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言之遊理:孵蛋黨還是對戰派?寶可夢的系統進化史

  “肥大,用飾拳”

  “效果不一般”

  這句話在大部分寶可夢新訓練家看來可能非常莫名其妙,意義不明,但在那個外國遊戲全靠盜版引進的90年代,在從當時就陪伴著寶可夢系列走過來的老訓練家心中,已經可以做到完美的將其翻譯成“快龍,用破壞死光”。

  在寶可夢系列的早期,雖然盜版商們都貼心的為我們做了D商漢化,但慘不忍睹的漢化品質,各種意義不明的寶可夢和技能翻譯對遊戲體驗的破壞簡直是災難性的。在初代學習技能並不能直觀的看到技能效果和技能威力的情況下,“飾拳、神合、金手”等技能不實際用一次根本不知道效果,技能的實際效果和翻譯靠的都是訓練家之間的口傳心授。

  直到GBA時代的寶石版,盜版商的粗劣翻譯問題依舊嚴重。我的第一張《精靈寶可夢 藍寶石》的卡帶就出現了其余翻譯馬馬虎虎,但道具欄全部都是亂碼的情況。因此靠著不斷嘗試使用道具,記住道具效果和道具位置,最終我依舊通過了聯盟冠軍的考驗,頗有一絲“神農嘗百草”之感。

▲被翻譯成“木木”的裂空座

  雖然當時的條件如此“艱苦”,但能堅持下來那批訓練家,無一例外都成為了寶可夢的忠實粉絲。

  寶可夢在經歷了7代的不斷變革和創新後,已經確立了自己的培養收集和寶可夢對戰的核心定位,並開展了一系列的世界大賽,遊戲的平衡性和對戰的趣味性不斷提升。如果說最初的寶可夢粉絲都是被這個充滿童真和幻想的世界所吸引,那後入坑的寶可夢訓練家基本都是被充滿策略性的對戰給吸引進來的。

▲數據繁雜的數值計算機讓多少新人望而卻步

  在接觸更深層的招式配招和對戰套路前,新人往往會被寶可夢的個性、特性、種族值等數值搞得一頭霧水。那麽種族值、個體值、努力值這些數值和屬性又有什麽關係?性格特性差異對寶可夢又有什麽影響?不同蛋組的寶可夢又該如何孵蛋培養?今天就跟著我這個“精靈博士”一起走進寶可夢的世界史,相信各位新手在看完文章後,肯定會對寶可夢世界的理解更上一層樓。

從真新鎮出發,目標——石英高原!

  

  調皮的小火龍、穩重的傑尼龜、天真的妙蛙種子,當我透過精靈球,看著這些初生的寶可夢,我知道,屬於我的訓練師生涯終於開始了。

  從博士那裡領取了寶可夢,在媽媽的千萬囑咐下,我從真新鎮出發,踏上了在這個世界的探險旅程。

  系列初代就已經定下了“HP、攻擊、防禦、特攻、特防、速度”五大寶可夢基礎屬性,以及貫穿了整個寶可夢培育過程的“種族值、個體值、努力值”。“種族值”影響不同種族寶可夢的屬性,無法通過培育改變;“個體值”影響相同種族之間不同個體的寶可夢屬性,相當於寶可夢的天賦;“努力值”則是後天培養來提升寶可夢屬性的途徑,通過擊敗不同的寶可夢獲得。

  但成年人才想那麽多,小學生隻管帥不帥,對於尚未接觸對戰的大部分中國訓練家來說,很少有人會去系統的研究寶可夢的各個屬性和培育方法。的確,1個廣闊的世界和151隻風格迥異的寶可夢已經足夠讓當時並沒有接觸過很多遊戲的我們神魂顛倒。不斷重新開檔,挑戰8個道館,解決火箭隊帶來的危機,擊敗有5個人的四大天王,可能是當時大多數孩子眼中寶可夢的正確玩法。

  招式的物理和特攻隻由屬性決定,也使得當時的對戰並沒有什麽非常大的看點。更是催生了火伊布這個總種族值鋼彈525,物攻種族值鋼彈130的寶可夢,本該成為對戰的中流砥柱,卻苦於火屬性招式被歸到特攻,最終無比尷尬,被人戲稱為“唯一王”,多年難得翻身。

  一個優秀的主體可以為後期打磨節省不少力。雖然初代寶可夢中,個體值和努力值在遊戲中根本無法直觀體現,只有通關相關電腦算出,對戰上也存在眾多不合理的地方。但主打“收集、培養、交換、對戰”的遊戲模式絕對是業界先驅者級的存在,精靈寶可夢和Game Freak也踏上了屬於他們的冒險征程。

買一送一,更真實的城都地區

  

  《精靈寶可夢 金/銀》中的城都地區相比於圍繞超大都市黃金市群聚的關都地區,城市的分布更加分散,城市之間的差異也較關都地區更明顯。既有高樓聳立充滿現代氣息的滿金市;也存在歷史悠久矗立著兩座古塔的圓朱市;站在淺蔥市的光輝燈塔上,感受著海風的一絲鹹味讓當時還不懂什麽是“羅曼蒂克”的我有一種莫名的舒適感。

  晝夜交替從“金/銀”開始成為後續作品的標配(GBA上寶可夢因為卡帶記憶體原因除外),以全彩的遊戲畫面感受白天和夜晚城市截然不同的氣氛,捕捉專門時段才會出現的稀有寶可夢,日夜交替帶來的時間流逝感,Game Freak為我們獻上了一個更為真實的城都地區。

  在通關了城都地區的寶可夢聯盟之後,我們還能拿到“新乾線”的車票,從城都地區來到前作的關都地區,挑戰關都地區的道館和已經成為寶可夢大師的最強前作男主“赤”。

  氣象系統是“金/銀”中在對戰系統上做出的最大革新,不同的氣象效果影響寶可夢招式的威力和施放。在雨天水系招式威力會變強,而在晴天時,本需要蓄力吸收光線一回合才能施放的陽光烈焰也變成無需蓄力直接施放的技能。氣象系統的引入使得對戰的策略性選擇更為豐富,“氣象隊”這一依靠不同氣象強化作戰能力的打法直到現在依舊熱門。

  在前作強化版《精靈寶可夢 黃》中可以和專屬寶可夢“皮卡丘”通過各種互動培養感情,提升親密度。自“金/銀”開始,親密度成為了所有寶可夢都有的屬性,影響報恩等部分招式的能力,還能干涉部分寶可夢的進化條件。

  《精靈寶可夢 金/銀》是寶可夢系列合格的繼承者,卻很難說是這個系列的優秀開拓者,大部分數值和系統都沿用前作,新的氣象系統也僅是淺嘗輒止。但從“金/銀”開始,Game Freak正式開始了寶可夢比賽競技之路的探索,許多零星的個人比賽開始出現。

激流勇進,銳意創新的芳緣大陸

  

  2002年,GBA已經替代GB成為了當時的主流掌機,《精靈寶可夢 紅寶石/藍寶石》也以全新的姿態登錄機能更強大的平台。

  當然,“紅/藍寶石”的創新不止體現在更精美的畫面和更好聽的BGM上。在“紅/藍寶石”中,“個體值”和“努力值”的數值被規範化,並沿用至今。使得前作收集的寶可夢也能被傳送到後續作品中,統一的數值成為寶可夢系列可以不同世代之間傳送寶可夢的基礎。

  為了增加培養時的變量,寶可夢引入了“性格”系統,不同性格影響五大基礎屬性不同的發揮,依舊無法在前期量化觀察的“個體值”和“努力值”,還會被隨機性極強的性格給影響,這也使“紅/藍寶石”成為了系列孵蛋培養最麻煩最殺時間的一代。

  在之前的作品中,就有很多訓練家吐槽,為什麽別人的地震可以打到我飛行系的寶可夢,寶可夢的戰鬥系統雖然已經初見雛形,但需要推敲的部分還很多。“特性”的引入使得困擾訓練家這些年的吐槽終於得解,擁有“漂浮”特性的寶可夢可以免疫地面屬性招式,不會受到沙穴特性和毒菱、撒菱、黏黏網和場地型狀態等狀態變化的影響。特性的出現完全打破了當時的對戰格局,一部分種族值並不出彩,但是擁有戰略性意義特性的寶可夢成為了訓練家的新寵。組隊更加自由,對戰的套路更加豐富更具趣味性。

▲非常適合肉盾的特性

  可以和隊友協同作戰的2V2對戰模式使得訓練家們終於不用孤軍奮戰。“紅/藍寶石”是我最喜歡的一作,也是我覺得對於系統革新最明顯的一作。在當時的訓練家群體中,聯機的意義不僅在於寶可夢的交換,主張佛系養成打NPC的訓練家們心中的對戰之魂開始燃燒。是以相對弱小的寶可夢編排出精妙絕倫的戰術,還是心醉於招招致命的暴力輸出,每個訓練師都在不斷探索著最適合自己的路線。

就算是天冠山也無法阻擋我們對戰的熱情

  

  寶可夢系列10周年,象徵著“神秘奧妙”,被高聳入雲的天冠山一分兩段的神奧地區成為了訓練家們新的冒險舞台。

  個體鑒定人的出現使得廣大訓練家們喜極而泣,寶可夢被孵化後,即可在個體鑒定人處鑒定寶可夢的個體值。終於不用感受在一次次將寶可夢等級提升起來後,一查個體值計算機,才發現是隻垃圾的打擊了。

  擁有“對戰工廠”、“對戰輪盤”、“對戰舞台”等多種設施的“對戰開拓區”成為了訓練家們在擊敗四天王和聯盟冠軍之後的常駐場所,更多樣化的對戰規則,更困難的挑戰,以及更為豐厚的報酬。

  搭載了WI-FI和紅外線機能的NDS,使得訓練家們不用再拿著跟手指粗的連接線,找人對戰,寶可夢的網絡對戰時代開啟。

  不同的招式開始劃分成物理和特攻兩個屬性,種族值優秀苦於沒有合適招式學習的部分寶可夢也終迎來了翻身之日。“沒有弱的寶可夢,只有不願動腦子的寶可夢訓練家”是我從那時候開始銘記的訓練家格言

  經歷了4個世代十多年的努力,2009年,寶可夢對戰終於正式加入“寶可夢世界聯賽”,《精靈寶可夢 珍珠/鑽石》的強化版《精靈寶可夢 白金》成為了第一屆對戰的主舞台。

充滿鋼鐵和哲思的大都會

  

  寶可夢的對戰架構在《精靈寶可夢 白金》之後已經正式形成,後續作品中對於對戰的基礎框架並未作出大幅革新,Game Freak開始探索新的路線。

  《精靈寶可夢 黑/白》中以紐約為藍本的合眾地區,一個充滿著鋼筋混凝土的潮流都市圈,停泊著巨大客機的空港;各色人種和多樣的文化相交融;一路延伸,直到視線盡頭摩天大樓林立的飛雲市的天箭橋。

  雖然初接觸合眾地區是一個非常新潮的先進都市圈,“黑/白”中卻花了更多的筆墨來縱向架構整個世界,探索各地隱藏在混凝土下的古跡,我們可以了解到合眾地區3000年以來的發展歷史。寶可夢為何而出現?人類和寶可夢如何建立相互信賴的關係?在象徵著人類野心和欲望的戰爭中寶可夢又將何去何從?

  之前的作品中,挑戰道館,迎戰邪惡組織,挑戰聯盟冠軍三條線相互之間並沒有劇情聯繫,更像是玩家的通關公式。“黑/白”中的道館館主不會整天窩在道館中等待挑戰者上門,而是和訓練家們一起戰鬥,挫敗“等離子隊”的野心,而當我們最終走進寶可夢聯盟準備挑戰冠軍時,等待我們的卻是一座拔地而起的謎之城堡、已經戰敗的冠軍,和等離子隊想將寶可夢從人類束縛中解放的“崇高”理想。

  “黑/白”是訓練師們公認的劇情講的最有深度的一作,很多訓練師也是在這一作裡,真正了解到了手中的精靈球為何而扔出,身邊的寶可夢不是戰鬥工具而是自己的同伴。

  得益於無線網絡大規模鋪設,“黑/白”成為了國內相當一部分訓練家的對戰啟蒙之作,我身邊的許多朋友都是從“黑/白”開始入對戰坑的。

  寶可夢形象不再是一張靜圖,開始動起來;寶可夢隱藏的第二特性的出現使得戰術選擇更為花樣;可以無限使用的普通技能機;不止是增加數量,連機制也一並創新的3V3對戰。除開略有騙錢嫌疑的“黑2/白2”不談,第五世代絕對是Game Freak自初代以來最用心的一次嘗試,非常遺憾的是,因為過於沉重的主題導致本作失去了相當一部分的兒童用戶,雖然在成年玩家中叫好,銷量卻始終不叫座。

更華麗的演出,更人性化的系統,更子供向的劇情

  

  在任天堂3DS上總共發行了3部精靈寶可夢的正統作品(究極日月過於坑錢不算單獨一作),在“黑/白”中充滿馬賽克的2Dlive動圖登錄3DS後變成了表現力更強的3D模型,寶可夢使用近戰和遠程的招式甚至會有不同的動作。

  如果你是3DS開始入坑精靈寶可夢的新訓練家,你可能體會不到在之前的作品中子代隻繼承父代和母代3項個體值,就算是6圍全滿的父代和母代孵蛋,依然只能孵出個體值滿3圍另外3圍依然靠隨機數的痛苦,因為攜帶道具“紅線”的出現,可以讓子代繼承父代和母代5個屬性;也可能無法理解我們不斷的查攻略中每個寶可夢被擊敗後的努力值,防止努力值混亂,因為口袋訓練機,努力值不用打怪靠在訓練機中不斷訓練就能完成;到了“日/月”中,個體值甚至都不用去個體鑒定人處鑒定,通過他幾句意義不明的話語判斷寶可夢的個體值,而是可以通過個體鑒定機自己查詢。

  3DS上的作品將培養寶可夢的難度降到了有史以來最傻瓜的程度。

  “口袋銀行”這一可以在雲端儲存傳送寶可夢的附屬程式的出現,使訓練師們可以更靈活的存取自己的寶可夢。

  為了平衡新舊寶可夢的出場率,許多曾經叱吒對戰,最終卻因為更強的新寶可夢最終只能遺憾退環境的舊寶可夢們獲得了“MEGA進化”的能力,原本種族值在500左右的對戰第二梯隊們,在MEGA進化後都變成了實力直逼神獸的準神級。

▲又強又能進化兩個形態的“親兒子”老噴和mega進化後能苟更久的妙蛙花,最後帶個地位依舊尷尬的水箭龜

  如果說MEGA進化對於對戰格局起到了一定的正面作用的話,“Z招式”給人的感覺就有點微妙了。可能是為了契合阿羅拉地區中人們見面都喜歡尬舞一曲的習慣,設定上需要訓練師和寶可夢擁有非常高羈絆才能發動,威力超高的Z招式,反而給我一種小醜挑梁的滑稽感,每次發動時的尷尬都成了我借機去個廁所的最好理由。

▲在阿羅拉,見面鬥舞是基本禮儀

  “黑/白”的失利使得3DS上的寶可夢的劇情又回到了子供向,而“X/Y”和“日/月”兩個世代才加入了157隻新的寶可夢,“究極日/月”改點小劇情換個封面神獸,完全就是騙小孩的資料片形式,口碑不佳,連續下滑的銷量,這個20年的IP終於迎來了生涯最大的挑戰。

結語

  

  11月16日本周五,登錄NS的寶可夢正統作品《精靈寶可夢Let’s go 皮卡丘/伊布》就將發售,特性和持有物品系統被取消;野怪戰鬥也不複存在;依舊是最初版本151隻“原汁原味”的寶可夢。從現在公布的情報來看,以上每一點都直戳老訓練家們的痛點。唯一算的上看點的和《精靈寶可夢 go》花樣的互動,在這個世界上少數玩不到go的地區中的中國玩家眼中,更像是對自己的嘲諷。

  對於“寶可夢Let’ go”,大部分訓練家從公布初的高潮期,已經漸漸冷靜,更多老訓練家都對本作持觀望態度。預定量遠不及之前作品,可以歸結到NS的裝機量還未完全發力。但更多的原因,應該是作品本身的打磨不足。相比3DS時代更顯廉價感的寶可夢建模和動作;對戰系統的核心被取消;在採訪中製作人增田順一言語中透出的“我們覺得玩家會喜歡這樣玩”的傲慢感,都在一點一點消磨著我們對於這個IP的忠誠。

  經過7個世代,好不容易才打磨完成的培育和對戰系統,不該成為“寶可夢系列”盛極而衰的開始,應該是寶可夢和Game Freak向著更廣闊的大海揚帆征程的起航。按預定的發售計劃,明年還會有一款非複刻的寶可夢正統續作,留給Game Freak的時間已經不多了。

*部分參考資料取自“神奇寶貝百科”

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