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不是很懂你們二次元,但還是試著強行分析一波

圖片為《小林家的龍女仆》截圖

文|樹菠蘿

今天我們談到95、00後這批Z世代,似乎很難繞過“二次元”這個詞。但是,到底什麽是二次元?

“二次元”一詞源自日本,字面意思是“二維”,指在紙面、螢幕等平面上展示的動漫、遊戲角色,來到中國,意義引申為動漫和遊戲等作品中構築的整個世界觀。舉個例子,前者的“二次元”指皮卡丘,後者則指那個有著各種各樣精靈的虛構的寶可夢世界。

因為這種意義的延伸,在中國,對二次元人群更準確的定義,是指受ACG(動畫、漫畫、遊戲)作品影響,對架空世界觀有特別感情的一群閱聽人。

這種感情表現在方方面面,他們會在線上聊天頻繁使用來自ACG世界的台詞、表情包,買動漫周邊,在線下飾演自己喜愛的角色,即所謂“cosplay”,甚至有不滿足於官方提供的內容,基於作品世界觀和角色自行創作“同人”作品的愛好者。

B站日前發布的動漫文化報告顯示,接近一半受訪Z世代表示常用動漫表情包聊天,近7成人表示動漫元素會對自己的購物決策有重大影響。

二次元意義向“世界觀”的方向外延,這到底是中國ACG閱聽人的自我定義,還是媒體對當下一種文化現象的高度概括,已經不可考證。但它足以說明一種傾向:“二次元”文化消費已經不再是單純對作品內容的消費,而是對作品世界觀的消費。

換句話說,今天被我們定義為“二次元”的年輕人,二次元只是他們的審美情趣嗎?恐怕不是,對他們來說,二次元也許還是他們看待這個世界的方式。

基於這個推論,我們試圖在這篇文章中討論三個問題:

具體而言,二次元是一幫怎麽樣的人?

他們是何以成為二次元的?

三次元怎樣跟二次元溝通?

這肯定不是我們對二次元的全部問題,但回答這些問題,有助於我們構建起對二次元群體基本認知框架。

他們的二次元濾鏡

2015年,A站和B站上越來越多人討論一部叫《那年那兔那些事兒》的動畫。這部以新中國成立前後一系列軍事政治事件為題材的作品,將世界各國的形象擬物化,比如將共產中國變成兔子,美國變成鷹。這種童話化的表達,讓我們認識了一個二次元圈專門術語——萌化。

“萌化”還可以發生在我們習以為常的事物上,比如一位微博上的畫師,就將各種甜食幻想成少女,畫出了一組“甜食少女”的漫畫,其中流傳最廣的是“大白兔奶糖娘”。這種“萌化”又常常被稱為“娘化”。

當這些被擬人擬物化的事物之間發生互動,一個具備獨立世界觀的故事就開始成型了。

如果你是廣告創意從業者,對漢堡王和麥當勞幾十年來的“恩怨情仇”應該不會陌生。在一些吃瓜群眾眼中,漢堡王成了一個使盡渾身解數引起心上人注意的追求者,而麥當勞則是那個高冷傲嬌的被追求者,圈內人把這種組合叫“CP”(couple)。

最初的CP僅用於描述耽美同人作品中男男之間的戀人關係;後來,CP不再局限於某類作品和性別,凡是讀者觀眾認為作品中般配的兩個角色,都可組成CP;到最後,當萬物皆可萌化,萬物皆可CP也成了題中應有之義。

從漢堡王與麥當勞的CP製造運動中,我們可以看到二次元作品中的虛擬世界觀正如何影響著我們對現實世界的看法。

《自私的基因》一書提出的“迷因”概念,或者有助於我們更好理解這種影響是如何發生的。

“迷因”是文化傳播的最小部門,經由模仿或是學習複製到不同人的大腦中。因為每個人都會在接受和傳播迷因的時候加入自己的理解,所以迷因在傳播中並非一成不變,而是不斷發生微小改變,最終被廣泛傳播的迷因與原版迷因相比,往往已經面目全非。

舉個例子,去年底今年初在網絡瘋狂傳播的“六學”,其文本素材庫是六小齡童的一系列爭議性語錄,但到最後,網友的選擇是直接去粗取精,用“中美合拍,文體兩開花”,乃至“兩開花”三個字來代表整個“六學”。

同理,二次元的少女形象本來只是指真的少女,提出CP的人最初肯定也沒想過撮合漢堡王和麥當勞,但當這些概念成為口口相傳的迷因,它們就在大浪淘沙中自動喪失了大部分原始含義,只剩下最精華、最適合傳播的部分,變成適應性極強的萬用符號。

這跟自然界的生物演化很像不是嗎?這就是為什麽迷因有著一個與“基因”類似的名字。

引入迷因的概念,也不只為了解釋那些二次元術語何以廣泛傳播,更重要的是,當我們試圖用迷因這樣的生物學視角去觀察二次元的發展,幾乎馬上就能得出一個結論:每一種有生命力的文化,其影響力往往絕不只局限於其自身,當閱聽人基礎擴大,它的文化內核必然要被抽象、被泛化成某種精神符號。

正如搖滾最初只是種音樂類型,最後演變成一代青年的生活態度一樣,二次元文化也絕不只有我們所理解的ACG。

事實上,如果我們必須要把“隻喜歡ACG”的人才算成核心二次元圈層,那麽二次元在中國純屬偽命題。在這裡,更多的是被二次元作品中架空世界觀影響的泛二次元文化人群,他們不一定是二次元產品的重度消費者,但他們用二次元的方式說話,他們帶著二次元的濾鏡去看這個世界,二次元是他們的精神底色。

這種精神底色是如此的深入潛意識,以至於導致了這樣一件吊詭的事情:如果你去問二次元圈子粉絲他們是否願意自稱二次元,他們多半會給你一個白眼。

他們給出這樣的答覆的原因在於,除了動漫遊戲,他們興趣相當廣泛,他們喜歡穿漢服、聽國風音樂,喜歡攝影、跳舞,這些看上去都跟二次元扯不上關係。

然而,儘管A站B站都沒有一個叫“二次元”的標簽,但你很容易在裡面發現帶有二次元風格的內容、彈幕和評論,例子不勝枚舉:B站古箏音樂UP主“墨韻”播放量最高的一首演奏作品叫《千本櫻》,原唱是二次元偶像初音未來;在各種視頻中無處不在的“前方高能”彈幕,典出《高達》動畫系列;……

今天,之所以沒有人會再大張旗鼓地自稱二次元,那是因為當人人都是二次元的時候,就再也沒有強調這個身份的必要了。

成為二次元,是因為想成為三次元

2001年,日本評論家大塚英志發表《物語消費論》,在日本社會引起轟動。這是二次元文化在日本興起數十年後,第一本對這種文化現象進行系統分析的理論專著,在這本書出現之前,亞文化一直只被認為是不值得認真研究的“邊角料”。

在大塚英志看來,80年代以後,受東歐劇變、經濟泡沫破裂等事件影響,日本社會不再存在一種佔有主導地位的價值體系,即所謂“宏大敘事的消亡”。

在這一背景下,日本民眾尤其是年輕人開始轉向文藝作品中架設的世界觀,試圖從中獲得三次元中所缺乏的宏大敘事,填補精神世界中權力真空。於是,具有宏大世界觀設定的動漫作品大行其道,典型例子有80年代的《高達》系列,以及90年代的《新世紀福音戰士》。

今天二次元文化在中國Z世代群體中的流行,也未嘗不能解釋為是二次元作品在宏大敘事上發揮代償作用。

在中國,Z世代是第一批出生在互聯網普及後的人群,他們在成長過程中接收的信息量遠超前人,但即便是在互聯網多元價值體系的熏陶下,作為普通人,他們仍然渴望能“相信一些什麽”。

由於知識儲備和社會閱歷所限,教科書上的嚴肅理論未必是年輕人渴求的最佳答案,相比之下,透過二次元形式柔性傳達的價值體系,更容易為年輕人所接受,並以碎片化的“流行語”為載體二次傳播開來。

今年春晚,嶽雲鵬和孫越帶來的相聲節目讓人有些失望,可能是為了求穩,兩人在台上說的笑料,有不少都是以前用過的梗。微博上,大V們都不約而同用了同一句話來吐槽。

“人類的本質果然是複讀機。”這一般用於形容只會模仿別人、吃自己老本或不斷重複既往錯誤的人。因為描述了一種放之四海而皆準的真理,這句話在不少場合都被引用過,但很少人知道,它最初其實是B站一位UP主在解讀《攻殼機動隊》這部動畫時靈機一動說出的金句。

跟《高達》《新世紀福音戰士》這些作品一樣,《攻殼機動隊》也是一部具有宏大世界觀設定、在二次元圈層內佔據“神作”地位的作品。自面世以來,粉絲們就樂此不疲解讀其中蘊藏的一系列哲學、宗教思想,試圖拚湊出一個自己心中的、具有深度的“攻殼世界”,“複讀機”不過是無數解讀中的一例。

相對於那些自成體系、邏輯自洽的學院派理論,這些由二次元愛好者創造的富有哲理的流行語,相互之間並無關聯,也不基於一個統一的核心思想,更像一種不成熟的“散裝哲學”。然而,從動機上來看,這些看似隨意的“散裝哲學”也有其深刻的形成背景。

或者我們可以說,當年輕人們正自覺或不自覺地從二次元語境發掘出一些文本,並把這些文本有機嵌入自己的話語體系中,他們實質上是試圖從二次元世界中提煉一系列符號,以解釋他們所面對的三次元世界。

當代的年輕人社交無意中強化了這種“語言嵌入”。作為第一代互聯網原住民和最後一代獨生子女,Z世代可能是中國歷史上空前絕後的大部分社交關係建立在虛擬網絡上的一代人。他們的社交圈子更多是基於興趣愛好自然聚集形成,與身份、地域和血緣關係無關。在這些“同好會”中,往往會圍繞彼此共享的內容,衍生出一套旁人難以理解的“黑話”。

比如,不玩語C(語言cosplay,以文字為基礎進行角色扮演)的人,肯定不知道什麽叫“皮上”“皮下”。但你要融入這個圈子,就必然要學會用這套摩斯密碼,當這套密碼在交流中被反覆使用,它就很容易悄無聲息滲透進你的話語體系。

在語C圈裡,“皮上”指角色扮演時的狀態,“皮下”則指沒有角色扮演時即真人的狀態。在描述現實生活裡一個人表裡不一時,熟用這套話語體系的人很自然也會用到這兩個詞。這一切幾乎是在無意識中發生的,使用的人並不會在腦海中冒出一句——“咦,我這是在進行二三次元的跨界”。

但有趣的是,即便我們認為二次元哲學被廣泛應用在三次元中,作為局中人,二次元群體卻偏偏彌漫著一種“去意義化”的情緒,他們拒絕對一切二次元事物做有意義的詮釋,拒絕承認二次元與三次元有本質關聯。最能代表這種心理傾向的,莫過於A站著名的slogan——認真你就輸了。

在心理學家看來,這種對三次元的本能反叛,可以理解為一種青少年尚未準備好進入成人世界,向外界宣示個人精神世界“主權”的心理狀態。然而,當Z世代不斷應用二次元符號對三次元進行解釋,他們實質上是在完成一個向三次元緩慢過渡、將理想中的自己與社會期望的自己相結合的成長過程。只不過這種成長並不一定通過社會實踐,而可能是通過兩種世界觀相互碰撞交融來實現的。

三次元在二次元的投影

關於宇宙中不同維度之間的關係,物理學家們是這樣猜想的:一個處於低維空間的物體,其實是它在高維空間的投影。換句話說,如果你把一個三維物體投影在平面上,它在這個平面上的投影,很可能就是在二維世界生物眼中這個三維物體的樣子。

正如我們已經知道的那樣,大量的二次元符號正被應用到對三次元的描述和解釋中。因此我們也許可以說,在符號學意義上,二次元文化和三次元之間也大量存在著一一對應的投影關係,按符號學創立人索緒爾的話說,亦即所謂“能指”與“所指”的關係。

不難看出,當下大量針對年輕人的二次元跨界行銷,其實是將這種“維度投影”的原理應用在商業實踐中,有意識地將三次元的品牌元素“二次元化”。比如去年虛擬歌姬洛天依代言護舒寶的廣告片中,沒有我們熟悉的三次元衛生巾吸水實驗,取而代之的是洛天依唱的一首廣告歌。

另一些案例更加注重商品與二次元世界觀的整合。動畫《請吃紅小豆吧!》講的是一個紅小豆總想被吃掉但屢遭失敗的故事,在一個番外篇裡,肯德基的一款紅豆飲料作為一個故事大背景出現,紅小豆成為了其中的配料。你很難說這是一支廣告片,它的情節遵循動畫原有的世界觀發展,也並不試圖用生硬的廣告語打斷這種發展,顯得更像是一個獨立成型的故事。

在這兩個案例裡,品牌方顯然對傳統的那套三次元行銷語言並不感興趣,它們更關心自己的商品在二次元世界如何“投影”,如何在二次元人群理解的世界無縫植入。對二次元來說,這種有意摒棄三次元現實元素的呈現,有時看起來反而更“真實”。

這個結論可能會讓人覺得沮喪,三次元對二次元的溝通,似乎只能以這種去除現實特點的、近乎“閹割”的形式去進行,而這種溝通有可能是削足適履、詞不達意的。

然而,正如我們在上面討論的,二次元其實仍然存在對宏大敘事的需求,他們在不斷抽取二次元符號用於解釋三次元現象的事實,證實了二次元並非如我們以往所想是一個完全非社會性的獨立王國。

因而二次元和三次元的溝通必然是雙向的,二次元人群主觀上同樣渴望從三次元中獲得世界觀的輸入。一方面,二次元內容要求得深度上的拓展,總是要引入現實素材和嚴肅理論,沒有三次元的知識儲備,觀眾將越來越難欣賞一部好的二次元作品,這在客觀上倒逼著二次元閱聽人去接觸三次元;

另一方面,人是社會的動物,從人格發展的角度看,每一個二次元都天然存在與三次元和解的心理需要,以構建起自身的社會性,最終完成對社會的融入。

因此我們在這裡討論的“投影”,不只是將三次元事物動畫化這麽簡單,這種投影更重要的是三次元世界觀在二次元的投影,也就是兩種宏大敘事如何結合的問題。《那年那兔》在這方面提供了一個有價值的觀察樣本,但它的結合方式未必是最好的,事實上,由於在劇本和角色塑造上欠缺打磨,它也一直被詬病過分美化現實和角色臉譜化。

近年一批新式紀錄片在B站的流行,反而為跨次元溝通提供了一種新的思路。像《人生一串》以激進的美食鏡頭語言帶出小人物小故事,以及《歷史那些事》借對歷史人物的戲劇化、場景化刻畫來展現宏大歷史背景,都是在三次元作品中做出二次元表達的嘗試。目前《人生一串》在B站播放量已經超過5000萬,這種“逆投影”對二次元的影響作用,已經不容低估。

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