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《家在蘭若寺》一票難求 風口期後的VR還好嗎?

1905電影網專稿 在一間30平米的小屋中,散落的坐著20名觀眾。他們在工作人員的指導下帶上有些沉重的頭顯,旋即進入了2000公里外的廢墟和亞熱帶叢林。


在56分鐘的觀影過程裡,有人不時旋轉著座椅,有人用手托住沉重的儀器,摩挲著太陽穴,更有人因為強烈的不適感不得不提前離開座位。

 

VR電影觀影現場


這並非某場大型“行為藝術”現場,而是本屆北影節VR單元電影《家在蘭若寺》的放映廳。

 

這部由蔡明亮執導的頗具實驗性質的VR電影,曾入圍2017年威尼斯電影節VR單元,也成了本屆北影節上最炙手可熱的影片之一。雖然每天放映多達十餘場,依然一票難求。


與《家在蘭若寺》一同入圍北影節VR單元展映的還有另外12部影片,它們大多來自國際各大電影節的獲獎作品,比如獲得2018年威尼斯電影節VR最高獎的《星球》三部曲和2017年威尼斯最佳VR敘事獎的《血盡無痕》

  

VR短片《星球》也頗受影迷追捧


與電影節VR單元的火爆場面形成對比的是,國內的VR產業在經歷了2016年的風口期後,已逐漸歸於平靜和理性。在退燒後的VR市場,大浪淘沙後的創作者將如何耕耘內容,目前的商業化路徑又有哪些?“行話”與一些行業從業者聊了聊,試圖還原VR電影這門生意的現狀和前景。


內容­創作

探索和拓寬邊界

 

VR是Virtual Reality(虛擬現實)的縮寫,顧名思義就是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供體驗者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,產生強烈的真實感。


這種360度的沉浸感和與之而來的觀眾的觀看自由無疑給傳統的電影創作者提出了巨大的挑戰。


曾經的景深、構圖和剪輯在VR世界中統統被打破。長鏡頭+大全景讓導演無的放矢,通過凌厲的快速剪輯實現的動作戲更無從談起。

 

蔡明亮就曾在採訪中提到,在目前的技術條件下,VR攝影機與演員最近的距離只能是1.2米,這讓他失去了最有力的鏡頭語言——特寫,“和特寫一同消失的,還有景深的概念。構圖消失了,觀眾不再是被動承受,而是主動感知。觀眾自己成了剪輯師。”

 

《家在蘭若寺》劇照


國內知名VR動畫公司平塔工作室CEO雷崢蒙在接受小電君採訪時回憶道,在創作威尼斯電影節入圍VR動畫《烈山氏》時,他們就明顯地意識到傳統動畫的鏡頭設計在VR語境中完全行不通,而是要建立一種更類似於“舞台劇”的思維方式。

 

“VR更像是舞台劇,我們需要考慮如何吸引觀眾的注意力,要通過更誇張的表演,更吸引人的聲效讓觀眾把注意力放在主角身上,而不是看向別處。”

 

《烈山氏》使用類似“舞台劇”的鏡頭語言設計


VR電影的拍攝過程也與傳統電影全然不同。以《家在蘭若寺》為例,同一個場景需要24個鏡頭同時拍攝,四個在周圍,十個在上面,十個在下面。後期困難更大,導演提出修改要求後,等後期去算圖,經常兩個禮拜後才能看到修改版。


雷崢蒙則提到VR動畫的資產量是傳統動畫完全無法比擬的。“360度每一個細節都要詳細設計,比如傳統動畫可能是50個資產,現在相當於它的4倍。”如此巨大的資產量也對硬體、軟體技術提出了很高的要求。


“以前的渲染都是用傳統的渲染器,但現在都要用遊戲引擎來做,製作VR的流程很像是遊戲流程,我們的後端都是遊戲開發工程師。如果說設計師想做到的是100分,但最終的成果可能只有30分,因為CPU不支持了。”


VR動畫《烈山氏》劇照


光線傳媒董事長王長田在談到VR難度時曾說過,對於電影製作者而言,最大的難題是沒有任何經驗可以借鑒。整個行業都處於“摸著石頭過河”的階段。

 

全世界的VR創作者都在嘗試用不同的方式去探索和拓寬VR的邊界,比如更豐富的互動,打通電影和遊戲的界限;在360度之外,再“向前走一步”,讓觀眾可以在VR世界中實現真實地行走和移動。再比如增加更多、更新維度的衝擊。


以奧斯卡最佳導演亞利桑德羅·岡薩雷斯·伊納裡圖執導的VR電影《血肉與黃沙》為例,導演在VR影像之外,還搭建了大型的多媒體裝置,通過腳下的沙地、鼓風機制造的強風,肩上背的背包,讓觀眾真實沉浸在墨西哥越境難民的艱辛體驗中。


《血肉與黃沙》通過多媒體裝置增強在場感


時至今日,究竟什麽才是適合VR的視聽語言,仍無明確的定論,VR依然在一種很開放的狀態中前行,“我不知道邊界在哪,但是我們一直希望去探索它的邊界。” 雷崢蒙說。


商業變現

終端數量少回本難

 

在《家在蘭若寺》前,曾有三家公司找到蔡明亮拍VR電影,他最終選擇了創作空間最大的HTC合作,斥資逾千萬打造了這部56分鐘的“任性”之作。曾說出“我的市場我自己創造”的蔡明亮這一次同樣不需要為成本和市場擔憂。

 

然而現實中,大多數VR創作者並沒有如此任性的資本。人力、物力和時間成本投入巨大的VR內容如何實現商業變現是全世界都在探索的命題。

 

據雷崢蒙透露,目前平塔工作室出品的VR內容收入主要分為兩大塊,“七成靠版權,三成靠衍生品或商業植入。從幾個項目的經驗來看,目前後30%做得不錯。”

 

以平塔工作室的第一部VR動畫,曾入圍2017年威尼斯電影節VR單元的《拾夢老人》為例,團隊通過授權的方式開發了20多種衍生品,在眾籌平台售賣達到了300萬左右的流水數據。影片本身也獲得了某地產商的商業植入。

 

《拾夢老人》衍生品開發情況


然而,在版權售賣方面,國內市場一直進展緩慢。目前,國內VR內容版權售賣渠道主要分為線上和線下兩種。線上主要為單片售賣的形式,價格在兩三美金左右,而線下主要依靠海外展映或VR運營店的採購和票房分账。

 

雷崢蒙坦言,依靠版權售賣目前還遠遠不能回本。究其原因,還是終端數量太少,市場規模有限。


在威尼斯VR單元入圍影片的光環加持下,《拾夢老人》曾在不到一周的時間內,創造了線上300到500萬的播放量,這一數據在VR行業內首屈一指,但與傳統影視內容的播放量相比僅僅是九牛一毛。

 

《拾夢老人》海報


在VR內容的線下發行方面,位於北京藍色港灣的耳東VR影城是國內最早建設的影院級VR影廳之一。

 

目前,影廳配有VR座艙20台,上線的VR影片數量達到16部,時長在6到18分鐘,售價也在38到128元不等。其中既有美國合家歡動畫《拉克斯的魔幻旅程》、韓國驚悚片《致命訃告》也有中國戰爭科幻片《巡戰-2022》。


耳東VR影廳部分上映影片及價目信息


據耳東影業集團旗下VR旗艦品牌影速時代副總經理劉冰健介紹,最初建設VR廳的目的是為了打造影院服務的差異化,讓用戶充分消費觀影前後的碎片化時間。針對VR影片的票房收入,耳東采取的是與傳統電影發行相似的分账模式,在票房達到一定數額後,按比例與片方分账。

 

耳東影院VR影廳內部陳設


目前,耳東已計劃在全國增開十餘家VR影廳,但國內線下VR市場的整體體量仍相對較小,“我們也希望有更多的人來做這個事,一起把VR這個渠道在電影院裡鋪開,才能創造更大的增量。”劉冰健說。

 

風口過後

回歸理性的VR市場

 

2014年4月,Facebook以20億美元收購Oculus,引起行業震動。谷歌、微軟、三星等公司也相繼開始了VR的全產業鏈布局。

 

進入2016年,當時國內的互聯網和影視巨頭紛紛宣布進軍VR產業,使VR成了當時最炙手可熱的行業熱詞之一。2016年也成了很多業內人士和媒體口中的“VR元年”。

 

一位CG動畫從業者對小電君回憶道:“2015年,2016年的時候,VR是被資本吹起來的,資本逐利湧入後再將其反推向市場,跟成熟商業體的發展邏輯是不一樣的,也是非理性的。到現在能堅守下來的人是非常少的。”

 

2016年,曾有相關機構統計當年中國虛擬現實行業市場規模超過56億元,進而預測2020年市場規模將達到556.3億元。然而,三年過去了,VR行業並沒有迎來指數級爆發,隨著熱錢和投機玩家的逐漸退場,似乎整體進入了低谷期。

 

電影《頭號玩家》預測了一個VR普及化的近未來


在雷崢蒙看來,“低谷”的表象下其實是行業理性回歸和穩步上升的大趨勢,“現在的整體狀態是緩步上行的,留下來的內容團隊越來越厲害,資本也都是大玩家,現金量充裕,也比較有決心。至於什麽時候能突破瓶頸,確實還需要時間。”

 

而所謂“瓶頸”的突破不僅僅依靠內容創作者自身的努力,更需要設備、硬體軟體技術、平台等全產業鏈的發展。


“VR一定是娛樂體驗的未來,也一定會顛覆現有的電影產業,這是毋庸置疑的,只是現在的發展還遠遠不夠。我們期待在設備、在開發工具,在商業化環境等方面更加穩步和理性的發展。整個行業穩固地一步一步前行就好。不要再過山車了。”


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