更小、價格更低的全戰遊戲,而不是3A產品。但它讓粉絲產生了分化,我們有資深粉絲說它不夠深度,所以在Steam給了差評。這是一個很好的學習機會,我們希望未來在做大項目的期間,也能做一些小的成功的遊戲。此外,我們還有戰錘三部曲,戰錘1和2都是在羅馬2與三國之間出來的,而且都保持了全戰系列的名字,所以幻想題材部分是足夠了,但歷史題材能夠持續如此受歡迎是非常好的事”。

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