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95後也開始創業了,他們發現角色配音表演這個新玩法

對於95後年輕人,當下什麽類型的產品可以更好地吸引到他們?玩遊戲?追番劇?刷抖音?還是沉迷玩貼吧、玩B站?

戲多多小程序創始人龍曉康就是一名95後,他和見實深聊了他所熟悉的“年輕人+小鎮青年”,在後移動互聯網時代呈現出什麽不一樣的新機會,這個機會叫做“角色配音表演”。

這也是最初引起見實注意的原因——角色配音表演,用戶可以自己DIY製作視頻作品,也可以創作劇本內容,還可以親自配音、策劃插圖。這正是戲多多最為核心的社互動動玩法的形式,有人稱戲多多是台詞版的全民K歌。

讓我盡量簡單這個開頭,將時間更多給到對話吧。現在,就請和見實一起,和這位95後創業者一起深聊年輕的小鎮青年群體在社互動動上的需求,及,戲多多會不會成為微信生態內一個有意思的UGC社區。

如下,Enjoy:

移動互聯網的上半場,用戶互動需求的形式都是以文字評論,而下半場我認為互動性更強的形式能夠被普及和習慣,要麽是聲音,要麽是視頻直播,未來也可能會是VR。即便“文字”是長久不衰的表達形式,也已經很難滿足年輕人的互動需求了。

戲多多小程序,我個人認為正在努力驗證這個觀點。戲多多是一個用聲音來表達情感和結交同好的UGC內容社區,在這裡人人都可以通過給劇本配音的形式扮演任何角色。

戲多多小程序找場景需求時,也錯判過

最初我們認為在這個美顏濾鏡橫行的時代,聲音相對於鏡頭下的視頻畫面,會少些信息干擾,能表達更真誠、細膩的情感,是一種很好的“傳播媒介”。但後來我們通過觀察用戶行為數據,發現這可能是自我欺騙的一種說法。

我們做了一個實驗,用音頻和視頻(配上畫面)兩種形態,同時去呈現完全一樣的劇本內容,結果絕大部分人更愛視頻。後來痛定思痛後,我們才決定將“聲音、文字、畫面”三者結合到一起,讓用戶錄製的音頻內容成為消費性更強的短視頻內容。

不過戲多多上的短視頻,同其他短視頻平台上的內容有個很大的區別。我們常見的短視頻平台,大多都是用攝影頭拍攝現實生活中的場景,或是真人出鏡等等,才能夠讓畫面信息更豐富;而戲多多則營造的是一種DIY製作視頻作品的概念,用戶可以自己創作劇本的內容,同時親自配音、策劃插圖等。

開始吸引小鎮青年群體

戲多多早期吸引的是一波00後的種子用戶來測試的產品,並沉澱了很多高質量內容,形成00後群體社區氛圍。

但往後半年的發展,戲多多的用戶畫像開始泛化,吸引了更多的小鎮青年群體(七成用戶來自三線以下城市)。女性用戶佔比65%以上,17歲以下佔比12%,18歲~29歲佔比60%,覆蓋了整個90後、00後年輕人的全年齡段。

很多人認為戲多多是台詞版的全民K歌,其實是有很大的區別,全民K歌主要做的還是唱歌的需求,而戲多多做的是角色扮演,兩者雖然都是為用戶提供一種用聲音自我表達的方式,但我認為“角色扮演”的想象空間會更大。

因為戲多多用戶除了可以唱歌、誦讀、配音以外,還可以自己創作劇本進行錄製。任何人都能隨手編輯或粘貼一段文字念出來,但沒有幾個人能即興寫詞編曲唱出來,所以我認為這兩者的需求場景有很大的差異。另外,從錄製作品的層面來看,戲多多具備了更天然的社互動動屬性,很多劇本都需要兩三個人,甚至更多的人一起合作來完成。

戲多多的機會在哪?

現在年輕人的休閑時間不是追番看劇,就是玩遊戲,或刷短視頻,這些殺時間的應用,這在我看來大多都是內容消費型的產品。

並且目前主流的UGC內容創作平台,如抖音、快手等產品,我認為也已難滿足年輕人的表達需求。原因我認為有兩個方面:

一方面是因為參與門檻過高,畢竟顏值高、有錢、有時間到處旅遊的人,永遠是少數;

另一方面是內容分發的問題,越往後發展頭部的流量越集中,最後逐漸變成了以PGC內容為主的媒體平台,則考慮的是滿足吃瓜群眾的消費需求。而真正為用戶提供發布UGC內容場景的平台,目前看,我個人認為,也就只有QQ空間、微信朋友圈這種社交屬性很強的產品。因此,我認為戲多多小程序在“自我表達”這件事上會有機會。

然而這些全民級的社交產品所提供的場景,又是基於既有的社交關係產生的一種場景。大家可能更多是為了記錄生活、營造人設、維系關係,而去發布跟現實生活緊密相關的一些內容。

那麽在這些平台上討論自己的興趣愛好,我認為並不是最合適的,例如表達自己對某個IP內容中某個角色的喜愛,可結果是並沒有幾個朋友知道這個角色,豈不是很尬?在QQ空間也好,微信朋友圈也好完全互動不起來。

那麽讓用戶在貼吧發帖、B站發彈幕,是否就是一種更好的解決方案呢?當然是,只不過我認為文字形式的表達還遠不夠,在自我表達這件事還有很大的升級空間。舉個例子,我們這幫玩QQ空間長大的,由於在青少年時期強烈渴望存在感和認同感,所以我們年齡段的大部分人群,我認為在自我表達和自我展示上訴求度極高。

就說我自己吧,我以前非常熱衷在空間寫日誌,會為每篇日誌插入特定的背景音樂(為此開通了綠鑽),還會精心為我的每一個相冊命名,等等這些行為匯集的是,我認認真真策劃的空間主頁。當初自己玩的很是著迷,還會時刻盯著空間的來訪記錄(為此我又開通了黃鑽)。

現在,我們這幫95年左右出生的孩子已經長大了,也早已從QQ空間轉戰微信朋友圈了

但朋友圈無法讓我們很好地去編輯和發布長內容,只能寫幾句話配一張圖而已。考慮到效率問題,微信朋友圈到現在都不支持發布語音,因此很難形成一個內容形態豐富多樣的、精心策劃的作品集的概念。所有內容都是轉瞬即逝的,它是一個時間軸的概念。因此,我們認為戲多多在“個性化表達”這件事上會有機會。

為什麽會發現“聲音表演”?

最早期我們發現有改編劇本欲望的群體,他們大多都混跡在起點、晉江、紅袖等這些網站。他們如果要寫東西必須要簽約,而且必須是幾萬字起步,這個對於他們而言門檻實在太高。這讓有想法,想要去寫的用戶望而止步。但是即使作者和平台簽約,大多也都是長尾流量,根本就得不到曝光,沒有收益,也沒有粉絲。

那麽,如果把寫劇本的門檻降低的話,創作劇本內容的普通用戶肯定會越來越多。所以,戲多多當初就希望能夠提供一個碎片化的創作環境,哪怕是室友之間的一個有趣對話、情侶之間的一個秀恩愛的片段都可以記錄下來,這也是一種很好的記錄分享的形式。

或者說你是一位很有表演欲、表達欲的人,能夠把寫的東西變活,能夠用演技為文字賦能。把文字變成了一個能聽的、能看的東西,無論是對於演的這個人來說,還是對於寫劇本的人來說,都是一個非常開心的事情。

C端社區明知機會不大,也要選擇

C端社區的產品可能在很多人眼裡已經沒有機會,但最終我們還是選擇了去做。

我們自己心裡也很清楚的知道——當社交屬性功能越來越多,必然會導致戲多多產品越來越重,到現在我們還是會點力不從心的感覺。但在我看來,既然做的是C端社區的產品,這些都是繞不開的。

目前整個戲多多多平台營造的,是讓每個人都能夠發布自己聲音的內容,這樣的一個氛圍;這個氛圍對於戲多多而言,這些內容具有了很強的核心競爭力,我認為現在即便有後來者,也很難趕上。

我們認為內容是戲多多的第一核心競爭力,我們看到市場中的其他平台,很多內容都是從各個地方直接照搬過來,如最右、皮皮蝦等,只是重新做了內容的聚合,再重新分發而已。戲多多身為C端社區類產品,原創內容已經是一款很健康的內容社區了,無論是配音作品,還是原創劇本,所有的內容基本都是用戶自己創作的。

我們對小鎮青年有哪些觀察?

生活狀態:百無聊賴,空虛、孤獨、寂寞、無聊。據企鵝智庫統計,“在閑暇時間裡經常會做的事情是玩手機”的人超過90%。”

心理需求:精神沒有寄托,極其缺乏存在感和認同感。你的一個“隨手點讚”或是一句“無心的商業互誇”,能讓他們開心一整天。我們從所有戲多多的用戶留言和反饋中,發現出現頻率最高的一個關鍵詞就是“溫暖”。

他們大部分是獨生子女,從小就是在互聯網的陪伴下獨處成長的。所以他們的共同特徵是:在現實世界裡不善表達情感,內心深處藏著難以被身邊人所理解的孤獨。這也導致他們更加習慣通過網絡來表達和寄托自己的情感,在網絡世界裡找到自己的歸屬感。

戲多多是我的第一次創業,什麽都是從0到1的過程。

說了那麽多,我想再總結歸納一下,戲多多小程序要做的事情是什麽?相比“只有KOL和MCN才能很好地製作和分享內容”的短視頻平台,戲多多提供了更低門檻的自我表達方式和比較去中心化的內容推薦機制,讓用戶能更容易地獲得存在感和認同感。

那麽戲多多產品長期的構建思路是怎樣的?我們規劃的是經歷四個階段。第一階段:短視頻創作工具;第二階段:優質UGC內容社區;第三階段:即時互動場景下的興趣社交;第四階段:浸入式角色扮演場景(結合VR/AR,如《頭號玩家》)。

戲多多營收方面,其實和全民K歌差不多,現階段主要是售賣虛擬禮物。目前送禮行為的數據還不錯,已經達到了遊戲的一些標準。

開始為什麽不開發APP而是小程序?

有些人經常過來問我,現在的戲多多是不是做得太“重”了?作為一個小程序,我們的產品架構確實過於複雜,經常被人詬病。我也認同“小程序不能完全按照APP的思路來做”的說法。

但我們從一開始並非衝著風口帶著“All-in 小程序”的態度來做戲多多的,而是為了能真正去滿足一個切實的長期需求而做,因此我們只是把小程序當成一個驗證產品需求的“MVP”入場的。

當然也正是因為我們選擇性地忽視了小程序的生態特性,才導致我們這半年來錯過了很多機會,沒有把握好小程序釋放的紅利。

2018年,因為我們也做過小程序矩陣。除戲多多以外,我們還做了10余款獨立的小程序,初衷是利用這些“短平快”的小產品給我們的主產品低成本帶量。不過結果並不樂觀,傳播效果好點兒的幾個都被判為誘導分享封禁了,效果不理想的我們一般測試幾天就會立即拋棄。

比如:我們開發過《偵探王者》《戲精王者》小程序,以及測試類沉浸式劇本類回答問題的小程序,有點像偵探劇本小遊戲。當時起來的用戶體量還挺快的,因為群接口沒有封。做一點點誘導分享,就會很快,但是都就沒有持續多長時間就被封了,被封有三個。

而且我們發現從這些小程序跳轉過來的用戶,在我們主產品的跳出率非常高,基本都是剛跳過來的一秒鐘就退出了。其實這也很好理解,畢竟是差別很大的使用場景,突然的跳轉會讓用戶一臉懵,這種用戶體驗必然很差。

我們還做過類似社交紅包概念的小程序,由於IOS支付問題,後來也就沒做了。2018年4月份以後,各種刷屏的小程序很多,那時候很多分享接口沒有被限制可以做。後來由於政策管制地越來越嚴格,我們才決定也沒有必要再持續耗費精力,做微信官方不認可地玩法的產品了。

無論是小程序還是APP,留存數據仍然是衡量“一個產品能否為用戶創造出長期價值”的重要依據。目前戲多多的活躍次日留存平均在60%左右,新增次日留存平均在45%左右,人均停留時長平均在800s左右,如果搬到APP上應該會比這高出很多。

我們做用戶的留存也都是常規玩法。主要是通過以下幾個方面著手:

1)精細化運營:通過數據分析和策略制定去做一些能夠激勵用戶的玩法;

2)優質的內容:打造良好的UGC內容生產能力和健康的內容運營機制;

3)活躍的社群:用上百個不同主題的微信群用心維護核心用戶;

4)豐富的活動:每月固定舉辦幾場活動,不斷地轉化出忠實的KOL用戶;

5)沉澱關係:盡力促使用戶通過戲多多認識更多的朋友,從而沉澱屬於他們自己的社交關係。

現在戲多多用戶生產內容的數據很好,用戶每天自主產出幾千篇配音作品,原創劇本累計已有幾萬篇;值得一提的,是每5個活躍用戶中有近2個人會產出UGC作品內容。

我們平時最在意的數據就是UGC內容產出率,因為和留存數據的指標是緊密相連的。我們發現新用戶哪怕隻留下了一篇作品,他的留存就會比沒有產出內容的新用戶高出很多倍。

一個新用戶如果連續兩天留下自己的作品,那他接下來會繼續保持產出內容的概率直接飆升至80%以上。因此我們一直在想方設法優化操作路徑降低用戶的使用成本,從而引導更多的新用戶留下前兩篇作品。

再來說戲多多的用戶增長——其實,我們的增長做得並不好(打個小廣告:長期跪求增長型人才)。我們也曾淺嘗輒止過渠道投放,但很快就發現靠砸錢獲得規模性增長門檻實在太高了,對於初創團隊而言,踏實地提供更優質和更深度的服務才是最靠譜的決策。

所以我們很認同“由老用戶的認可和口碑所驅動的增長,是成本最低且最健康的增長”這個說法。

最後,想引用Fenng的一句話:“迭代就意味著產品最早的版本是什麽樣不重要,最早的用戶是怎樣也不重要,最早的方式是怎樣的,這些也都不重要。因為後面可以無窮地變化。沒有什麽是不能變的,我覺得不能變反而會出問題。”

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