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一切隻談遊戲的遊戲手機都是耍流氓

圖片來源:視覺中國

隨著手機市場競爭的白熱化,越來越多的廠商嘗試開辟新藍海,就像幾年前電腦廠商紛紛推出遊戲本一樣,手機廠商也開始推出遊戲手機,在細分市場中挖掘更多的遊戲用戶。

在撰文之前,基於此話題,智能相對論分析師柯鳴採訪了40位95後大學生(其中大一至大四各10位),其給予的反饋多數集中於:

1.????聽說過未購買過,認為噱頭大於產品誠意;

2.????聽說過並有購買欲望,認為很酷,期望能夠滿足基本遊戲需求;

3.????購買過且正在使用,感受效果一般、面臨玩“吃雞”遊戲被劃為“模擬器玩家”的尷尬。

此外,也有部分大學生認為遊戲手機僅為“第二部手機”、“遊戲效果與智能手機類似,但是日常通訊使用體驗遠不及智能手機”。遊戲手機似乎的表現似乎並未如此優異(至少在受訪的95後大學生中),那麽遊戲手機的發展路徑又將走向何方?

隻談硬體不談體驗,就是耍流氓

近日,App?Annie在谷歌活動中分享了一組數據:目前全球用戶平均每天在APP上花費3-4個小時,中美日韓等一線市場的用戶將25-45%的時間用在遊戲上。此外,遊戲市場下載量高速增長帶動了遊戲收入大幅提高,APP?Annie估算這個數據在50%以上。

就國內市場而言,2018年是遊戲手機集中爆發的一年。前有主打核心向的高價位遊戲手遊先後有小米旗下的黑鯊和努比亞的紅魔,隨後在5月又有主打中低價位的360手機N7和諾基亞X,再後面還有雷蛇、華碩等廠商也準備推遊戲手機。這幾款手機都在宣傳上突出了自己在“吃雞”手遊上的表現力與性能——準確來講,諾基亞X未直接標榜遊戲手機,但也在宣傳海報上採用“吃雞”元素以暗示自己的遊戲性能。

在目前的遊戲手機中,硬體被提到了一個相當高的位置,遊戲手機廠商不論是在處理器、電池續航還是外設上,均做足了功夫,但是,其過分追求硬體而忽視用戶體驗,並非明智之舉。

紛紛入局遊戲手機市場的“淘金者”

以近日火爆的黑鯊手機為例,影音系統不可謂不強大:?5.99?寸?18:9?螢幕,最高亮度?500?尼特,支持?DCI-P3?色域;支持雙揚聲器立體發聲。保證了用戶完美的遊戲體驗。

然而,以上黑鯊手機的所有特性,一台?iPhone?X+?勿擾模式?+外設搖桿就能完成,硬體配置甚至更高。?iOS?特殊的後台管理機制甚至不需要清理後台就能為當前應用提供最高性能,遊戲體驗更為優秀。

而真正的遊戲手機體驗,是那種人無我有的快感,或是堪比端遊的遊戲體驗,而這一切,似乎是當前的遊戲手機無法企及的。硬體再強大,也無法真正替代或是完全滿足人們對於手遊的期待,使用體驗,不是一句硬體強大就完事的。

從市場的寬容度來看,遊戲手機並不被遊戲端口所看好。騰訊對使用搖桿鍵鼠外設的手遊吃雞進行了“製裁”會將起劃分為模擬器一類,甚至封號。遊戲手機不斷沒有得到騰訊優化,反而得到負面影響了,搖桿的優越被弱化了。

再觀《王者榮耀》,4月20日爆出“負優化”門事件,針對S11賽季更新後,大量非品牌合作的手機出現卡頓、發熱等現象。作為目前火熱的幾款手機遊戲,影響其使用體驗的品牌合作和遊戲體驗優化,一味的推崇硬體無異於“耍流氓”。

隻談數量不談品質,要圈住用戶先得獨佔遊戲

遊戲手機的概念早已不是新鮮概念,作為遊戲手機概念提出者的老大哥,諾基亞在2003年先後發布Ngage系列兩代,推出了不到100款遊戲,生命周期也僅為兩年。

世界上第一款“專業遊戲手機”諾基亞Ngage

而2011?年發布的索尼PS?Vita作為上個世紀最強的掌機,性能上是其對手3DS的150%?左右,搭載的?OLED屏、雙搖杆、雙觸屏、超大螢幕均遠超當時市面上手機的配置。但由於沒有優秀的遊戲陣容支撐,結果?PS?Vita?從首發就開始熱度不足,同年發售的?3DS?到目前為止總銷量大約是其?4.5?倍,佔據絕對優勢。

上世紀“最強掌機”:索尼PS?Vita

從三十多年的主機大戰的歷史洪流中看來,如何真正提高遊戲手機的競爭力成為了目前眾多遊戲手機廠商的重要課題。數量與品質的權衡之間,智能相對論分析師柯鳴認為,若將兩者進行比較,遊戲數量更多為硬體與體驗完善後的“錦上添花”,而遊戲品質(如獨佔遊戲)才是真正遊戲手機市場中“雪中送炭”的關鍵點。

從當前遊戲市場來看,遊戲數量不再成為限制遊戲手機發展的“阿喀琉斯之踵”。是否提供高品質的獨佔遊戲,讓消費者乖乖掏腰包,在初期形成第一方遊戲帶動主機銷量暴增——高速增長的主機銷量帶動第三方遊戲進駐的良性循環,這才是當前遊戲手機真正發力點。

以索尼PSP的發展為例,作為21世紀後中國人最為熟知的遊戲主機,其在2004年12月發展直至2005年底,始終銷量慘淡。直至Capcom發售了移植自PS2的同名遊戲《怪物獵人P》,從此怪物獵人P系列只能在PSP上玩,這匹大黑馬直接帶動了?PSP?的銷量。直至現在,PSP遊戲中日本本土銷量超過一百萬的就只有怪物獵人P、P2、P2G、P3系列。

而作為20世紀爭議最小,得到大部分玩家認同的遊戲《塞爾達傳說:時之笛》,其在1998年發售時,僅能夠在任天堂N64遊戲主機上玩到。《塞爾達傳說:時之笛》發售當年的12月,直接帶動當N64賣出60萬台的驚人銷量,是10月N64銷量的22倍,直接追上了當時的絕對霸主索尼PS。

就目前遊戲手機市場情況來看,想要完全做到“獨佔遊戲”已經越來越難,但是,從手機廠商的角度來看,其本身如若能夠提供一個僅為個人獨佔的“絕地求生”,那麽其在同類遊戲手機的競爭中將會不再處於“絕地”。

遊戲只是手機的“禦寒衣”,AI才是手機的“護城河”

早在遊戲手機火爆之前,手機市場已經歷經過細分市場的語音手機、拍照手機等嘗試,但其多數反響平平。人們用“紅海”甚至“血海”來形容目前智能手機領域的競爭激烈程度毫不為過,隨著強者愈強的馬太效應日益凸顯,頭部企業優勢進一步擴大,小廠商或新入局者的日子越發艱難。

因此,如何在廝殺中開辟自己的路線,許多公司選擇了細分手機遊戲用戶,進而發展遊戲手機。面對如今手遊用戶海量、遊戲產業鏈經久不衰,遊戲廠商又渴望找到更好終端承載的現狀,遊戲手機雖當不了國產手機廠商過冬的救世主,但仍可以成為國產手機市場寒冬的“禦寒衣”。

但是,正如華為消費者業務CEO余承東所言:“單純的遊戲手機只是在炒作一個概念。如同手機的拍照功能一樣,遊戲也只是手機的一個功能,遊戲手機更多是一種概念和炒作。”

智能相對論分析師柯鳴認為,遊戲只是手機市場細分的嘗試之舉,更多行業巨頭並未入局,證明其依然對該市場持有觀望態度。誠然,回顧整個手機的發展史,只有革命性技術的突破才能推動整個手機行業的發展。

十年前,蘋果公司將智能機替代功能機,讓手機得以“續命”;十年後,手機行業再次走到同質化無革新的關鍵點,手機行業所應該做的,是如同老鷹一般地涅槃重生,以新力量推動行業發展。然而,簡單整合遊戲概念並非此問題的解藥,真正能夠擔此重任的,只有AI。

顯然,手機行業的巨頭們早已看透這一點。從百度與小米達成AI戰略合作,計劃IoT與AI結合,建立生態體系,到華為、蘋果等企業憑借實力和敏銳洞察力在全系AI生態建設上加大力度,行業巨頭們知道:想要真正建立優勢,必須回到技術革新這個關鍵上來。

同時,智能手機AI不僅僅是一場行業革命,其還會衍生出全新的生態和技術。從這一角度來說,隨著人工智能手機普及,手機行業創新匱乏的魔咒將被打破,更豐富的移動AI生態,將成為推動手機行業前進的動力。

技術革新本身永遠也不會過時,技術之於遊戲手機,是助力器更是護城河。市場對於遊戲手機的需求是真還是偽,終究會得到市場的檢驗,而隻談遊戲不論其他的做法,隻不過是公然耍流氓罷了。(文?|?柯鳴)

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