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《全職高手》,重新定義電競劇

文 | 張娜、符瓊尹

編輯 | 吳燕雨

閃開了!

名為“寒煙柔”的法師閃開了敵方的紫色法術攻擊,一個箭步上前,用長矛挑起了敵方,再將其狠狠摔向地面。一場惡戰就這樣結束,“寒煙柔”拾起了方才被敵方搶走的武器,轉身離去。跟在她身後的,是指揮這場戰鬥的隊長“君莫笑”及其職業各異的隊友。

“寒煙柔”奪回了自己的武器

“大家辛苦了,本次冒險結束。”螢幕前操作著“君莫笑”的楊洋話音剛落,畫面同時切到其余螢幕前的六位操作者們,只見大家都摘下耳機,松了一口氣,“累死我了,”一位隊員歪過頭,發出一聲哀嚎。

像這樣線上競技和線下操作的交錯在劇版《全職高手》中很常見,而這也為很多觀眾帶來了新鮮的體驗。“競技部分很燃”、“線上線下切換很流暢”。在由企鵝影視、檸萌悅心聯合出品的劇版《全職高手》的豆瓣頁面,多數好評都集中於對線上世界的呈現以及線上線下的互動。

這樣的好評在三年前項目研討階段時,還是總製片人方芳、楊曉培,總監製滕華濤、導演十一月等人組成的主創團隊所不敢想象的。當時他們最大的苦惱就在於,如何呈現出《全職高手》小說裡“榮耀”的世界。劇版《全職高手》改編自蝴蝶藍同名小說,講述了電競“大神”葉修,被所屬戰隊驅逐後,在“榮耀”新開的第十區重返巔峰,並最終組建職業戰隊重奪總冠軍故事。故事內核就決定了“榮耀”世界呈現的重要性。

而在過往的國產電競劇中,線上世界往往是被簡略處理的部分。毒眸曾在過往文章中總結,6月初播出的電競劇《陪你到世界之巔》中,純線上畫面佔不到劇集的十分之一。而大熱的電競劇,無論是《微微一笑很傾城》還是最近熱播的《親愛的,熱愛的》,都更像是披著電競外衣的偶像劇。

《全職高手》則採用了世界領先的引擎拍攝技術,拍攝超過300多分鐘的線上世界部分。它為什麽不參照過往的熱門案例做女頻向的言情劇,而要用極大的故事佔比來呈現線上世界呢?

45萬幀砌出來的虛擬世界

在劇版《全職高手》項目啟動時,面前已經站著兩座高山。

《全職高手》原著是起點中文網第一部千盟小說,也是盟主最多的小說(盟主,即為小說花費超1000元及以上的讀者),紙質版的每一部都在豆瓣8.7分以上,是一個粉絲基數大,豆瓣評價高的IP;其動畫版第一季也在豆瓣獲得了8.2的高分。由於種種原因,劇版《全職高手》未開播前在原著粉圈爭議十足。

兩座高山在前,劇版《全職高手》必須要創新。而故事核心的“榮耀”世界便是最關鍵的一步。《全職高手》總製片人、檸萌悅心CEO楊曉培告訴毒眸,主創團隊前後研究過三種方案——

第一種是以動畫的方式呈現,但《全職高手》動畫版已經播出,如果劇集也採用動畫來展現線上世界,未免重複;第二種則是像之前一些劇版一樣,真人古裝實拍線上畫面。但團隊推演了一番,認為最終的效果會是一個大型cosplay現場,缺乏真實感和代入感。“蝴蝶藍對線上世界的描述是一整個電子競技的世界,有它的世界觀,並非是穿著古裝就可以演繹,技能、技巧、打法也不是通過後期特效就能完成。”楊曉培說道。

《全職高手》動畫版

而與實現的難度相比,想在電競劇這一品類建立起標準和天花板,似乎才是騰訊視頻孵化《全職高手》劇版的原因。“為什麽市場上一些IP就是開發不出來,主要還是因為難度系數很高。如果《全職高手》成功了,市場中一定會有人效仿,它也會起到一定的參考和對標。”《全職高手》另一總製片人,企鵝影視影視版權中心總經理方芳對毒眸說道。

基於以上的考慮,在考察國內外大量的科幻等相關題材的作品後,團隊最終決定選擇第三種,也是最難的方法:使用引擎拍攝技術來呈現線上世界。在好萊塢,引擎拍攝技術多數被運用於《奇幻森林》《猩球崛起》等電影中,而《全職高手》則是第一部採用此種方法拍攝的國產劇集。

《猩球崛起》的動作捕捉技術

困難在前期概念設計階段就已經開始。“給影視設計虛擬世界還是挺有挑戰的,因為需要考慮到演員的真實比例,設計的要更寫實一點,”一位概念設計師告訴毒眸。劇中涉及大量的線上畫面,線上的主要場景一共有18個,設計圖總共有60張左右。道具的設計也同樣經過反覆推演,如劇中最重要的線上道具千機傘歷經多次推倒重來,最終確立了目前除基本形態外還有十餘種狀態變化的設計。

榮耀·新手村的設計圖

在確認採用引擎拍攝後,進行技術支持的原力動畫成為了合作對象。大量的工作需要前置進行——相關工作人員需提前一個月進場調試設備,配置環境,架設製冷等;動畫藝術總監與場景還原現場場控,提前兩個月與導演制定拍攝計劃;演員與武術指導老師提前一個月進場訓練排演武戲……

隨後便是進棚進行動作捕捉和面部捕捉的拍攝。《全職高手》線上世界的拍攝,在全亞洲最大的動作捕捉中心,超千平的動作捕捉場地,棚內設備價值超過千萬。而面部數據捕捉採用Faceware頭盔來進行,數據采集率達95%。

《全職高手》動作捕捉拍攝現場

據楊曉培介紹,捕捉僅提供數字數據,要形成我們現在看到的虛擬角色,還需要進行三維建模。《全職高手》所採用的三維掃描系統,可將真人掃描形成1:1的3D數字人物,論體型、膚質甚至表情都保持了演員的自身特點與辨識度。在這個基礎模型上,藝術家進行後續的製作,完成三維虛擬角色的模型。

用於《全職高手》的引擎拍攝,具備實時渲染功能,這既節省了後期渲染的時間,還可以讓導演在現場即可通過螢幕看到接近後期的場景,方便及時進行調整。

儘管如此,後期的工作量仍是相當可觀。最後《全職高手》呈現出來的線上世界共45萬幀,後期製作相當於在6個月的時間裡完成了300多分鐘的鏡頭序列,體量接近普通電影3倍。在多種技術的加持之下,《全職高手》的線上世界才得以搭建完成。而對引擎拍攝的效果,知乎網友“來須蒼真”評價道,“相比於之前播出的2D動畫而言,UE4可以更好地還原出書中的各種複雜裝備的細節,各種質感和光影逼真的場景。”

《全職高手》中的線上世界

在線上世界搭建完畢後,如何讓線上世界與線下世界的切換更加流暢自然,讓虛擬角色和螢幕前的操作者產生共情,則需要剪輯的加持。《全職高手》此次請來了曾擔任《紅高粱》《活著》《瘋狂的石頭》《無人區》等多部電影的剪輯師杜媛。“當她看了《全職高手》的素材以後,對於線上線下的結合應該怎麽做,了然於心,”楊曉培說道。目前在微博搜索“全職高手 剪輯”關鍵詞,也能看到諸如“神仙剪輯”、“第一次知道了剪輯對電視劇的重要性”等評價。

正在出圈的電競題材

截至發稿,劇版《全職高手》已經放出12集內容,觀眾除了對線上畫面議論不休外,更多的是對劇情走向的好奇。《全職高手》在改編上要做的第一步,是對1728章的篇幅和將近500萬字體量的小說如何進行取捨,是如何對現實電競進行真實的還原。

劇版《全職高手》現場工作照

和如今電競題材在市面上的火熱不同,楊曉培在2016年第一次接觸到《全職高手》時,這個IP改編是一個沒有任何標準可以對接的過程。

最終能讓團隊下定決心冒著“摸著石頭過河”的風險,除了“熱血”、“青春”這些幾乎是所有電競題材都會涉及的關鍵詞之外,還有作者蝴蝶藍在寫《全職高手》時,突出的沒有愛情線輔佐的團隊協作,和比賽對抗中不服輸的精神。

《全職高手》劇照

此前,在毒眸的過往文章裡,提及電競用戶的典型畫像上依然是以男性居多。目前一種開發思路是在電競劇中選擇通過加入一些情感戲份拉攏更多的女性用戶;另一種就是類似《全職高手》這樣,將電競職業作為主體去表達,挖掘故事的背後,用實現自我認知的過程去吸引閱聽人群體。

劇版《全職高手》在尊重原作的基礎上,講述團隊協同作戰,呈現出的會是兄弟情、師兄情、姐妹情,卻沒有男女之情,沒有戀愛。在上線前夕主演們又紛紛將微博名字全部改為“劇中戰隊—劇中角色名”的做法,在現實裡也上演著一出不同戰隊之間的對壘,讓這部劇還未播就通過上微博熱搜的方式凸顯出團隊協作的故事標簽。正如觀眾而言,“榮耀”從來都不是一個人的戰鬥,《全職高手》也不是一個人的英雄主義。

《全職高手》限定ID

“我們要讓觀眾真正了解的是電子競技這個職業,”楊曉培說到。事實上,從“不務正業”一直到被正視成為一個新興的體育項目,電子競技已經走過持續發展的二十餘年。

與之相應的,是電競相題材影視劇從被忽視一直到今年迎來了一次爆發。《陪你到世界之巔》以及最近火熱的《親愛的,熱愛的》等劇都是以電競為主要素材的影視作品,都在探索電競題材商業化和規範化的路上。

和這些劇不同的是,從《全職高手》裡的賽製構架來看,蝴蝶藍在創作初期,反而參考了許多成熟的體育項目。他曾在接受其他媒體採訪時解釋,“常規賽的賽製是參考歐洲足球聯賽通常採用的積分排名製;隊伍獲取積分的方式,是參考圍棋甲A聯賽;還有選手和自己的線上角色關係,俱樂部對账號角色的開發,挺像F1中車手與賽車的關係”。

運動項目之間其實有著很大的區別,但“競技以對抗為核心是不變的”,在蝴蝶藍眼裡,任何項目的選手都是為了追逐冠軍,“更高、更快、更強”的體育精神就同樣可以適用於電競比賽。

《全職高手》的體育精神

保留了原著精華後,以《全職高手》為例的改編而言,下一步是要考慮如何調整變與不變的微妙平衡感,盡可能的覆蓋到最大面積的閱聽人群體。畢竟和原著的大體量相比,電視劇受時間和載體的雙重限制,無法慢慢鋪陳每一個人物的活動線索。

《全職高手》對小說部分進行提取的同時,對劇情脈絡和角色塑造也進行了適度改編。比如陳果和唐柔的相識、後來拿錯背包的戲份;陳夜輝和劉皓兩個角色的合並等。雖然是為了提純劇情,但從比例上來講,大部分故事還是保留了原著的氣質,讓不少粉絲給出“小說還原度約80%”的評價。

而讓每一個人物出場必須打上他們的ID名,甚至是技能、職業等等的剪輯的改變,是為了增加沒有看過原著觀眾的代入感和理解力;匯集張傑、季冠霖等諸多知名CV加入,卻是為了讓劇集更加符合粉絲心中對原著的認可,也照顧到了動漫粉絲的感受。

人物出場的ID介紹

想要得到電子競技愛好者們的認同,專業化和合理化不是光憑口號可以喊出來的,而是需要得到市場驗證。楊曉培向毒眸介紹,團隊為了還原最為真實的電競比賽,“不惜克服演員檔期、人力、物力等困難,毅然決定重拍幾場重頭的競技,”這也是因為一個專業的電競比賽,不是只有選手對峙,燈光、音樂、解說、包括主持人等,都是一套流程體系裡重要的組成部分。

面對多元化的閱聽人群體,“一開始我們也在不斷思考,我們這部劇最終的閱聽人群體到底是什麽?”,這是楊曉培從一開始的疑惑,“是原著粉還是電競粉,是男性用戶還是女性用戶,但我們發現,如果你越想都覆蓋完,其實越難做好。”最終《全職高手》將其定位與“青春”、“勵志”、“燃向”,閱聽人則指向了年輕群體。

回顧目前所有的競技劇,一些劇情主要集中在電競比賽和選手之上,如2017年的網劇《夢想X計劃》《不要慫!英雄》等等,最後仍以男性為目標閱聽人,存在著圈層壁壘的限制。

而雲合數據顯示,在最新的《全職高手》人群畫像裡,閱聽人的平均年齡為22歲,男性閱聽人雖然比女性比例高,但性別差距並不是很懸殊。

目前來看,才播出三天的《全職高手》能否成功出圈有待時間檢驗,但這個IP背後,是中國電競劇有了對工業化標準探索的意識,是一次對創新題材的全新嘗試。

但能確定的是,“電競”這股旋風,一定會持續刮下去。《全職高手》重新定義了電競劇,這門生意也只會越來越難做。下一個作品,是誰已經不重要,更重要的是,電競劇的發展趨勢未來到底會指向哪裡?

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