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經典老遊戲不會過氣,脫離大廠也能在獨立開發者手中復甦

《惡魔城》十分受人喜愛。它的哥德式藝術風格、以及有趣的遊戲內容總是令我們津津樂道。但是這個有著 30 年歷史的作品,已經有很長時間沒出現正統續作了。

如今的電子遊戲變得越來越像是一種「風險投資」。隨著這個產業不斷擴大,玩家和媒體對內容的要求逐年攀升,開發所需的經費與工期也在急速膨脹著。而這就帶來一個總是不會改變的定律:撐得越大越容易炸。

在面臨花費幾年時間和資源,最後可能仍然會血本無歸的壓力下,遊戲廠商只能優先考慮更具有市場潛力的項目。說得直白一點:不賺錢的那些就先放著。而這時候那些經典的老 IP、那些跟不上時代車輪滾滾向前的東西就很容易就此沉寂了。

《惡魔城》十分受人喜愛,但是 Konami 不再想繼續開發正統續作了。

但是你並不是玩不到《惡魔城》。雖然改了個名字,裡頭一些名詞也不同,但是如果仔細找一下你就能夠發現有許多玩起來與《惡魔城》類似的作品。比如最近的《血咒之城:暗夜儀式》。

它們被稱為「精神繼承者」(Spiritual successor)。不僅僅是《惡魔城》這個案例,如今在獨立遊戲領域,越來越多已經在商業作品裡消逝的 IP,正在以另一種形式延續著自己的靈魂。

什麽是精神續作

「精神續作」。從字面意義上應該也很自然就能看出來,這是對某個文化作品在核心思路上有著近似內容延續、但因為某些原因不得不更換新商標的作品。

基本上來說,會使用這種稱謂推出的作品就代表著不是某些系列的正式續作了。但是即便它們在故事角色和世界觀設定、當然還有標題上面另辟蹊徑,卻會延續其標誌性的風格與理念。

值得一提的是,在電影圈偶爾也能見到被稱為精神續作的案例出現。比如著名的偽紀錄科幻電影《科洛弗檔案》,它的製片人亞柏拉罕在宣傳另一部片子《科洛弗道 10 號》時就一直在強調,兩者之間的關係不是續集,而是一種精神上的繼任。

最近幾年來,這個詞匯幾乎可以涵蓋到所有文化產物上面。但由於比起純粹被動接受的傳統藝術形式,強調互動性的電子遊戲由於注重在設計思路(玩法)上體現出差異,所以精神續作在這一領域是最為常見的。

這種情況是由多方面因素導致的。但多數不會脫離因團隊無法延續或保留原著商標版權,使其不可能直接開發續作所致。或者,像是育碧的《波斯王子》在商業上失利後,以動作系統上有些許類似的《刺客教條》繼續開拓同類市場也可以算是某種程度上的精神延續。

另外,由於電子遊戲產業普遍存在著人才、技術與設計理念掌握在開發商手裡,而代理發行商卻手握版權商標,偶爾可能還提供引擎的情況。雙方如果不是長期合作關係、或者純粹因為商業成績所致而無法繼續開發正統新作,那麽在一段時間後就很可能看到一款打著精神繼承者旗號的原創作品出現了。

一般而言,商業遊戲在作為精神繼任者出現時都是比較「名正言順」的。他們往往都是由某部作品原本的核心團隊打造,或是本身就是原著版權持有者、只是出於某些目的而另起新 IP 而已。

這其中前者比較代表性的便是《網絡奇兵》。這款在 1994 年上市的第一人稱角色扮演遊戲,憑借其強調多元遊戲系統融合、對環境機制的探索與學習而形成了名為「沉浸式模擬」的獨特遊戲風格。

它的兩部系列作品都是典型的叫好不叫座,所以多年來雖然名聲顯赫,新作卻始終難產。但是2代的製作人肯.列文後來在加入 2K 公司後,重新製作了風格類似,甚至連名稱都帶有傳承性質的《生化奇兵》。

這種以另一個姿態重新出現,在回避了版權等問題後繼續延續作品血脈的方式,便是最典型的「非官方續作」案例。

另一個與其相聯繫的是貝塞斯達重啟的《Prey》。 本作的開發商 Arkane 如今幾乎是沉浸式模擬的領航人,而他們自身在當年就參與過《網絡奇兵》初代,所以在 2017 年《Prey》上市後,我們可以說是見到了一款將原著理念發揮到極致的作品。

此外就是版權上的考量。雖然索尼持有著《惡魔靈魂》的商標,但是最關鍵的開發者仍舊是 From Software 與製作人宮崎英高,所以即便看起來幾乎沒啥兩樣,但故事設定和標題有所不同的《黑暗靈魂》就成了前者形神兼具的非正統精神續作了。

而且這裡還不提《惡魔靈魂》與同屬於 FS 旗下《國王密令》之間的關係,以及後者又是《地下創世紀》這個古老 IP 理念上的延續者這麽久遠的聯繫了。

上述這些案例可以看到,這些在宣發時上來就打著精神續作的遊戲,最完美的條件是原班人馬打造。因為本來就是最懂原著的人來做,加上近年來十分看重作品蘊含的「情懷」,如果是對其關注的玩家基本上總是會買账。

但是如果原班人馬不做了,版權持有者也不管了的情況下,就只能寄希望於那些「有愛」的獨立遊戲開發者了。

在律師函的邊緣遊走

本文重點不在於討論抄襲與致敬的界線。但是不得不提及的是,作為未持有相關版權的團隊,如果想要對某個已經形成固有印象的作品進行延續就注定會面臨侵權的可能性。

「精神續作」的關鍵在於對某個作品標誌性元素的繼承。所以你不可能說 SNK 做了一個與《魂斗羅》同類型的《合金彈頭》,就能夠被列入理念延續的范例。最重要的,還是一部作品能否在內外某一方面,能被玩家辨認出「嘿!這遊戲簡直就是新版魂斗羅嘛。」

從上述角度來看,首先精神續作自然有著原創性上面的限制。由於本身就是需要讓玩家能夠體驗到一些老作品的神韻,開發者對於內容上的取捨就得有著相當深厚的理解:既不能丟了原版的味道,還得注意在可能面臨的版權問題上遊走。

畢竟,如果你站出來說要做某某系列的精神續作卻並非原班人馬,一旦在「致敬」上面越線那可就直接變成「山寨」了。

通常來說,遊戲玩法一般來說是不會具有爭議性的,只要本身不是出現了代碼級別的照搬生摳就行。這也是絕大多數獨立遊戲製作組較為常用的方式。

通過對原著玩法上最具有代表性的細節進行複刻,就很容易讓玩家上手後找回感覺。比如典型的《暗影戰略:將軍之刃》雖然在題材上有著天壤之別,但是玩家一上手就立刻會表示它就是二戰題材遊戲《盟軍敢死隊》的繼承者。

有時候精神續作甚至會「威脅」到官方作品。《刺蝟音速小子》的名氣毋庸置疑,而它的玩法更是非常具有辨識性。在這層面上如果你做出一個同樣有著高速奔跑機制的橫版動作遊戲,玩家就很輕易地明白這作品是對原著的「挑釁」。

Steam 上幾年前有一款在音速小子社區非常受讚譽的同人作品:《自由星球》(Freedom Planet)。本作基本上完全是與原著無關的世界觀設定,就連幾位可玩角色也都是女孩。

但是它不僅有著與原著同樣精彩的高速機動關卡設計,在戰鬥和演出方面更是有超越的跡象,絕對是精神續作這種事物裡的絕佳正面案例。

甚至在那幾年音速小子官方作品表現不濟的情況下,它還誕生了「乾死音速小子,取代官方原版」這樣的梗出現......

有趣的是後來世嘉放出了授權,讓一群有著專業經驗的粉絲開發了《音速小子狂熱》才挽回正統口碑。而事實上這遊戲的 DEMO 本身也是出自於社區的致敬作品,某種程度上也是另一種形式的非官方續作。

或者,開發組也可以在某些標誌性視覺元素上下功夫。比如你的作品同樣是橫版平台動作遊戲,那麽讓主角模仿洛克人死亡時的爆炸畫面,或是魔界村受到攻擊後瞬間只剩短褲等等都是很不錯的選擇。

雖然如果僅僅只是某個細節上進行複刻,很容易被視為對經典的致敬而非繼承,但如果你同時能夠兼具遊戲類型上的相似,那麽大致上就是個合格且安全的非官方延續者了。

當明白了模仿、致敬與精神繼承的區別與形式後,那麽獨立遊戲開發者們就能放開手腳在現代還原出自己喜愛的舊日經典了。

在這其中最繁榮的類型便是橫版平台動作遊戲。僅僅在這個類型裡頭,幾乎可以叫得出來的經典名作都可以在 Steam、或是其它小眾的獨立遊戲平台上尋找到或極為純正、或有著自我特色融合的精神繼承者。

需要說明的是,雖然接下來會推薦部分符合主題的遊戲作品,但這篇文章並不打算搞一長串列表展示。它們主要還是介紹不太被主流關注的獨立遊戲領域裡,埋藏著的舊時代經典。

「小時候的味道」這裡都有

考慮到是最近就能玩到的遊戲,在本月 11 號便會上市的《熾熱合金》(Blazing Chrome)就非常值得關注 —— 尤其是喜愛《魂斗羅:鐵血兵團》的朋友。

無論是美術風格、整體氛圍和關卡設計,本作幾乎能瞬間就抓住玩過 MD 上那款經典「4 人魂斗羅」玩家的眼球。

本作的團隊只有一對恩愛夫妻(不排除最近加燈泡了)。這個名為「JoyMasher」的巴西小組之前就做過兩款仿古獨立遊戲,而且同樣是對老經典作品的致敬,你一看就知道它們分別是還原了《惡魔城》與《赤影戰士》氛圍的作品。

只不過,單純以前兩部作品的素質來說,他們之前的遊戲開發水準僅僅只能算是中等偏上。雖然是值得一玩的良作,但我覺得也不要帶有「這個出來就能乾死官方」的想念。保守地認為是對往日的一次回味應該是更好的選擇。

而如果你還想試試更原汁原味的版本,那麽對 FC 版前兩部魂斗羅致敬的《Super Cyborg》絕對值得一試。它基本上是完美地將原著精神繼承下來的作品,很多 BOSS、敵兵乃至機關陷阱都如同原班人馬回歸;甚至連幾十條命的秘技都準備好了。

雖然現在的情況比較微妙,但早年 Konami 確實為玩家帶來了許多經典作品。《惡魔城》系列在日本以外的地區一直有著很堅實的粉絲群體,尤其是歐美,從互聯網早期開始就有著大量零零散散的同人作品出現。

這種傳統自然也延續到了今天。在獨立遊戲形成了龐大規模後,你可以找到許多帶有惡魔城神韻的遊戲。除了本身 Steam 商店標簽就已經有著「類銀河戰士惡魔城」之外,像是《Odallus: The Dark Call》或《Brave Earth: Prologue》等可以在氛圍和主題非常相近的作品也能列舉出不少。

其中尤其要提及《Forsaken Castle》。本作完全可以視為《惡魔城》的翻拍。除了題材是一位手持聖鞭的少女在魔城中戰鬥外,就連系統、手感乃至打蠟燭獲取獲取道具這些元素都一口氣還原了下來。雖然目前尚只有 DEMO,但已經備受老惡魔城玩家期待了。

既然談到《惡魔城》,自然也不能繞過《銀河戰士》了。

由於其法務部號稱遊戲界最強,加上原本絕大多數 IP 就混得很好,所以我們相對來說不太容易見到任天堂作品有什麽獨立團隊去搗騰。當然,這不代表就沒有那些敢於挑戰自我的。

銀河城風格那麽多,真正的元祖《銀河戰士》這麽長時間以來卻只有一個 3D 複刻版本的《薩姆斯歸來》。所以在 Steam 上,就有些膽子相當大的開發者做了一些形神上都非常接近原著的作品。這裡頭有許多走出原著框架,只是在玩法上繼承的佳作;比如其中的佼佼者《窟窿騎士》與《Ori 與黑暗森林》。

但也有一些頑固分子總是想著挑戰任天堂。比如有個不僅沒被寄律師函,甚至還上了 NS 平台的《A Robot Named Fight!》。

這遊戲可真是明目張膽。主角造型像、動作繪圖像、連操作手感都幾乎一模一樣。如果它不是在玩法上創造性地融合了 Roguelike 元素,故事上走克蘇魯題材,使其有著關鍵性差異的話,我是不相信任天堂會這麽輕易放過的。

但是你想想,傳統橫版《銀河戰士》那麽多年沒續作了,誰不喜歡這麽一個玩法另類,手感和視聽又幾乎完全相似的作品呢。

另一部幾乎完全延續了舊《銀河戰士》風格的作品就很可惜了。這個名為《幽靈之歌》的遊戲,在我個人的願望單裡躺了大概有 4 年了。但從它上線了商店頁面並放出實際演示後,作者就再也沒有任何動靜了。

這就是獨立遊戲經常會面臨的困境。我們看到的那些成功作品,底下其實壓著許許多多質量優秀,卻可能再無翻身之日的失敗者;而失敗者下面更是有無數開發中途便消逝的倒霉蛋。

但是當它們在角落裡被人挖掘出來時,真的能讓人誤以為原著出續作了。

結語

作為一種最古老、遊戲形式最容易被人接受的類型之一,橫版平台動作遊戲本身對於經歷過 8、90 年代的玩家意義非凡。如果想要列舉出在那個年代能夠對人遊戲生涯造成影響的作品,那顯然不是一兩篇文章理得清的。

而因為久遠、所以就容易被主流淘汰,跟不上時代了自然就不會再受到投資者青睞。

幸運份子諸如瑪利歐等等,它們會經歷順應潮流的演變,比如成功走向 3D 化或是變成其它形式;比如《超級馬力歐創作家》。倒霉一點的那就是直接被雪藏就此拜拜了。

但不管哪一種,大公司出於商業考量很難再繼續對傳統橫版平台遊戲下功夫是板上釘釘的了。

不是什麽人都有一呼百應的名望,能夠在宣布進行眾籌時迅速完成目標的。也不是所有人都那麽幸運,能像鈴木裕那樣獲得了自己招牌作品續作的開發授權。

所以稻船敬二在擁有眾籌資本與玩家信任前提下,搞砸了所謂洛克人精神續作的《無敵 9 號》時才顯得那麽令人氣餒。以致於關於情懷眾籌這件事情上,日本名牌製作人究竟能不能給予玩家應有回報曾經陷入好長一陣子爭議中。

還好,五十嵐孝司憑借著他一直被認可的項目把控能力,以十分完善、出色詮釋了「集大成者」的《血咒之城:暗夜儀式》讓玩家安了心。「菜雞 4.5 號」那個只是因為製作人是真的菜導致的,不是常態。

何況如今的「洛克人之父」,可能也不比那些獨立遊戲開發者們更懂洛克人。雖然遊戲機制加入了 Roguelike 元素,但是《20XX》這種幾乎完全還原出 X 系列手感的佳作,仍然能滿足洛克人粉絲的要求;而且 Capcom 也終於在時隔多年後,願意再重新拾起元祖系列了。

甚至就連《沉默之丘》等這種蓬勃於 PS1 時代的恐怖生存類型遊戲,從去年開始我也陸陸續續見到了一些獨立作者放出了致敬作品的演示。比如之前在推特上見過一款名為《玻璃屋》的作品演示,就明顯是繼承了那個年代特有的神韻,對於希望回味經典的玩家來說倒是值得一瞧。

人總是要向前看,但偶爾想要回味過往這也是必然會產生的情緒。在需要一些能夠帶來與過去類似體驗、氛圍與理念上能瞬間讓人找回感覺的遊戲時,多關注一下獨立遊戲領域可能是不錯的選擇。

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