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臨近發售之際,聊一聊《對馬之魂》的期待與擔憂

   隨著PS5的正式公布,PS4的時代也逐漸走到了末期。在索尼眾多的第一方大作中,即將發售的《對馬之魂》也作為本世代的收官之作推出。不過從去年下半年開始,不知為何索尼第一方大作就開始走起了下坡路,先是《往日不在》再到後來的《死亡之絆》,最後是近期的《最後生還者2》,再發售之後都引發了巨大的爭議,“索尼第一方”這五個字也不再是質量的保障,正所謂“晚節保不保,就看對馬島”,索尼在PS4時代最後的重擔,就落到了《對馬之魂》身上。

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   《對馬之魂》最初是在2017年年末公布的,而2018年的E3上第一次公布了實機演示。這款遊戲在當天可謂是做足了排場,成片的蘆葦叢、夕陽下的決鬥、衝天的火光,散落的楓葉化為火焰飄向遠方……這番意境,在其他遊戲中確實是難得一見。

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   論起如何吸引人,索尼絕對不輸給任何人。那天甚至還請了一個人戴著鬥笠現場演奏尺八,人送外號——頭號索吹。

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   2018年的E3發布會,《對馬之魂》從觀感上就讓玩家們爽了一次,不過在此之餘它身上也暴露了一些問題——過度渲染。從2018年的演示就不難看出,這款遊戲的畫風非常漂亮且意境十足,給人帶來了非常強烈的視覺衝擊。不過,也是由於視覺衝擊過於強烈,讓人不得不擔憂在實際遊戲中如果全程保持如此強烈的視覺衝擊,維持高對比度冷暖色調的極端轉換,那麽這款遊戲的遊玩過程不僅會讓人加速疲勞,更重要的是會很傷眼。

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   這份擔心是不無道理的,哪怕到了現在在《對馬之魂》這款遊戲所公布的截圖、演示中,給人印象最深刻的並不是戰鬥或者和風,而是光線。從蘆葦叢的表面上反射出來的光線、鮮豔而劇烈的夕陽、從樹叢中穿透而出的陽光,光線總是給人非常強烈的感受。乍看之下或許很好,可長久以來,不僅精神上會產生疲勞,更會有審美疲勞,到那時候遊戲的後續流程或許就會十分煎熬了……

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   直到幾個月前,在玩家的期待與焦慮中,官方公布了一段近20分鐘的實機演示,在這段演示中我們也算是近距離地看到了這款遊戲的具體玩法。首先的一點是,在整個演示流程中,畫面的表現上正如在最早的預告中看到的,一方面極具意境去展現了日本經典劍戟片的感受,另一方面過度強調光線和渲染也不由得讓人十分擔憂。

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   而遊戲的性方面在這個演示中所展示出來的,就是非常契合劍戟片風格的戰鬥系統,招式一板一眼,刀刀致命。和大多數的和風遊戲相比較而言,哪怕是日本本土打造的《隻狼》、《仁王》等,都看不到如此濃鬱的味道。與此同時,這段演示也衍生出了更多令人擔憂的問題,在有些地方它真的像極了《刺客教條》。

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   在潛入過程中,遊戲表現出了非常多類似《刺客教條》的元素,譬如從牆上下落的多重刺殺、能讓周圍所有人暫時失去抵抗能力的煙霧彈等等。雖然在進入正面戰鬥過後,它擁有大量屬於自身和味道濃鬱的劍戟片風格,但倘若在不知情的情況下被人告知這是“刺客教條:日本”,那也是非常具有可信度的。

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   更加要命的是,在整個演示過程中,它對於開放世界的設計尤為令人擔憂。因為它所採用的開放世界模式同樣與《刺客教條》有些類似,而我們都知道《刺客教條》的開放世界是育碧非常典型的“公式化開放世界”,讓人不由地擔心《對馬之魂》非常有可能走上這條老路。

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   雖然不得不承認,即使是這種形式的開放世界在用心打磨過後也可以成為一個非常精致且有趣的世界,但真正令人擔心的是它的開發商,Sucker punch工作室。這家工作室曾開發過《聲名狼藉》系列,而這個系列恰恰就是非常典型的公式化開放世界。尤其在2014年的《聲名狼藉:次子》中重複的任務和單調的開放世界就廣為玩家詬病。

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   在過去很多年裡,Sucker Punch所開發的遊戲均以出色的畫面來挑戰機能的極限,在遊戲性方面他們的功力始終只能算到中等的行列。按照Sucker Punch一貫的水準和已經展示出來的內容這很有可能最終成為一部中庸之作。

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   在《對馬之魂》這款遊戲身上,它極具意境的畫風的確非常吸引人,而整體風格上也能看出來非常具有劍戟片的范。起碼,從目前看來它作為一款歐美廠商開發的和風遊戲,味道要比固有印象中純正很多。然而,真正值得擔憂的還是Sucker Punch這家工作室在開放世界這方面的設計,或許在《對馬之魂》這款新作中,我們看到的仍然是一個公式化的開放世界。

   無論如何,在PS4末期的今天,《對馬之魂》或許會讓Sucker Punch在開發能力上有所突破,亦或許仍是一款求穩的、並不亮眼的平凡之作,可最讓人恐懼的,是在尋求突破這條路上逐漸迷失的Sucker Punch。畢竟,站在一個玩家的角度,我們終究是想玩到一個配得上所賦予它期待的對馬島。

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