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白金工作室訪談:為何不再與大發行商合作賣遊戲

白金工作室聯合創始人神谷英樹和稻葉敦志在最近一次採訪中討論了他們工作室的自籌款、自發行的未來,以及全權掌控自主品牌的決心。白金工作室成立後的頭十年裡,他們為許多不同的發行商製作過許多款受到好評的遊戲,但是大多數與他們合作過的發行商都幾乎沒有留下任何推出續作的太空。雖然任天堂支持白金工作室開發《獵天使魔女3》,但是《瘋狂世界》和《征服》的版權都在世嘉手裡。於是在2017年,白金工作室進行了策略大調整,他們的目標不再是每年推出一款遊戲,而是將注意力集中在他們完全擁有自主產權的品牌上。今年1月份,稻葉敦志曾表示他們目前正在開發兩個全新品牌作品,都是規模較小但製作精良的項目,可以類比Ninja Theory的《地獄之刃》。Reboot Develop 2018會議上,稻葉敦志和神谷英樹接受了採訪,對白金工作室的獨立發行策略決定進行了討論。“如果你找到發行商,由發行商全資開發遊戲,那麽就必須接受傀儡線繩的擺布,有的時候你不能決定推出續作,有的時候一切都只能由他們決定。所以要想真正對你自己的作品進行掌控,你就必須自己出資,自己負責一切。這樣你將擁有許多自由,許多不同的選項。所以像我們這種規模的開發組,就會很想要自己負責發行和籌資。”神谷英樹補充說:“我想創作屬於自己的內容和品牌。在我們製作第一代《獵天使魔女》的時候,由於沒能自己籌資並在一些地方受到了控制,我曾感到沮喪。但我們有信心也有渴望,創作100%屬於我們自己,而且由自己掌控的東西。”白金工作室的獨立意願已經存在了很久,但毫無疑問的是,起到最大推動作用的是微軟突然取消《龍鱗化身》。這是白金工作室開發了很久的奇幻題材原創新品。微軟突然宣布開發帶來的影響無疑是巨大的,如果不是幾個月以後的《尼爾:機械紀元》大獲成功,那麽白金工作室現在很可能正在面臨破產。話說回來,《尼爾》同樣不是白金工作室自己的品牌(屬於史克威爾艾尼克),所以究竟出不出續作,什麽時候出續作,也不是白金工作室說了算的。所以經過了《龍鱗化身》的取消和《尼爾:機械紀元》的成功,稻葉敦志下定決心開發白金工作室自己的原創品牌。白金工作室訪談:為何不再與大發行商合作賣遊戲會議現場照片:中間的是稻葉敦志,右邊的是神谷英樹“不是因為某一次個別事件,是所有這些經歷共同導致的。你會突然意識到,你是個創作者,你要讓製作總監擁有全部自由,如果他想要製作100%不受拘束的真實作品,唯一一個辦法就是獨立發行。因為只要有來自投資方的附加條件,無論多少,到最後都是給別人乾活。”不過,白金工作室雖然邁出了大膽的一步,但他們還是非常謹慎的,並沒有徹底切斷與發行商的聯繫。白金工作室曾負責過許多知名大品牌的衍生作品,例如科樂美的《合金裝備崛起:復仇》和任天堂的《星際火狐Zero》,另外還有《變形金剛》《忍者神龜》《科拉傳奇》等品牌的遊戲化,對於這些品牌的續作,稻葉敦志始終保持開放態度。“我們並不是堅決拒絕任何第三方授權作品,但我們隻接收我們喜歡的項目,是公司裡每個人都喜歡的,並且覺得能夠做出好作品的項目。如果條件滿足,機會又的確存在,那我們當然也會爭取。或者如果我們有機會可以對一個品牌進行擴展、進化和創新,那麽我們可能也會想這個方向前進,隻不過對於大多數發行商來說,他們都不會允許。”目前,白金工作室正在集中資源開發他們的首款自發行項目,免費手遊《惡魔世界》(World of Demons)。如果你覺得畫風有點像《大神》那就對了,因為白金工作室的許多員工都來自《大神》的開發組Clover工作室,其中就包括兩位創始人神谷英樹和稻葉敦志。與開發方式的劇烈轉變相匹配的是他們盈利方式的轉變,免費手遊雖然是白金從未涉獵過的領域,但可能是目前最穩妥的選擇。手遊的設計往往是放長線釣大魚,通過長期的維護更新不斷吸引玩家消費,而且手機平台的用戶基礎也非常巨大,相較於白金工作室之前的主機獨佔作品有更大的潛力。白金工作室訪談:為何不再與大發行商合作賣遊戲《惡魔世界》截圖那麽《惡魔世界》是不是白金工作室的保底牌呢?這是否意味著他們為了保持獨立實現盈利,不得不昧著良心做氪金手遊?稻葉敦志表示並不是這樣的。“我們的心態並不是為了實現自己的理想不惜製作自己討厭的東西。我們不會這樣做。從我們自己的角度講,這個項目裡誰來負責什麽是非常明確的:我們負責我們擅長的部分,而DeNA負責他們擅長的部分。”“我們覺得,開發組必須有一定的多樣性,必須能夠製作不同類型和不同商業模式的遊戲。這樣才能為未來的變化做好準備。”神谷英樹補充說:“只要這個項目有趣,那麽就值得我們製作。我們不覺得手機遊戲或者免費遊戲就一定無法滿足玩家們的需求,更不一定是一款爛遊戲。”白金工作室最擅長的是動作類遊戲,然而《尼爾:機械紀元》總監橫尾太郎曾對媒體表示,動作類遊戲已經相當長時間都處於停滯期,自從《塞爾達傳說:時之笛》和《鬼泣》以後就幾乎沒有進化過。對此,神谷英樹表示:“我覺得這像是一個熱血青年在所有人面前發起自我挑戰。如果他能夠實現3D動作遊戲的突破,那麽顯然是件好事。我覺得這些遊戲本身,都不是大規模量產的商品。他們是藝術品,附帶著開發者的個性,並不是按照藍圖就能組裝成汽車的流程。我不希望電子遊戲發展成那樣,我希望電子遊戲帶著每個人的個性,能讓玩家感到製作者的創意。”“顯然,這樣做是有代價的,你需要反覆推敲。一切你沒嘗試過的東西都可能會令你震撼不已。如果你把一件事交給別人去做,那可能永遠都不會得到你自己所期待的結果。有太多可能出錯的地方,但如果你不能讓作品體現出總監的個人風格,不能實現創新,那麽到最後就一定會被淘汰出局。”創作一流遊戲的新年顯然是白金工作室頻出佳作的原動力,在他們全部13款遊戲中,有9款都在Metacritic上超過了75的評分,那麽究竟是什麽秘訣讓他們叫好又叫座呢?稻葉敦志笑著回答,“我真希望別人來告訴我答案,因為如果知道了答案的話我們就能穩賺了。說到底,我們不知道究竟有什麽敲門,但只要用心做出好遊戲,成功的幾率總不會太低。我們的目標就是遊戲,做出好遊戲,這一點永遠不變。”

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