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爽文式手遊《吞星》首發,MMO市場新“變數”

曾幾何時,MMO一直是業內的王牌品類。但王權沒有永恆,過去眾星捧月的MMO手遊,近年來接連受到用戶審美疲勞、同質化干擾等現狀衝擊。

究其原因,無外乎移動互聯網的普及、娛樂內容呈現爆發式發展,造就玩家偏好快節奏、愈發追求短平快的刺激。以“端轉手”為主力的MMO因過於厚重,較難適應時代變化。導致雖不乏有亮眼產品面世,但品類整體發展進退維谷。

儘管如此,在MMO大環境看似有些不景氣的今天,仍有產品嚐試另辟蹊徑、 且取得一定效果,如今日首發的MMO手遊《吞星》,就逆勢取得各大渠道人氣火爆,讓筆者看到了MMO新的爆發希望。

樹立強烈目標感,暢爽體驗貫穿始終贏得好采頭

從整體環境來看,《吞星》“萬綠叢中一點紅”的現象屬實難得。《吞星》最顯眼之處,莫過於其“爽文式產品”的定位——除了世界觀和題材,玩法上網遊也能向網文取經?而且真的能有成效?抱著懷疑的心態,筆者親身體驗一下這款產品,嘗試發現其突圍之法。

作為一款主打暢爽體驗的產品,《吞星》的開場絲毫不拖泥帶水,短暫且捉人眼球的CG動畫過後,便直接進入到遊戲的選人畫面。神將、劍仙、絕影、羽靈四種職業的都有一段簡潔有力的過場,展示其風格各異的戰鬥風格。

雖然是基於《太古神王》小說改編的產品,不過《吞星》非但沒有花費長篇大論做劇情鋪墊,而是直接通過任務、戰鬥交代劇情,這也使得《吞星》的劇情和戰鬥銜接顯得非常緊密,而且中間基本沒有留出空隙,加上升級過程中一直有跟蹤引導,目標感非常強烈。

比如1級時,筆者就能召喚出強大的元神,瞬間體會到戰力飆升的暢快感。不僅於此,幾乎在升級的每一個階段,都有更大、更新的目標出現,驅使筆者繼續遊玩下去。比如14級可以獲得坐騎、25級會取得翅膀、35級解鎖守護精靈、51級領取免費VIP1、56級開啟神仆、63級開放神紋鑲嵌等等,可以說在遊戲過程中的每一分每一秒,都能感受到強烈的指引。

而且,這種連續不斷的指引伴隨著實打實的實力增長,因而也不禁讓人感受到,《吞星》和市面上多數只有“充錢才能變強”的MMO手遊,有著巨大的反差。

成長層面,《吞星》給人的印象用一個字形容便是“快”、兩個字“很快”,三個字則是“非常快”。以親身體驗來看,筆者僅僅只花了半小時不到,就達到了51級,免費領取到了VIP1。在進行遊戲剛剛50分鐘,由於VIP經驗加成30%的效果,升級速率不降反升,快速升到了100級。

不僅是角色快速升級帶來的爽快感,我們知道MMO養成的維度是多方面的,不僅包括人物本身等級,還有裝備、寵物等。在這一方面,《吞星》表現得也絲毫不吝嗇,BOSS副本神裝的高爆率甚至有點讓人不敢相信,因此在每一次進入副本時,筆者都難免會抱著激動和期待交織的複雜心情、每次BOSS倒下神裝爆出,這種激動的情緒也會進一步升級,帶到下一輪副本中去。

加上從標準的簽到獎勵,到永久領取VIP、神王之路等多達16項福利,《吞星》實現的高頻刺激確實讓人感到大為過癮。恐怕也正因如此,《吞星》才能在這個注意力成為一種稀缺資源的時代,以MMO手遊身份脫穎而出的直接原因。

玩法化繁就簡,內容儲備+算法調優確保長線運營

不過,縱然《吞星》取得了不可否認的好采頭,但在筆者看來,《吞星》目前其實還無法高枕無憂,仍將面臨後續的考驗。

眾所周知,MMO是一個高消耗的品類,能否跟上用戶對於產品內容的消耗速度,往往左右著一款產品的成敗。對於通過向頁遊、網文取經而加快節奏,為玩家提供高頻刺激的《吞星》而言更是如此。一方面,《吞星》短時間內的確推出了大量內容,獲得了玩家青睞,但另一方面,如此高壓的產出,《吞星》又能否保持?

幸運的是,《吞星》早已預見這一風險。據筆者了解,《吞星》背後研發團隊接近百人,在測試、上線每一個階段,都保持穩定的開發節奏。目前,研發團隊已經為《吞星》準備好了2個大版本,未雨綢繆地覆蓋了上線一個月時間的更新內容,且後續版本也在製作當中。換言之,《吞星》完全有能力保持當前的內容產出速度,進而保證玩家體驗不受影響。

並且,為了保證內容的持續供給,《吞星》沒有采取取巧方式,反而是大量剔除了以往MMO產品中過於臃腫的附加玩法,更加專注於實現爽快感的核心。就目前來看,這一做法可以顯著減少玩家的理解成本,即便是MMO新手玩家,也不會因眼花繚亂的系統而迷惑導致無所適從,間接擴大了產品的閱聽人基礎。

通過此舉因而也能夠發現,《吞星》目標用戶不僅是高消費的大R用戶,包括中小R,甚至是此前沒有接觸過MMO的玩家,都是《吞星》的目標用戶。這也引出了另一個問題,《吞星》要如何才能兼顧不同玩家的體驗與感受?

為了達成該目標,事實上,《吞星》並沒有完全依賴於內容產出的“硬實力”,同時還通過“軟實力”提供雙保險。比如在耕耘MMO多年的基礎之上,《吞星》研發團隊通過總結經驗教訓,摸索建立了一套科學的算法模型,能夠根據產品階段進行動態調優。

通過大量的數據分析,《吞星》對大量用戶屬性、偏好、訴求進行了總結。具體在遊戲內,對不同屬性和等級的用戶,形成了多維度的養成系統,讓不同玩家都能找到偏好的方向。最後再利用全面的福利系統,對遊戲經濟系統進行針對性的調節,確保所有用戶在各自圈層中都能獲得充分滿足感,最終確保促成遊戲長久健康的生態。

結語

從第一手直觀體驗來看,作為一款網文IP改編產品,《吞星》顯然已經跳出了以往網文IP改編手遊的套路,不僅具其形、更具其神。遊戲的整個玩法、體驗設計,無一不強調與“爽文”系出同源的爽快感,對如今遊戲時間愈發碎片化、追求快節奏體驗的用戶定位精準。最終以迥異於市面已有MMO產品的姿態,吸引了大量用戶,贏得了市場認可。

回過頭看,《吞星》的成功價值或許不僅在於《吞星》本身,同時也是後MMO時代下的新啟示,為早已陷入迷茫期的MMO,指引未來的前進方向,成為MMO再度崛起的重要力量。

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