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女鬼面前“鬼畫符”!《當火車鳴笛3秒》別樣實景AVG

  近幾年國產中式恐怖遊戲雖不至於到百花齊放的程度,但也方興未艾。無論是去年的《港詭實錄》、《夜嫁》,還是今年一炮而紅的《煙火》,即便各自的玩法類型截然不同,但無一例外都讓玩家們體驗到了國產恐怖遊戲的魅力。在這條壯大國產恐怖遊戲的道路上,蒐藏館工作室亦攜著《當火車鳴笛三秒》(以下簡稱“當鳴”)躋身其中。

360度實景探索,可以玩的“照片”

  要劃分《當鳴》的遊戲類型,和《夜嫁》一樣是款不擇不扣的AVG,即文字冒險。但相較傳統的AVG遊戲閱讀劇情、根據選擇肢來進入不同線路的基礎框架,《當鳴》在玩法上做了更多的嘗試,讓文字遊戲也有了更多可以“玩”的地方。在此我們並不提及《當鳴》的劇本,隻來聊聊裡面那些相較常規AVG不一樣的玩法。

  對於喜歡《流行之神》系列的玩家來說,看到《當鳴》的角色立繪後一定會產生一股親切感。原因也很簡單,《當鳴》的製作人【貓叔】本就是該系列的“死忠粉”,這種真實系的油畫風格美術與【恐怖】、【懸疑】元素似乎天生就有種很微妙的契合感。為了進一步烘托遊戲的真實氛圍,《當鳴》在遊戲的場景方面直接拋棄了2D美術,採用了【實景拍攝】+【濾鏡渲染】的表現手法。

濾鏡下的室外與室內照片

  “實景“除了體現在平面照片外,通過環拍的方式,《當鳴》裡還還原了某些重要場景的360度全方位景貌,這部分則被用於了遊戲內的【探索】玩法。

  通過上下左右滑動滑鼠,玩家能夠以第一人稱視角觀察辨別【探索場景】的每一個角落,而場景中的某些實體道具亦可以通過滑鼠點擊來進行互動、組合,從而解鎖新的道具,最終取得破解此地的關鍵物證。換個說法,《當鳴》裡的每一次【探索】,對玩家而言就是一次代入感拉滿的解謎體驗。

  為製作而拍攝的其中一張“陰間”全景照

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女鬼當前,我原地結印

  如果將《當鳴》在【恐怖】這一要素上所下功夫分成四層,前兩層體現在【劇情】和【場景】這種閱讀觀賞的部分,剩下兩層則匯聚在了【對峙】和【走廊】這兩處需要玩家實際動手操作的玩法上。

  【對峙】玩法的存在,使得《當鳴》擁有大多數文字遊戲裡不會存在的“game over”概念。昏暗雜亂的廊道盡頭,一位身著純白連衣裙、腦袋卻套著一個染血麻布袋的詭異身影正在緩步逼近。情況不對、立馬撤退,此時玩家要脫離險境的手法則是——鬼畫符。

  走廊盡頭的女鬼會隨著倒計時不斷朝玩家方向逼近

  在3×3的點陣方格內,於限定時間內依葫蘆畫瓢的描繪出螢幕上方系統標注的指定線條圖案。在這之上遊戲還添加了兩個限制條件:其一【一筆畫】,無論給出的圖案中線條怎樣轉折交叉,必須一筆內將其原樣畫出;

  【一筆畫】的限制需要玩家仔細思考筆畫順序以及點陣之間的距離排布

  其二【只能失誤一次】,雖然系統倒計時有10秒鐘的時間讓玩家畫符,但那也只是建立在不失誤的前提下,一但玩家畫錯一次,那麽女鬼的立繪會立刻向前邁進一大步,如若再畫錯第二次,哪怕倒計時還有剩餘,也直接宣告“game over”。

  畫錯兩次,女鬼將立馬閃身到玩家跟前,宣告GG

  【壓迫感】是此玩法下最直接的感受,當然愈是如此愈考研玩家能否:

  在連續正確成功兩次“鬼畫符”後,【對峙】玩法即來到了第二個階段——【櫃中躲貓貓】,角色會藏身進櫃子中,透過縫隙能看到外面女鬼四處搜尋的身影,而螢幕正中間會有一條心電圖,玩家要做的便是在心電圖起伏最劇烈的頻段長按滑鼠來平複心跳。相較第一階段“鬼畫符”,這部分難度下降不少,但若是未能在正確的位置按下、抑或在正確的位置松開,亦會迎來“game over”。

  心跳平複後,也需要確認女鬼身影完全消失,才能打開櫃子,否則也會當場GG

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幽長走廊,每一步都有小驚喜

  《當鳴》的【走廊】玩法,根據貓叔的說法,他從日本株式會社闇創作的一個名為【ホラテク】的小程序身上獲得了不少啟發。【ホラテク】指【ホラー】×【テクノロジ】,即“HORROR and TECHNOLOGY”,意思便是“恐怖與技術的融合”。

  將之應用在網頁或手機程序的抬頭,玩家只需動動滑鼠或是點點手機螢幕,場景便會隨之變化,然後冷不丁的出現一個“jump scare”將你嚇得一個激靈:(下GIF取自【ホラテク】小程序實際操作,請謹慎觀看)

  晃動螢幕來搖擺上吊的女屍,晃得越激烈屍體擺動幅度也就越大,最後突然甩出螢幕外邊不見了蹤影,在還沒來得及回味兒時突然面朝螢幕掉在了你跟前。

  伴隨著“不倒翁先生跌倒了”的日本童謠音樂,一步一步朝著常常的樓梯下行,盡頭一位背身站著的女童會不時把頭180度的轉過來,而一旦在她回頭時你還在移動,那麽恭喜你,做好心理準備迎接新的“jump scare”。

  貓叔也以此為靈感將【123木頭人】的玩法加入了《當鳴》內

  不過貓叔並未在《當鳴》的【走廊】玩法內加入這種過激的“jump scare”,其體驗的初衷還是讓玩家在經歷了【對峙】玩法之後,能夠有一段緩和放鬆的空間。而走廊這種具有深邃感的場景,較為容易激發玩家的思緒,在前進的過程中,同時也能對遊戲的劇情在腦內進行簡短的梳理歸納。

  《當鳴》中【走廊】是一個能讓玩家冷靜頭腦的場景,可能有小驚喜,但並無大驚嚇

七月半時,笛鳴將至

  “七月半,鬼亂竄”是大眾關於中元節流傳最廣的一句諺語,當下農歷正統的鬼節還尚有時日,《當鳴》Steam上市時間將鎖定在新歷的7月14日,在蟬鳴陣陣的炎炎夏日裡,願《當鳴》的故事和玩法能為大家帶來一絲絲的涼意。

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