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這家公司不僅做了全戰三國,還想改編《西遊記》?

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  B哥丨文

  在一個星期之前,我要說起Creative Assembly(簡稱CA)這個公司,可能大多數玩家還是一臉懵逼,但在《全軍破敵:三國》發售之後,這家公司突然變成繞不開的一個話題。

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  那麽這個遠在英國的遊戲公司到底是什麽來頭呢?

  其實這家公司的歷史也不算短了,32年前Tim Ansell(提姆安塞爾)在倫敦南邊的霍舍姆建立了CA,creative意思是創意,可見提姆安塞爾一開始的想法就是創意至上。

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  如果時隔多年回頭看,CA確實在大多數時候也做到了。

  提姆一開始就是一個程序員,為PC和雅達利遊戲機做遊戲,直到成立了CA他才開始考慮自己應該做什麽。

  不過他運氣不錯,很快就不需要自己考慮應該做什麽了,EA找上門來,表示需要他們來進行PC端遊戲的移植工作。

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  雖然在此之前,提姆一直也是在做這件事,但EA的量級明顯不一樣,這也成為CA第一次在遊戲圈發出聲音的機會。

  不過彼時的EA也沒有現在這麽大量級,1982年成立的它當時的主要產品還是體育類遊戲,比如NFL和FIFA系列。

  當時CA做的就是FIFA的移植工作,1994年,在一番嘗試之後,他們將FIFA第一次移植到了PC上,利用的是當年還非常不成熟的CD-ROM技術。

  但這還沒完,他們還找來了資深解說Tony Gubba讓他把聲音錄進遊戲中,讓玩家可以在玩遊戲的時候實時匹配上專業的解說評論。

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  這個創舉讓現在的我們幾乎可以在任何一個體育類遊戲中聽到實時解說,雖然質量參差不齊,但設定確實是被很好的繼承了下來。

  而在當時這樣的創意確實驚豔了玩家,於是在之後的5年中,他們又移植了《世界杯橄欖球賽》《澳洲足球聯盟杯賽》以及《板球世界杯》等等。

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  但這些都是體育類遊戲,和策略遊戲完全沒關係。

  用他們自己的話說:“當年我們完全看不出來自己有做歷史類遊戲的能力。”

  但在這段時間裡,提姆遇到了那個改變公司命運的男人——他的工作室總監麥克辛普森。

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  當然,那個時候的辛普森並不是全軍破敵系列的總設計師,只是一個初出茅廬的新人。

  1999年,EA和CA的合作結束,這段時間CA攢了不少錢,也拿到了不少的資源,工作室從十幾人迅速擴張到了200多人,並且開始野心勃勃地嘗試新的遊戲類型。

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  一開始,他們想以《西遊記》作為背景進行改編,製作一款RPG遊戲,因為當時的新加坡正在為遊戲公司發巨額補助,他們想直接搬去新加坡做遊戲(還好沒做,不然現在也要謝罪)。

  但在幾個月的反覆思考之後,他們還是決定跟風做一個即時戰略遊戲。

  辛普森將它定義為“B級的《終極動員令》複製品”,因為當年的PC遊戲市場充斥著各種即時戰略遊戲,這樣的定位可以讓他們規避風險。

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  然而遊戲做著做著,發現完全不是《終極動員令》的那一套,而是演變成了一種全新的遊戲玩法。

  《幕府將軍:全軍破敵》就此問世。

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  如果玩過全軍破敵系列,你會發現很難去把這個遊戲的戰鬥部分與我們接觸較多的RTS歸為一類,拋開他的策略玩法,僅僅聊RTS內容,也與大多數的即時戰略遊戲完全不同。

  CA還在遊戲中加入了屬於自己這個系列戰鬥元素的獨特邏輯,設計師將它類比為鳥類群體運動時的植絨行為(flocking)。

  這種行為有三個特點:

  分離,也就是短程排斥,可以避免部門互相擁擠;

  對齊,可以讓旁邊的部門一起行動

  凝聚力,可以讓各個部門平均受力。

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  當然,這個行為也可以體現在羊群的移動,蜂群的移動中看到,這也就是《全軍破敵》系列的戰鬥元素之一。

  至於為啥英國人上來就做了一個日本風格遊戲,據說是因為CA喜歡黑澤明,所以對日本的文化也就非常感興趣了。

  還有一種說法是製作人玩了《信長之野望》後,非常受到觸動,於是就做了《幕府將軍:全軍破敵》。

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  或許兼而有之吧,日本戰國時期打成一鍋粥,也確實適合拿來做遊戲題材。

  不過這一代作品年代久遠,2000年的時候3D技術都不成熟,更別說放在這麽大場面的遊戲中了,所以這一代是2D的。

  但大場面和超多的小兵還是很好的還原了日本戰國村長大戰的情節。

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  說一千人,就是一千個部門,耿直的不像英國人。

  遊戲一經推出就大受好評,而且銷量還不錯,雖然在那個年代RTS的王者是《星海爭霸》,但《幕府將軍:全軍破敵》還是開了個好頭,吸引到了那些喜歡玩真實戰爭系統的玩家。

  一年之後,《蒙古入侵》DLC發售,這個DLC包含了一個全新的戰役,豐富了遊戲的玩法,也開啟了這個系列DLC地獄的模式。

  不過《幕府將軍》的發行商仍然是EA,這一作的出色表現讓許多人認為雙方會這樣一直合作下去。

  但很可惜,這也是EA為CA發行的最後一款遊戲,一年後的《中世紀:全軍破敵》發行商已經變成了EA的死對頭,動視公司。

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  這其中的原因提姆到現在都沒有說過,但是他倒是說過在《幕府將軍:全軍破敵》的開發時,缺錢還是EA澳大利亞幫的忙,但不能直接給,還需要通過空頭公司。

  而且《中世紀:全軍破敵》並非原班人馬製作,而是另一個團隊開發的。

  不過更換團隊並沒有影響到銷量,《中世紀:全軍破敵》依然獲得了優秀的口碑和銷量,與此同時,CA的原班人馬正在努力實現自己最初期的想法——做一個3D的全軍破敵遊戲。

  兩年後,《羅馬:全軍破敵》問世,這是第一款全3D的全戰遊戲,許多國內玩家也是這一作入坑的,包括我。

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  道理很簡單:2004年了,《魔獸爭霸3:冰封王座》都出來兩年了,不可能再讓我去玩個2D遊戲吧?

  不過這一代全戰確實做得非常優秀,看MC評分就知道,92分的媒體分基本是全戰系列的巔峰評分,9.1的用戶評分也可以看出玩家對這個遊戲心悅誠服。

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  順便這個遊戲也在國內培養出一批“精羅”玩家,為之後許多西方歷史遊戲的用戶基礎做好鋪墊。

  遊戲開始的背景是亞歷山大死後,帝國分裂為安提克帝國,托勒密帝國和塞琉古帝國,馬其頓不複當年的光榮,而羅馬開始準備征伐希臘地區,希臘人求助於伊庇魯斯王國的皮洛士國王。

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  加上當時的海上霸主迦太基,整個亞非歐交界處打成一鍋粥。

  還有後來加入的《蠻族入侵》與《亞歷山大》DLC,以及不斷豐富的玩法和上百種的作戰部門,《全軍破敵:羅馬》成功地成為了劃時代的作品。

  以這一作為基礎製作的各種MOD也開始進入玩家的視線。

  也是從這一作開始,MOD的製作和傳播變成了全戰系列的特色之一,國內不少玩家就用後來的《中世紀2:全軍破敵》做了著名的《漢之殤》等作品。

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  甚至有許多MOD製作的理念超前於原作,非常有趣。

  這一作之後,《全軍破敵》系列的名氣已經不僅限於小圈子之中,在那個RTS大行其道的年代,這個SLG+RTS的獨特遊戲成為了許多人電腦中不會刪掉的經典作品。

  同時,CA也沒有放棄過對其他遊戲類型的嘗試。

  在一次採訪中,CA一直在強調一句話:我們擔心競爭。

  簡單地說,就是害怕其他的公司製作類似的遊戲搶奪市場份額,自己做其他類型遊戲的水準不行,會遭到淘汰。

  所以他們需要先走出去,嘗試別的遊戲類型,未雨綢繆。

  不過要先說一下CA公司的變革。

  2005年,CA被世嘉收購,成為了世嘉歐洲的重要布置之一,這讓許多人大跌眼鏡,畢竟不管是《中世紀:全軍破敵》還是《羅馬:全軍破敵》都展示了CA強大的實力和潛力,為什麽動視沒有選擇收購,卻是世嘉撿漏。

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  這依然沒有一個確切的答案,大家知道的是,在世嘉收購CA的時候,他們已經陷入了非常嚴重的財政危機,可見動視和CA的關係並不那麽融洽。

  被收購的CA馬不停蹄的製作了一個從未做過的遊戲類型——動作遊戲。

  《斯巴達:最強武士》(Spartan: Total Warrior)在2005年問世,並且登陸了主機御三家和PC平台,遊戲最後獲評中規中矩,大多數媒體給了70-80分,玩家則給分好很多,確實這是一個玩起來很爽的遊戲。

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  只不過難度確實也是不低,遊戲中還有一些超自然設定,玩起來很歡樂。

  在三年之後,他們又發布了一個名為《維京人:神域之戰》的動作遊戲,在這個遊戲上我們可以看到許多動作遊戲的影子,唯獨少了點CA自己的創意,最後反響平平。

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  同年發售的《風起雲湧》(stormrise)則是一個災難,這回他們做了一個科幻背景的即時戰略遊戲,這一作雖然是他們拿手的RTS遊戲,但市場反饋只能用災難來形容。

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  此時的CA陷入了進退兩難的境地——冷兵器時代他們似乎已經做不出花了,但是做其他時代卻又沒啥信心。

  畢竟《風起雲湧》市場表現太慘了。

  於是他們最後選擇了折中的時代——大航海時代。

  《帝國:全軍破敵》在2009年問世,CA第一次在遊戲中加入了艦艇大戰,當然還有槍械和火炮戰爭,伴隨著引擎的革新,畫面又有了進一步的提升。

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  這讓從來沒玩過如此大規模工業革命時期的玩家大呼過癮,超高的媒體與玩家評分證明了這個方向確實行得通。

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  而且這一代的海戰系統真的做的非常優秀。

  所以快馬加鞭,差不多同時期的《拿破侖:全軍破敵》也在一年之後被拿了出來,雖然不及《帝國》的市場表現,但也算是佳作。

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  但有心的讀者可能會發現,如果繼續按照歷史發展往後做,那麽就是一戰二戰了,那個時候的戰爭模式與工業革命時期可完全不一樣,現代化戰爭和未來戰爭CA可能並沒有那麽擅長,所以差不多做到這個年代也就到頭了。

  CA又一次陷入了題材困境。

  然而也不知道是否是世嘉在日本的老朋友提醒了它,它在轉達CA,在陷入選材困難之後沒多久,CA就發現了一個穩妥的解決辦法——冷飯。

  2011年,《全軍破敵:幕府將軍2》問世,這一作雖然在歷史還原上有些被詬病,但是遊戲的其他方面都十分優秀,無論是戰爭場面還是日本文化與美術風格,都獲得了更加廣泛的好評。

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  雖然調侃說是冷飯,但是這種水準的新作,還是很有誠意的。

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  這一作的成功讓他們感到了炒冷飯潛力,2013年《全軍破敵:羅馬2》發售。

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  《羅馬2》是一個非常讓人糾結的作品——畫面超好,玩法也很不錯,對戰場的還原達到了一個新的高度。

  但我前文說到的DLC地獄從這一作開始愈演愈烈,最後導致了《全軍破敵:羅馬2》的口碑崩壞。

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  有人可能會說玩家矯情,但如果你玩過這一作就明白為啥——

  遊戲的初版存在大量的bug,AI智能低下,遊戲完整性低到讓人難以接受的程度,從玩家的反饋可以看出大家是如何悲痛欲絕。

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  不過CA神操作,慢慢通過修複bug和增加無窮的DLC讓遊戲變得好玩起來。

  然而玩家雖然可以玩下去了,但CA的風評卻變得越來越差。

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  雖然平心而論《羅馬2》的製作水準並不低,但無窮的DLC地獄卻會讓玩家有一種“自己買的遊戲不是完整”的感覺,而且DLC越多,這種感覺會越強。

  這時候,CA又一次作死推出了《全軍破敵:阿提拉》。

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  這一作我認為是目前全戰系列史實類型的巔峰之作,只可惜來的不是時候。

  這一代硬核至極,堪稱勸退王者,新人殺手,但讓無數喜歡高難度的玩家大呼過癮。

  只是這種蠻族入侵的內容作為DLC還可以,但作為系列本傳就讓市場反饋變得難看起來,遊戲好玩,但首先要讓玩家願意去玩。

  題材冷門,士兵賣相也不太好,難度超高,又是蠻族,歐美玩家代入感差,導致了阿提拉遭遇全戰系列銷量低谷,CA又一次危在旦夕。

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  這時候,在歷史題材中糾結了30年的CA找到了一個新的破局方法——奇幻題材。

  《戰錘》系列在歐美擁有恐怖的玩家基數,也有非常廣闊的市場,CA找到了Games Woekshop,拿來了戰錘40K的授權。

  並且在2016年推出了《全軍破敵:戰錘》,中世紀奇幻色彩的策略遊戲讓玩家感受到了新的體驗,並且大膽地去掉了許多內政系統,而是把戰爭表現放在首位,贏得了大量的玩家。

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  一年後推出的《戰錘2:全軍破敵》則被稱為系列巔峰,遠超任何一作的兵種與花樣繁多的魔法讓無數玩家沉迷其中。

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  而且在《戰錘2》中CA嘗試了不同於傳統的戰鬥模式,比如讓將領的作用進一步增加,也為現在看到的《全軍破敵:三國》做了一些鋪墊。

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  但CA似乎又不願意放棄歷史題材,在兩作《戰錘》系列之後,他們在2018年推出了《全軍破敵:不列顛尼亞的王座》,講的是英國的村長大戰。

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  這真的不是我在黑英國,實在是這一作的戰爭場面,只能用村莊鬥毆來形容。

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  而且前面幾作質量都不錯,這就導致了遊戲的口碑變成了兩極化——

  覺得好玩的大多都是比較佛系的,事實上遊戲本身質量還是可以的,至少沒啥退步;

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  覺得不好玩的大多都是看到了CA的止步不前,不夠創新,戰爭場面也沒有達到心理預期。

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  這一點看看Steam的評價就能看得出來。

  再到今年,就是最近大火的《全軍破敵:三國》了,這一作寫的人太多了,我就不再贅述。

  但從歷代作品來看,目前的版本可能只有完整版本60%左右的內容,不管是水戰,內政系統還是更多的勢力選擇,甚至是演義模式的拓展,都是未來DLC的方向。

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  目前《全軍破敵:三國》最高在線人數達到了19萬,銷量也達到了歷史系列最佳,這種恐怖的購買力應該會讓CA好好考慮接下來應該怎麽去做。

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  這裡可以說一個題外話,其實2011年的時候CA就有過做中國歷史背景的想法,但是世嘉評估了一下中國市場,覺得不行,於是只能作罷。

  我現在回頭想想,其實還挺幸運的。

  2011年的CA不是最好的狀態,2011年的中國市場也不是最好的狀態。

  那種時候推出一個中國題材的全戰,可能真的會斷絕他們繼續做中國題材的想法,甚至會影響到其他有興趣的公司。

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  比如雪樂山就做過《龍之崛起》,可惜確實沒有很好地市場反饋,也是導致幾乎後來沒有歐美廠商願意做中國題材的策略遊戲的原因之一。

  看來世嘉還是明白人。

  總的來說,《幕府將軍:全軍破敵》是一次革新,為世界帶來了一種新的遊戲玩法;《羅馬:全軍破敵》則是一次進步,3D畫面與更多戰爭模式的嘗試,讓全戰系列躋身3A遊戲行列;《幕府將軍2:全軍破敵》則是引入了火器,增加遊戲的深度;《戰錘:全軍破敵》則是跳出了歷史遊戲的框架,再次將系列推上高峰。

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  至於這次的《全軍破敵:三國》,雖然有些玩法和設定也是承襲前作,但創新也不算少。

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  所以縱觀整個全戰系列,每次創新都會引發追捧;而每次遭受詬病,則都是因為沒有突破和改變。

  可見CA這個名字取得確實非常到位——因為創意而存在,創意枯竭的話,那公司就危在旦夕。

  當然,也有一些其他遊戲的嘗試,比如現在掛在官網首頁的《星環戰役》,企業依舊是他們尋求破局的方法。

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  但就像歷代全軍破敵一樣——

  最難的,也就是破局這一步了。

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