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疫情之下,電競行業迎來一場“世紀豪賭”

轉載:超競集團CEO 吳歷華,人民電競特約作者

最近的新冠肺炎疫情,讓整個文化體育行業受到重創:影視劇拍攝、綜藝節目錄製幾乎全部停擺,5月以前的所有大型體育賽事被取消,而類似電影院這樣的大眾設施和空間,則暫停對外開放 ...

許多人將本次疫情對於文體市場的影響,與2003年的“非典”作比較,但其實兩者的廣度和深度,在外部基礎設施劇變的情況下,也已經產生了非常本質性的區別。

由於這17年間,社交工具和媒體形態的躍遷式進化,使得本次疫情之中,線上內容對於用戶的異塵餘生和影響力大幅強化。而這種在極端情況下衍生積累的強大勢能,勢必對於大眾的消費行為等習慣產生深遠影響,很可能促使文體“新常態”的加速形成。

恰恰在這樣的市場環境下,電子競技作為面對未來的一種“新體育”,其獨有的優勢逐步顯現:1)人機互動,2)佔用空間小,3)無身體接觸,4)網絡連接,5)異地協同,6)雲端觀賽。正是這些特性,使得電子競技的賽事能在當前形勢下,有機會經過快速調整之後,由線下遷移至線上舉行。

不可否認,這種轉變對於賽事體驗可能會造成一定影響,但相比傳統體育項目“無計可施”的情況來說,已經是“不幸中的萬幸”。

這段時間以來,許多用戶在家中隔離、減少外出的情況下,逐漸累積對於新內容、新“聚光點”前所未有的強烈需求和渴望。而當其他體育賽事幾乎都停擺之時,如果能有機會如期舉辦電競職業聯賽,填補市場真空期,極有可能讓電競成為大眾目光中的新聚焦點。

2月19日,北京市人民政府新聞辦公室舉辦發布會發布《關於應對新冠肺炎疫情影響促進文化企業健康發展的若乾措施》中,宣布將開啟“電競北京2020計劃”,並把《王者榮耀》世界冠軍杯總決賽落地首都。這是疫情後,首個由政府頒布的、針對電子競技的實質性指導政策,可見這個產業在當下形勢中,對於大眾文體消費需求的重大意義。

“全球電競之都“的電競”抗疫“步伐不但沒有放緩,反而更加高度重視並迅速采取了舉措,在北京發布政策的僅僅一周後,2月26日,上海市新聞發布會上也公布了針對電競的指導性政策。上海鼓勵電競企業轉型開展線上賽事,並給與線下賽事同等的政策扶持力度,同時對受疫情影響嚴重的電競企業,在今年文創資金扶持中,給予優先資助等等一連串扶持電競行業發展的政策和措施。發布會上更是給全球電競迷送上了一顆定心丸,上海市政府宣布,他們將會聯合騰訊公司全力支持騰競體育積極籌備英雄聯盟S10全球總決賽。

現在,《英雄聯盟》LPL職業聯賽和《王者榮耀》KPL聯賽都在做積極的調整,包括部分地區隊員歸隊後組織隔離,隔離後的常規化訓練,以及身處重點疫區的成員通過網絡遠程連接,參與到賽事的訓練準備等工作中。還有包括賽事的規則調整、賽程變更、轉播內容等調整,裁判公平性規則的更新等等。

他們都有望在3月轉戰線上,用最快的速度和最新的技術,為觀眾呈現頂級的電競賽事內容,在如今內容匱乏的文體市場環境下,很有機會成為爆點——我認為觀賽人數大概率創新高,賽事版權價值也會大大提升。而各大品牌讚助商將在傳統體育賽事前景不明朗的情況下,更有可能傾向於流量和熱度高、受環境影響系數小、閱聽人年輕的電子競技賽事。

其實“非典”至今17年,電子競技也可算是在這個周期內,高速發展起來的全新體育項目。年輕的產業一定面臨著基礎薄弱、厚度不足、抗風險能力弱等多方面的挑戰。

本次疫情對電子競技產業來說,無疑是一個巨大挑戰——任何產業面對如此突發的市場變化,都會有片刻的茫然和自亂陣腳。如果賽事長期停滯,整個行業將會面臨商業違約、收入銳減、隊員流失、俱樂部經營困難,而整個賽事品牌也將不可避免地下滑貶值,直接影響到整個行業的發展,以及相關企業的存亡。

簡單而言,就是“不賭一定輸”。

但從另一個角度講,現在擺在我們面前的,也是一個發揮電子競技產業優勢、讓整個產業進一步蛻變的歷史節點,一場“世紀豪賭”。中國的電競人應當懷著引領全球的情懷和決心,帶著戰勝疫情的勇氣放手一博,就像我們共同走過的這17年那樣,迎來最終的勝利。讓我們拭目以待。

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