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電競人才缺口15萬,產教不融合迫在眉睫

今天,騰訊電競、超競教育、《電子競技》雜誌聯合發布《2019年度中國電競人才發展報告》。

報告指出:

1.截止2018年底,中國電競相關行業從業者中,電競生態從業者7.1萬人。行業仍然處於發展初期,勞動力需求規模預期巨大,只有26%的崗位處於人力飽和狀態,近15萬勞動力缺口仍未補足。

2. 在讚助商和其他投資者的推動下,行業規模持續增加,根據行業調查結果和行業複合增長率估算,預計到2019年底,行業從業者整體勞動力需求規模將會達到33.15萬人。

3.目前整個電子競技行業仍然處於次要人力資源市場階段,勞動力成本分配無序,行業整體負債率高,投入遠大於產出。隨著產業規模發展,工業化程度提高,預計在2021年開始出現主要人力資源市場,形成有主次區分的二元人力資源市場結構。

PS:調查人群涉及非電競從業社會人士、非電競專業在校大學生、電競專業在校學生、在校高中生、電競從業者。

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從業篇:最緊缺經營管理類人才

作為新興行業,整體的人力資源狀況仍然處於新興行業的次要人力市場階段,從業年限是決定崗位層級和收入水準的關鍵,文化程度和收入水準沒有顯性相關。

電子競技行業依托新興產業快速發展,行業整體的薪資比傳統行業高,但收入在10萬及以下的人還是佔多數,從業受訪者中佔比58.95%。不得不說的是,從業者在過去一年漲薪幅度達到20%。

從業受訪者中,平均每周工作時間超過40小時的達到74.45%,其中主要原因是賽事多數集中在周末進行,加班司空見慣。甚至15.5%每周工作時間超過60小時。

從業受訪者中,8成目前沒有跳槽的打算,但在三年之內出現過崗位變動的從業者卻有54.31%。其中,晉升空間和薪資水準成為主要因素。

報告指出,賽事服務和技術服務類的崗位仍然是以賽事內容為核心的中國電子競技行業目前最為重要的兩類崗位,也是在過去兩年時間裡快速擴張的兩類崗位。目前基本處於飽和狀態,賽事製播和配套內容製作崗位成為賽事公司新的缺口。

此外,廣告收入的逐年提高,公關/市場銷售類崗位並不能夠滿足現狀,不少機構的人力資源部門都希望招募擁有整合行銷能力或者整合行銷配套支持能力的團隊。

但是有47.76%從業受訪者中認為經營管理類人才是電競行業最緊缺的人才,這類人才主要來源是目前獲批的高職以下類《電子競技運動與管理》專業培養出來的學生。在經營管理崗位上,除了成熟的職業經理人外,還需要更多優秀高等學府畢業、具有一定管理能力基礎的從業者,逐步培養進階成為儲備力量。

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社會篇:認知度高,用戶年齡與參與度呈負相關

調查顯示:電競行業已經在社會上有了廣泛的認知度,在高校生、社會人士和高中生中分別只有2.7%、2.3%和6.7%明確表示了對電競的反感。相比於兩年前,電競汙名化的問題在40歲以下的人群中已經不複存在。

報告指出,隨著年齡的降低,電競的滲透率越高,整體投入的時間和關注內容的頻率也呈現出明顯的正相關。社會人士中有49.2%會在電競上花時間,參與電競活動,關注電競內容;而在高校生中這個數字超過6成,高中生中更是超過7成。

非電競從業者中,年齡越小越會主動考慮參與電競行業,同時高中生形成了兩極化的反饋,有20.6%的高中生被訪者有意願,但也有超過50.9%的高中生被訪者並不願意。數據表明,00後對電競的態度更清晰。

非電競從業者中,平均年齡越低,了解電競行業就業情況的意願就會越強烈。相比於其他行業,電競的整個就業體系仍然處於極為松散的狀態,連接企業和就業對象的公眾平台仍有待發展。

非電競從業者中最希望加入到遊戲廠商中,但實際上整個行業中廠商在沒有重大業務調整的前提下,是吸納人力資源最弱的企業。總體來看,電競產業的中上遊是大家最樂於參與的,而像媒體、直播、經紀公司等的吸引力較弱。

崗位選擇上,9.9%的社會人士希望成為賽事核心人員,而這個數字在高中生中高達35.1%。33%的社會人士想要進入電競企業的職能部門是由於缺乏專業知識和技能卻又對電競保有興趣。

薪資方面,高校生和社會人士兩個群體對薪資預期非常接近,入行的薪資要求相對較低,7000元以下的在6成以上。報告認為:一方面可能代表了薪資評估體系其實並不夠明確,另一方面可能是意向從業者對於專業知識和技能缺失的不自信。

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教育篇痛點——產教不融合

報告認為,電競教育和一部分的傳統教育問題一樣,在產教融合上一開始就出現了脫軌的問題。只有三成的學生覺得專業所學的內容對就業有很大或更多的幫助。電競教育目前的專業發展模式下,仍然是以培養應用型人才作為主要的方向。

被訪者中,只有26.37%的人在進入電競專業後預期並沒有改變。同樣的學習內容,也有19.56%的被訪者認為與預期不符。只有29.45%的被訪者將會在畢業後選擇從事電競行業。

興趣愛好和就業前景仍然是選擇專業的前兩名,在解決了第一道認知門檻的大前提之下,在延伸內容的獲取上,可能很多學生還是無法做到。非常值得注意的一點是,6成的被訪者認為目前電競專業帶來的優勢是行業內的相關信息,甚至排到了崗位專業知識之前。

在非遊戲廠商的專業需求裡,直播、俱樂部和賽事執行,貼近行業核心內容領域仍然是最主要的從業目標,但是相比於整個賽事內容在未來一兩年無法保持前兩年增長率的前提下,通過學習核心賽事內容的專業知識,結合其他傳統行業的專業能力向周邊衍生內容和服務做拓展,可能是明確的趨勢。

總之,電子競技行業人才需求市場空間仍然充裕,近兩年將迎來整個行業勞動力市場的結構性調整,隨著工業化程度的提升,在人才評估方向,薪資體系和教育背景的相關性上會逐步提升。短期培訓仍然是目前行業需求量最大的培訓教育方式,針對電競專業知識和技能的培養體系需要打通傳統專業技能與電競行業特有方法論的信息壁壘,實現培養體系的搭建,才能真正實現電競教育業態的初步完善。

在未來一至兩年的發展過程中,哪些機構能夠提供專業知識和技能的培養體系,並且輔以教學資源和教師隊伍的建設,將會在電競教育領域的競爭中脫穎而出。在整體政策情況不發生重大變化的前提之下,電子競技行業本身複合增長率的保證,很大程度上會依賴電競教育配套體系和標準建設的進度。在達到穩定的二元勞動力市場之前,以賽事為核心的人力市場不再會出現新的爆發增長點,內部迭代是主要的人力資源流動模式。圍繞賽事衍生內容,市場公關類、專業內容製作類和賽事支持類,三大人才缺口明顯,供需兩端會尋找新的平衡點。

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