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知名遊戲開發者Hennig離開EA 採訪深談遊戲業未來

  在克羅地亞杜布羅夫尼克舉辦的Reboot Develop in Reboot Develop 2019研討會上,知名遊戲開發者、前《秘境探險》創意總監Amy Hennig談到了她對遊戲未來的展望。

  Hennig提到,目前她正處於個人抉擇的十字路口,因為她要決定離開EA之後的下一個目的地。

  她接著解釋了《秘境探險4:盜賊末路》的規模是該系列第一部遊戲的兩倍,同樣的情況也發生新老《戰神》上面,或者說漫威《蜘蛛人》和Insomiac 十年前開發的遊戲相比也是這個情況。開發時間和團隊規模也翻了一番甚至更多。而另一方面,遊戲的價格點並沒有改變。

  根據Hennig的說法,在遊戲行業中發生的一些壓力和爭議即源於此:遊戲的項目規模增加了,而價格保持不變,也沒有人想讓其上升。為什麽遊戲會在很長一段時間裡都是相同的價格:如果它超過了我們現在所擁有的遊戲價格。那看起來就像是更大規模的投資。

  然而,這也是為什麽圍繞著“遊戲即服務”發生了如此多的事情,即試圖讓人們留在遊戲的生態系統中,同時不斷地將他們貨幣化。戰利品箱子的崛起也是如此。另一方面,也存在Hennig所稱的“GameStop現象”:如果開發者創造了一款有限型(非重複可玩的遊戲)的遊戲,玩家便會認為這一作品可以通過租賃或購買二手方式獲得。

  發行商的回應就是:試圖將一款遊戲的價值放大,即便是放大價值的“幻覺”也可以,這也是我們看到許多遊戲都有多人模式的原因。如果一款遊戲中有更多內容,它可能會鼓勵玩家不去交易它,而是自己留著。

  Hennig接著指出,就遊戲開發成本和複雜性而言,目前的情況有點“自相矛盾”。開發人員已經從有限的劇情類型轉向開發那種永遠不會結束的遊戲,對於她這樣一個遊戲劇情設計者來說,這是一個“非常奇怪的地方”,因為故事本身就是有限的。它具有里程碑節點,也有相當明顯的終點。

  最重要的是,現在不僅是有限類型的遊戲不常被製作出來,而且當它們被製作出來的時候,它們可能是遊戲時長會是20、30或40個小時,而普遍共識是不少玩家不會去完成它們。這也“有點令人沮喪”。

  儘管如此,這並不意味著這就是玩家的錯。Hennig自己也是遊戲玩家,被當前不少遊戲所吸引,但她知道自己沒有時間去完成它們。雖然遊戲玩家經常會因為承認他們有點害怕失去作為玩家的信譽而擔心,但Hennig的遊戲圈子私下裡也承認,他們“有點被自己的愛好壓垮了”。

  Hennig並不是說這些類型的遊戲不該被製作出來,但她覺得主流AAA級的開發者並沒有創造出他們所能創造的“所有類型的遊戲”。所有東西都要加倍投入到大製作的“大作”中去,這些“大作”在承諾、資源、時間和金錢方面的要求都比過去高得多。他們都是在破釜沉舟,奮力一搏。

  作為一名遊戲玩家,Hennig發現自己都是在尋找能夠在Steam和類似地方推出的有限類型作品,並且覺得它們很有價值。儘管對《戰神》和漫威《蜘蛛人》等大型遊戲所取得的成就讚歎不已,但她覺得自己永遠也無法充分體驗這些遊戲。所以作為一個創造者,她會想如果她創造了它們,而人們沒有完成它們,她會有什麽感覺。

  相反地,當遊戲產業試圖製作更大規模、不會終結的遊戲時,像電影工作室這樣的傳統線性媒體正試圖製作更小的內容。現在吸引觀眾注意力的競爭如此激烈,以至於許多人都在試圖創造更容易於消化的媒體。

  《秘境探險》的每一章和一集電視劇規模相當,雖然這不是故意的,但卻為玩家創造了一個消化它們的機會,之後他們還可以根據意願選擇休息或者繼續狂玩。

  Henning認為互動媒體(遊戲)和線性媒體(電視和電影)之間的界限將會變得模糊,所以她想知道我們應該處在兩個極端之間的什麽地方。

  她也認可那些具有明確的錨點、報償和結局的創作性選擇故事,並且玩家在這些點之間被賦予了自主權。像《黑鏡:潘達斯奈基》這樣的東西讓我們感覺很落後,因為我們在看那些我們通常會玩的部分,並且會改變那些通常自信和有意創作的部分。

  根據她的意見,如果我們同意5G的迅速普及是必然的,這也意味著實時流媒體遊戲同樣是必然的(我們當然也可以討論這需要花多少年),它可能會改變遊戲,商業模式,其中的玩家,可以創建的內容,和觀眾。這就是為什麽她喜歡《黑鏡:潘達斯奈基》這樣的作品,因為它是“讓非遊戲玩家輕鬆進入互動內容”的最佳模式。

  這裡沒有額外的成本,因為這已經是付費服務的一部分,觀眾也不需要拿起一個搖桿或被它嚇昏,根據Hennig的說法,這是一個“巨大的阻力”。

  她預計遊戲行業將從好壞兩方面發生重大變化。有些事情是必須克服的,包括我們如何定義自己的愛好,包括它是否屬於精英階層,而不是所有人。

  關於遊戲門檻度和難度,以及遊戲體驗是否應該讓所有人接受和理解,存在著許多爭論。Hennig認為,區分遊戲門檻(讓有不同需求的人都能夠玩遊戲)和難度問題是非常重要的,這兩個問題的重點在於,如果將遊戲變容易來獲得更多閱聽人,開發者是否會改變核心體驗。

  Hennig對此猶豫不決,但考慮到這個潛在的新市場,她認為我們要必要接受更多人加入“遊戲”世界,成為玩家。

  現在主流電影工作室現在都有一個互動部門,並持續在這方面發力。雖然他們可能更擅長講故事和角色開發,但根本不了解實時遊戲玩法和互動性。

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